原子陨落 – 评测:无奈中的坚韧之旅

2025-05-17 14 0

当我从隔离区的地堡中艰难钻出,踏入《原子陨落》里英格兰那看似郁郁葱葱的「湖区」时,满心期待能迎来一场如《辐射》系列开场般的震撼体验。可现实却给了我一记闷棍,首先浮现在脑海的竟是《艾尔登法环》。这游戏体量不大,但其动作生存冒险的设计与 FromSoftware 在 2022 年推出的那款杰作如出一辙,这让我多少有些无奈,本想开启一段独特的辐射之旅,却好似走进了另一个熟悉的迷宫。

我进入了一个完全陌生的世界,身份成谜,手中仅有一个模糊的方向指引,再无其他线索。在这片环境变幻莫测、危机四伏的土地上展开冒险,本应是充满激情与刺激的。然而,这游戏就像一个调皮的孩子,时而给我带来惊喜,时而又让我陷入无奈。叙事结构倒是自由,让我在 15 个小时的通关时间里沉迷其中,但战斗体验却时好时坏,游玩过程就像在崎岖山路上开车,磕磕绊绊,实在难言顺畅。

这游戏的背景源于 1957 年北英格兰的温斯乔核灾难,故事发生在灾难后的第 5 年,地点是一个精心打造的虚构隔离区。围绕着反应堆残骸,村庄、树林和农田被高高的围墙封闭,与外界隔绝。看着这封闭的世界,我心中涌起一股无奈,仿佛被困在了一个巨大的牢笼里。

围墙内的人们形成了多个派系,与驻守军队矛盾不断。这里的人物关系错综复杂,恩怨情仇交织。我必须小心翼翼地选择盟友和背叛的对象,因为这游戏的剧情选择就像走钢丝,没有《辐射 4》那种清晰的道德指引,更像《新维加斯》一样充满了不确定性,每一个决定都可能影响后续的发展,这让我在面对选择时倍感无奈。

游戏中,我在红色电话亭不断接到神秘电话,警告我「不要相信任何人」,同时又会接到福克斯·穆德特工的整蛊电话,这看似有趣的设计却让剧情的悬疑感愈发浓厚。我就像一个在迷雾中摸索的行者,不知道前方等待我的是真相还是更深的谜团,无奈之感油然而生。

除了主线任务要探寻温斯乔核灾难的真正原因,在 5 张相互连通的地图中,我还能通过对话细节和散落的文件发现许多小秘密。可这也让我时常忘记主线目标,转而沉浸在一些支线谜题中,比如调查温德姆村教堂内维卡斯助手的谋杀案,或是查明面包店楼上被关押的人是谁。大量的线索和阴谋相互交织,让真相变得扑朔迷离,我就像在一堆乱麻中寻找线头,无奈又执着。

有时我试图通过对话说服别人说出真相,有时则不得不诉诸暴力。在这个过程中,我深刻体会到了游戏的复杂性和不确定性。这游戏的界面不会明确地指引我前进的方向,不像其他游戏那样有清晰的目标点。《原子陨落》需要我通过细枝末节的暗示来摸索前进的道路,甚至要自己在地图上测量经纬度来确定坐标,或是被远处的青烟吸引去探寻。这种设计虽然让我感觉自己真正置身于这个世界,但也让我在寻找目标时充满了无奈,就像在黑暗中独自摸索。

不过,这种独特的设计也让我感受到了别样的魅力。它把我的好奇心当作指南针,让我时刻留意身边的一切,仿佛真的成为了这个世界的一部分。很少有游戏能做到这一点,尽管在探索过程中充满了无奈,但我依然坚持着,想要揭开这个世界的神秘面纱。

核子震撼

一款带有浓郁英国风味的生存动作游戏本就少见,《原子陨落》给了我独特的体验。游戏中的角色形象十分有趣,有的像《非常大酒店》中的少校,有的有着伊丽莎白女王二世的影子。我还能使用一品特的玻璃杯制作毒气炸弹,吃康沃尔肉馅饼补充生命值,喝格雷伯爵茶平复心跳。这一切都让我感受到了浓浓的英伦风情,可想到这是在一个核灾难后的隔离区,又不禁有些无奈。

不久前的《辐射:伦敦》大型 mod 包也加入了英式元素,但《原子陨落》中这片精致的北英格兰区域依然独树一帜,是个独特的沙盒射击游戏胜地。作为一个从小看 BBC 电视剧长大的澳洲佬,在这个游戏中的冒险让我既有熟悉感又有陌生感。熟悉的是那些英伦元素,陌生的是这个充满危机和谜团的隔离区世界。

在神秘的隔离区里,随处可见英式科幻与民间传说的痕迹。比如那些像从《三尖树时代》中长出来的高大毒花,还有致敬《柳条人》的大型木像。这些奇特的景象让我既惊叹又无奈,惊叹于开发者的创意,无奈于这个世界的诡异和危险。还有一些不明显的异象,让我时刻提心吊胆。我曾在远处的山头上看到过类似某个英国「博士」的蓝色电话亭,可等我爬上去,它却消失得无影无踪,仿佛只是一场幻觉。

