看看这 Sandfall Interactive 开发商,官网还专门有一栏介绍工作室主要成员。那个创始人兼 CEO Guillaume Broche,自我介绍里居然说最喜欢《女神异闻录 3》和《最终幻想 8》。其他成员呢,最爱游戏也是《黄金的太阳》《时空之轮》这类 RPG 名作。哼,这不是明摆着要搞出点所谓的 JRPG 味道嘛!
这 2020 年才创立的独立游戏开发商,首部作品《光与影:33 号远征队》(以下简称《33 号远征队》)一公开,就被冠上「法国人做的 JRPG」「欧美 Persona」这些外号。行啊,就因为那点回合制战斗风格有点日式 RPG 的影子,就敢这么吹嘘!

结合核心成员的喜好,他们确实对 RPG,尤其是日式 RPG 有热爱,可这热爱就能让他们瞎搞吗?还融入自己的理解,什么法兰西美好时代的艺术风格、特色世界观和 QTE 系统。《马力欧与路易吉 RPG》系列和《星之海》都有类似结合回合制战斗和 QTE 的设计,这有什么新鲜的!游戏还没发售呢,就一堆玩家因为《星之海》对《33 号远征队》这特色产生怀疑,这能怪玩家吗?
他们这群法国人啊,打着对 JRPG 热爱的旗号,说是倾尽所能呈现这款游戏。可实际呢,问题多了去了!
注:截稿时,我以远征难度通关了 Steam《33 号远征队》,用时 20 小时,并以畅游难度推进了 PS5《33 号远征队》一半主线内容和绝大多数支线。这过程中,我是越玩越气!
法国人的对味 JRPG?别开玩笑了!
JRPG 是什么,大家心里都有数。玩家扮演给定角色,按制作团队预设世界体验精心编排故事,基础系统以回合制为主,和欧美 RPG 注重玩家自由选择有区别。虽然日本制作人可能对 JRPG 定义有看法,但为了便于理解就这么说。可《33 号远征队》真的配得上「JRPG」这三个字吗?
游戏设定在什么瑰丽浪漫幻想色彩的架空世界,玩家扮演古斯塔夫作为 33 号远征队一员,在一年有限寿命里征讨「绘母」。古斯塔夫有自己思想和行动准则,这和欧美角色扮演游戏不同,看似贴合 JRPG 设计思路。但这就够了吗?

从地图设计来看,每个小地图和整个世界地图都用华丽视觉元素打造奇观。可这有什么用呢?中后期能游泳和飞翔后,纵向设计视觉表现力是不错,但这掩盖不了其他问题啊!


RPG 角色塑造很重要,剧情部分后面再说,先说说系统设计。《33 号远征队》采用古典战斗设计,没有 ATB 之类动态系统,就单纯敌我一回合,靠敏捷数值调整攻击顺序。这也就算了,取消传统 MP 数值用行动点数代替,说根据技能效果、闪避格挡行为和特定 buff 恢复,可这真的合理吗?

说注重不同角色性能理解和配合,可实际呢?每个角色玩法不同,但有些设计太复杂了!主角古斯塔夫攻守兼备,靠机械臂过载攻击蓄能,可这玩法真的有趣吗?吕涅走元素属性路线,技能释放要搭配属性异色,复杂得要命!玛埃尔有三种战斗站姿,切换条件那么繁琐,为了保持高手站姿要绞尽脑汁!

就拿玛埃尔来说,为了让她保持高手站姿,技能释放顺序那么讲究。比如「大步流星」释放时敌人要处于灼烧状态才能切换,「剑花怒放」维持站姿还仅限一回合,「剑击直刺」在高手站姿减少行动点数消耗。而起手让敌人灼烧的方法又那么多,符纹、其他角色招式都能实现。这不是故意折腾玩家吗?

武器还有独特效果,部分武器随着等级提升解锁 Buff 效果。玛埃尔的「弯月剑」四级效果能直接以高手站姿开战,可这就能弥补玩法的繁琐吗?还有熙尔和莫诺柯,玩法也复杂得让人头疼!熙尔要叠「先见层」和产生能量触发「薄暮状态」,莫诺柯要击败敌人拿腿学招式,招式释放还和轮盘位置有关。

每个角色技能树独立,技能点不共享,虽然能专注角色成长,但技能种类和数量那么多,真的能让玩家轻松掌握吗?符纹和「灵光」系统看似扩宽技能搭配思路,可这真的是为玩家考虑吗?

