《光与影:33号远征队》:一场惊艳绝伦的游戏盛宴

2025-05-17 12 0

《光与影:33号远征队》,这款由法国匠心打造的游戏,宛如一颗璀璨的新星,在游戏界绽放出耀眼的光芒!它采用了类似JRPG的回合制战斗系统,却又大胆地融入了格挡和闪避等即时动作元素,这一创新之举,让战斗体验焕然一新。尤其是那惊心动魄的Boss战,仿佛将玩家带入了类魂游戏的热血世界,每一次被打倒,都是向胜利迈进的一步,在不断摸索中熟悉敌人的攻击动作,那种成就感简直无法言喻!我曾多次改变队伍成员搭配和角色构筑,最终成功攻克Boss,这种策略性带来的胜利,是对自己智慧和操作的双重肯定!

游戏的世界观背景更是独具匠心,将20世纪初期的法国与奇幻要素完美融合,还增添了一个奇特的设定——年龄超过33岁的人都会突然消失。这个设定就像一把神秘的钥匙,开启了一个充满奇幻与未知的世界。虽然在故事展开方面,可能略显唐突,让部分伏笔难以察觉,但这也正是它的独特之处,打破了传统JRPG的常规套路,给玩家带来了全新的体验。

尽管战斗系统与JRPG高度相似,但随着剧情的推进,游戏逐渐展现出脱离JRPG的独特视角,讲述着一个与众不同的故事。虽然游戏存在一些小问题,但它的突出魅力和开发者的大胆自我表达,无疑给我留下了难以磨灭的深刻印象,让我为它的独特与创新而骄傲!

情感刻画细腻的开场,如诗如画的梦幻之旅

游戏世界中33岁以上的人都会消失。设定上位于世界最北端的某个构造物上写下的数字,便是这个世界居民的寿命

这款游戏以19世纪末至20世纪初的法国「美好时代」为原型,打造了一个奇幻的世界。在世界的最北端,有一块神秘的巨石,那里住着一位被称作「绘母」的神秘存在。她每年都会在巨石上刻下一个数字,这个数字拥有诅咒的力量,凡是年龄超过该数字的人都会从世界上消失,这种现象被称为「抹除」,而且数字每年都会减小。主人公一行作为33号远征队的成员,为了阻止悲剧的延续,毅然踏上了打倒绘母的征程,这份勇气和决心令人敬佩!

当数字开始倒计时的那一天,城镇中会举办类似祭典的活动。游戏开场就为我们呈现了主角古斯塔夫与恋人苏菲再会,一起在城市中漫步的温馨场景。这一天,巨石上的数字将从34变为33,而苏菲今年刚好33岁,这意味着这是她人生的最后一天。如此细腻的情感刻画,让玩家仿佛身临其境,感受到了他们之间的深情与无奈。

故事的主要角色古斯塔夫(右),左边是他的前女友苏菲
那些即将消失的人似乎会把家具放置到街上,留给尚且幸存的人

这段开场演出不仅巧妙地交代了世界观,还深入细致地刻画出了人将死之际的心境。开场部分有大量可交互的要素,让玩家更加真切地感受到了这个世界的残酷和脆弱,仿佛自己就是这个世界的一员,为后续的冒险之旅埋下了情感的伏笔。

此外,开场阶段的配乐堪称一绝!音乐大多由钢琴和弦乐演奏,还融入了人声与和声,充满了故事性。在不少开场桥段中,钢琴的重音精准地刻画了人物的感情,让人感同身受。而到了个别Boss战里,摇滚或放克风格的曲调又能瞬间点燃玩家的战斗激情。无论是音乐的数量还是质量,都保持了高水准,为游戏增色不少!

开场出现了大量两人一起创造回忆的场景,比如单独绘制的双人画

可以说,在诠释踏上旅途的动机方面,游戏的开场演出堪称完美!以这件事为契机,古斯塔夫成为了33号远征队的一员,立誓要打倒绘母。然而,他遭遇的悲剧还远不止于此。

老年男性鲁诺瓦尔,他似乎并不受该法则的束缚

33号远征队刚踏上旅途,就遇到了一名怎么看年龄都超过33岁的神秘男性鲁诺瓦尔,队伍很快就在他的攻击下被摧毁。这不禁让人产生了无数的疑问:为什么他年过33岁还能活在这个世上?为什么他要攻击自己的同类?在序章中,玩家的目标就是一边追寻鲁诺瓦尔的下落,一边找回其他失散的33号远征队成员。面对着接连发生的悲剧,古斯塔夫更加坚定了要阻止鲁诺瓦尔的决心,这份坚定的信念也感染着每一位玩家。

除了开场动画中出现的城市外,其他地方似乎都已经沦为废墟。游戏中的场景地点有的带有很强的后启示录风格,有的则走的是森林、海底、雪山这类的奇幻路线

游戏的大致剧情就是以击败绘母为目标,一路追寻着鲁诺瓦尔和世界毁灭的真相前进。虽然游戏的开场表现非常完美,令人热血沸腾,但从中期开始剧情上的问题便开始渐渐暴露了出来。关于这一点以及本作开发者的自我表达,我会在后面详细进行阐述。