然而,这游戏也有让人无奈的地方,比如隔离区没有天气系统和昼夜循环机制,永远都是大晴天。这让整个世界缺少了一些真实感和变化,营造出的氛围是一个最不吓人的后末世游戏世界。不过,当深入地堡和洞穴探索时,强烈的画面变化又会带来鲜明的反差,让我在无奈中又有了一丝期待。

保持冷静,继续打枪

《原子陨落》的战斗主要在地下设施中展开,敌人包括四处劫掠的不法之徒、德鲁伊狂信徒、变种怪物和杀人不眨眼的机器人。一旦不小心闯入他们的地盘,就会立刻被发现。这游戏虽然和《孤岛惊魂》有类似的沙盒设计,每个地点都有多个入口,但实际体验却相差甚远。

我的角色只是一个在灾难发生 5 年后才从地堡中出来的普通人,近战攻击软弱无力,装填子弹也慢吞吞的。大量体力活动后,心跳加速还会影响武器的精准度。我就像一个临时拼凑起来的电子垃圾,在敌人面前显得那么脆弱。这让战斗变得异常艰难,每一次战斗都像是一场生死考验,无奈之情溢于言表。

正因如此,我必须进行缜密的准备和精准的计划,才能在战斗中存活下来。游戏推荐的「幸存者」难度让我吃尽了苦头,但每一次成功都能带来巨大的满足感。我很快选择了潜行玩法,特别是拿到十字弩后,潜行变得更加轻松。弓箭声音小,不会暴露位置,而且大多数时候还能回收弩箭。相比之下,霰弹枪的子弹不仅难找,还越打越少,让我在使用时不得不小心翼翼。

我喜欢躲在阴影中狙杀敌人,但《原子陨落》的潜行系统和 Rebellion 旗下的《狙击精英》系列相比,花样少了很多。在游戏中,我只能偷偷靠近敌人扭断他们的脖子,或是蹲伏在草丛中避免被发现。而且,敌人营地或地堡里的威士忌酒瓶虽然是宝贵的制作材料,却不能当作诱饵使用。我也不确定是否能制作烟雾弹来隐蔽逃跑的动静,也许配方就藏在某个矿坑内的尸体手中,但我却一直没能找到,这让我在潜行过程中感到十分无奈。

当潜行被发现,不得不正面交战时,战斗体验更是好坏参半。有时难度高得离谱,比如我从半开的卷帘门下爬过去,动画还没结束就被一枪喷子打成残血;还有几次,我被机器人的火焰透过混凝土地堡墙烤成焦炭。但有时敌人又呆若木鸡,像排队的旅鼠一样任我用板球棒爆头。战斗开始前,我永远无法预知难度,这种不确定性让我又气又无奈,感觉这游戏似乎在刻意折磨我。

不过,游戏也有贴心的地方。在远离基地遇到巡逻敌人时,只要保持距离,他们顶多骂几句,不会主动攻击。这对于只能徒步移动的主角来说,算是一种小小的安慰。但我依然希望开发商能加入快速旅行系统,游戏后半段来回奔走的任务实在太枯燥了,即便发现了一些捷径,重复的移动依然让我感到无奈。

技能成长

《原子陨落》的技能树设计十分精简,对于 15 小时左右的流程来说,这种简化恰到好处。技能树有四大分支:远程、近战、生存、体能,每个分支有 9 个专属技能。我把大部分技能点都投入到了「慢动作瞄准弓箭」和「潜行攻击声音更小」的技能上,让自己在潜行玩法中更具优势。偏好近战的玩家则可以选择升级「连续近战击杀增伤」或「强化踢击的眩晕时长」等技能。技能设计虽然中规中矩,但能满足不同流派的玩法需求。和《刺客信条:幻景》那复杂庞大的技能树相比,这种清爽的设计让我感到舒适,但也让我觉得有些简单,无奈于技能树缺乏更多的深度和变化。

制作系统简单直观,地图中搜集到的金属废料、玻璃瓶或液体都能转化为资源,用来制作绷带、钉子炸弹等物品,后期还能改造更强的土制枪械。这在对抗强力敌人时非常有用,而且可以随时随地制作物品,无需专门的工作台,十分贴心。然而,游戏中最让我纠结的「制作」,是决定主角的命运。在结局前,我努力维持多个主要势力的友好关系,但最终还是要做出选择。这个选择让主角得偿所愿,却给曾经的盟友带来了灾难,这让我在无奈中感受到了命运的无常。

据我推测,游戏至少有 5 种结局路线,目前的体验让我迫不及待地想要读档探索所有可能。这意味着要重新访问一周目中未探索的区域,解开那些未解之谜。尽管游戏存在诸多无奈之处,但我依然被它的剧情和探索元素所吸引,想要坚持下去,看看这个世界还有多少秘密等待我去发现。

总结

《原子陨落》巧妙地融合了《辐射》与《艾尔登法环》的元素,创造出了独特的生存动作冒险体验。这片英伦田园充满了废墟和谜题,怪诞的住民和神秘的故事让人着迷。然而,敌人 AI 的不稳定、战斗体验的好坏不均以及缺乏快速旅行系统等问题,都让我在游戏过程中充满了无奈。但即便如此,我依然能感受到游戏的魅力,它根据我的每一个抉择和发现都能产生精彩的剧情转折。在无奈中,我依然坚韧地坚持探索,想要揭开这个世界的所有秘密。

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