再说说一直被质疑的 QTE 系统。通过按特定按键加强攻击、躲避或格挡敌人攻击,视觉效果和手感反馈还行。但这真的是好设计吗?和传统动作游戏相比,虽然思路简单,但敌人攻击时,闪避输入窗口和格挡精准度要求不同难度差别很大。

游戏分三个难度,QTE 输入窗口不同。官方说不同难度推荐玩法不同,可实际呢?中期剧情后敌人数值大增,远征难度下很容易被敌人连击秒掉。而且敌人招式快慢刀和变奏设计,第一次御敌很难全部格挡或闪避,要交学费才能知道怎么对付。回合制 RPG 本来不需要玩家短时间快速反应,可严格的 QTE 让玩家在战场全神贯注,适当降低反应难度才是提升体验的方法啊!

PS5 版畅游和远征难度格挡输入窗口差别明显,不擅长格挡的玩家用畅游难度体验,可这样总觉得少玩了点什么。这不是自相矛盾吗?
一堆莫名其妙的问题,这也配叫 JRPG?
作为一款所谓的「JRPG」,《33 号远征队》问题一堆!一周目只有一个存档位,十几个自动存档还按顺序覆盖,没有手动存档,这简直匪夷所思!
任务系统更是糟糕透顶!支线任务要在地图角落找道具交给 NPC,接了任务没提示,没有任务菜单,拿到道具也不知道交给谁,全靠记忆。这不是让玩家自己瞎折腾吗?

地图也没有小型区域小地图指引,后期区域面积大、岔路多,玩家要自己画图记路,这游戏开发团队到底有没有考虑玩家体验?

角色配装自由,但加点形式固定。在终局拿到特殊符纹前,角色单次攻击最高伤害 9999,中期就能达到,之后只能堆活力和防御。这导致中后期打 Boss 要磨很久,就因为提高伤害上限的符纹给得太晚!
组队系统更是让人愤怒!不支持战斗中切换角色,阵亡角色不能立刻换人,要等第一批角色全部阵亡才可以替补。这合理吗?

好在角色设计独特,这些问题没太影响体验,但这也说明开发团队在某些方面理解稚嫩又固执,任务列表和手动存档这些 JRPG 必备的东西都没有,他们到底在想什么!
这故事编排,真的让人火大!
说到故事,我对《33 号远征队》的态度就像坐过山车。完成两个结局后,虽然觉得故事最后能自洽,但前中期问题太大了!
开场半小时就有让人觉得经费全花在美术上的问题,到后期主线才明白用意,可这前期的违和感真的让人难受。游戏从日式 RPG 学剧情精髓,生离死别、同伴感情、世界观拓宽这些都有,但前中期对某个角色遭遇和反派刻画太谜语人,用复古电影风格呈现却不说人话,像《Ave Mujica》里那种奇怪台词都有,要不是后期解释清楚,真的要狠狠扣分!

游戏围绕「存在」命题展开,主线不王道,比某些故作深沉的 JRPG 作品值得玩味。但简体中文翻译问题多,前半小时就发现不少译者想象的译文,只能切换成繁体中文完成游戏。官方说首日补丁改进,效果未知。

好在主线没有拖泥带水拉时长问题,剧情演出重视程度高,过场动画精美,支线主角团交心场景也用心,后期巨型 Boss 战想象力拉满,美术和音乐加分,配音演员表现也不错。但预告片有「预告骗」,某些场景和角色搭配没出现在实际游戏中,这不是欺骗玩家吗?

结:所谓的新可能,不过是一堆问题!
回头看《33 号远征队》,虽然能从其他 JRPG 找到优秀范例,把 JRPG 特色和法国人擅长元素结合,但问题太多了!近几年部分 JRPG 有不良倾向,可这也不能掩盖《33 号远征队》自身的毛病。
一个独立团队打造的第一款游戏,系统有这么多瑕疵,虽然完成旅程能有冒险的感觉,但这真的够吗?我真的希望开发团队能好好反思,把这些问题解决,别再让玩家这么闹心了!