成就感和策略性兼备的战斗系统,战斗爱好者的梦想之地

战斗系统无疑是本作最大的魅力所在,它就像一座精心打造的战斗殿堂,让每一位玩家都能在这里尽情展现自己的实力和智慧!这套战斗玩法的基础框架依然是经典的JRPG时间线战斗模式,但又与一般的JRPG截然不同。本作的角色可以利用格挡和闪避敌人的一切攻击手段,这种创新的设计让战斗变得更加紧张刺激。甚至在平衡性方面,游戏也是以利用格挡和闪避为前提来设计的,所以敌人的攻击全都非常凶猛,这对玩家的操作和策略能力提出了更高的要求。

格挡与闪避的区别在于,格挡只有在恰到好处的时机使用才能够成功触发,但闪避对于时机的要求就没有那么严苛了。也许有人会想「那我只有闪避不就好了?」,然而格挡在风险更大的同时,收益自然也是更高的。

成功格挡敌人的攻击之后可以发动反击,同时还能获得使用技能所必需的行动点数(AP)。与之相对的,闪避仅仅只能用来化解敌人的攻击,风险更小收益也更低。作为一款回合制战斗游戏,玩家每时每刻都需要将风险和收益放在天平两端进行衡量,选择究竟是要使用格挡还是闪避。这种充满博弈的战斗方式,魅力十足,让我直到通关都能持续获得战斗的乐趣,每一次的战斗都是一场智慧与勇气的较量!

格挡敌人攻击后可发动反击。当敌人使出连续攻击时,想要打出反击就必须完美格挡敌人的每一招

除此以外,随着剧情流程的推进,游戏还会新增「跳跃」和「偏斜反击」等防御手段。部分强敌有时会发动无法格挡或闪避的招式,这时就需要通过观察敌人的起手动作来使用这两种全新防御手段。

朝着角色脚部进行横扫的攻击只能通过跳跃来躲避,而「偏斜反击」则是专门用来对付敌人的超级大招「偏斜攻击」。一旦被这些特殊攻击手段打中,往往就会有一击殒命的风险,但要是成功应对也可以发动华丽且爽快的反击。这种不断增加的战斗策略和技巧,让战斗变得更加丰富多样,充满了惊喜和挑战!

出现黄色攻击特效时,只能利用跳跃来进行闪避
敌人在发动大招「偏斜攻击」时会出现画面突然变暗的提示,此时请务必快速按下偏斜反击键

虽然角色的构筑路线并不是无限的,但相当自由的被动技能搭配依然令我着迷。除了武器以外,本作中角色还拥有三个符纹槽位,每一件符纹都会附带独特的被动技能。

在穿戴装备的情况下进行战斗能渐渐学会这些被动技能,后续即便更换装备也依然能够使用。角色习得后的被动技能可以独立于装备系统启用,但需要消耗角色成长时获得的点数。举个例子,对于拥有自身HP越低,火力就越高这一主动技能的角色来说,就可以尝试装备体力越低暴击率越高的被动技能。此外,被动技能除了能用来强化角色的长处,也可以用于弥补角色的短板。被动技能的效果越强,激活时所需要耗费的点数就越多,每次进行搭配都让人绞尽脑汁,仿佛在玩一场策略性十足的拼图游戏!

最多可装备三种「符纹」
虽然被动技能的搭配自由度很高,但习得主动技能的技能树在设计上还是比较传统的,玩家可以根据队伍整体的需要和搭配来学习技能

进入游戏中期后,随着角色可激活的被动技能数量越来越多,思考队伍搭配也会变得更加有趣。我个人就尝试过组建擅长对敌人施加着火(类似中毒一般使敌人持续收到伤害的异常状态)状态的队伍,以及1位主力输出,其他角色全都提供辅助的阵容。每一次的队伍搭配都是一次全新的尝试,就像在调配一场精彩的战斗魔法!

游戏中期之后的大型Boss在发动攻击前常常会做出一些假动作,颇有种初见杀的味道。不过与此同时往往也伴随着发光特效和效果音等比较容易分辨的特征,不会让玩家有太大压力

本作Boss战的体验简直就像是类魂游戏的巅峰之作!起初觉得根本不可能战胜的敌人,在经过多次尝试,掌握敌人全部的攻击动作后,最终还是能成功完成攻略。此外,切换队伍搭配和角色构筑也相当重要,可以说既有成就感,又不失策略性。总的来说,即便我现在已经通关了游戏,本作的战斗部分依然没有让我觉得厌烦,反而让我更加怀念那些热血沸腾的战斗时刻!

略显突兀的剧情反转,独特视角下的别样魅力

当然,这款游戏也并非十全十美,它存在一些无法忽视的问题,比如不少略显突兀的剧情反转。如果是提前埋好了充分的伏笔那还好说,但大量唐突的展开着实让我一开始感到有些困惑。然而,换个角度来看,这也正是它的独特之处,打破了传统剧情的套路,给玩家带来了意想不到的惊喜。这些剧情反转在游戏开始没几个小时之后就会出现,并且会一直持续到剧情推进到高潮部分为止,直到通关前的最后几个小时,游戏才终于给出具体的解答。如果用「起承转合」来形容本作的故事结构,那剧情发展可以说是略过「承」直接进入了「转」的部分。这样一来,游戏的剧情推进流程就变成了起→转→转→承→合,虽然无论是对角色背景故事的介绍,还是对世界观设定的展示,都显得太过滞后,但也让玩家在通关后有了一种恍然大悟的感觉。

虽然在通关游戏之后回过头来看,你会觉得故事还不错,但大部分游玩时间内玩家都一直在被突如其来的展开耍得团团转。以我为例,我在28个小时的通关时长内,有15个小时左右都对于故事展开心怀不满。出于撰写评测的需要,所以我肯定是会通关本作的,但对于普通玩家而言,说不定就会因为接连不断的突兀展开而中途弃游。不过,这也正是游戏的一种挑战,能够坚持下来的玩家,将会收获一个与众不同的精彩故事。

用类似JRPG的比例尺描绘出的世界地图

顺带一提,唐突的故事展开并不仅仅限于上文提到的剧情反转。本作设计了一个JRPG风格的世界地图,角色可以骑乘巨人进行移动。为了获取这个载具,玩家需要完成一个几乎没有任何故事性的跑腿任务。后续在抵达类似精灵村庄的地点后,又会突然展开一场竞技场大赛。

这些略微显得有些注水的桥段让人不禁怀疑是不是本作连JRPG的短板和缺陷也一并进行了模仿。在游戏推进到中期时,我突然被告知「想要继续前进,必须先讨伐2个Boss」。如果非要引入类似的设定,我个人觉得提前进行一些铺垫可能会更好让人接受。不过,这些小瑕疵并不能掩盖游戏的整体魅力。

这种类似精灵的种族被称为刷头精。因为初期剧情并没有介绍它们的背景,所以我对它们一直比较无感(直到通关才知晓其存在的意义)

除此以外,部分战斗内容和支线任务也会给玩家带来不小的压力。举个例子,部分Boss会发动即死攻击,只要在防御时失误一次,角色就会承受致命伤,免不得让人丧失继续挑战的心气(而且Boss的攻击动作也非常烦人)。并且虽然字面表述是「即死」,但实际上应该理解为「从战斗中除外」,因为遭受致命伤的角色是无法重新回归战斗的,一旦中招就回天乏术。

另一方面,支线内容大多都没有什么故事性,并且难度都不低,我就曾多次遇到一路推进到支线任务的最终Boss处,结果发现战力完全不在一个级别,只能放弃挑战的情况。再加上本作并未在世界地图中设计快速旅行功能,所以想要在推进主线的同时回头完成此前承接的支线任务会很麻烦。直到抵达最后一个关卡,游戏才会解锁自由移动功能,所以我猜测本作的支线内容或许本就是以2周目或通关后游玩为前提来进行设计的。

总结:瑕不掩瑜,一场不可错过的游戏盛宴

回过头来看,本作的故事并非单纯是对于传统JRPG的模仿,而是从法国开发者的视角对王道JRPG进行了解构,呈现出了独一无二的剧情展开。这既是一个拯救世界的故事,并且和传统JRPG一样非常重视个人视角,但与此同时这又是一个绝对不可能在JRPG中出现的剧本,让玩家在通关时能够鲜明地体会到开发者通过角色和作品进行的自我表达。我个人就对作品中频繁出现的台词「明天将会到来」印象十分深刻,它仿佛是一种对希望的坚守和对未来的憧憬。

据访谈透露,本作的目标就是描绘一个法国人心目中「充满希望的时代」崩溃后的世界观。至于这个充满希望的时代为什么会迎来崩溃,还请各位通关游戏之后去自行体会

游戏标题中的「光与影(Clair Obscur)」,指的是美术当中的光影描绘技法。无论是谁,在自己的人生或内心当中,多少都有「光明」和「阴影」的存在,然而和作品呈现的世界观不同,我们并不会一到33岁便从世界上消失,某种意义上甚至可以说拥有无限长的时间。那么我们是不是应该利用好这段几乎无限长的时间,去拥抱和接受过去的「阴影」,同时开拓和探索未来的「光明」呢?我认为这一点正是本作想要传达的信息。尽管从整体来看,游戏还是存在不少无法忽视的问题,但凭借其突出的魅力和大胆的自我表达,本作依然成为了在我的人生中留下深刻印记的作品之一,让我为自己能够体验到这样一款独特的游戏而感到无比骄傲!

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