曾经,《死神》与那光芒万丈的《海贼王》、《火影忍者》并肩,被尊称为「三大民工漫」。可在 3D 对战动作游戏的领域里,它却如同一个孤独的行者,长久地徘徊在另外两个 IP 的身后。那些层出不穷的《死神》格斗游戏,大多像是千篇一律的模板产物,毫无特色可言,就像黯淡无光的流星,转瞬即逝。而《死神 魂魄觉醒》的出现,曾让我满心期待,以为它能如同一把利剑,划破这漫长的黑暗,将漫改 3D 对战动作游戏带上一个全新的高度。
然而,当我真正踏入《魂魄觉醒》的世界,内心的期待却一点点被现实击得粉碎。那杂乱无章的故事模式,就像一团乱麻,在拙劣模仿视觉小说风格的 PPT 过场动画和偶尔展现出《死神》风采的华丽战斗之间来回摇摆。我仿佛置身于一个虚幻的梦境,时而被那绚丽的战斗场景所吸引,时而又被那尴尬的过场动画拉回残酷的现实。尽管开发商 Tamsoft 精心打造了一个复杂的战斗系统,但那如迷宫般复杂的教程,用一堆专有名词来介绍血条、打康、必杀技等机制,让我这个玩家如同在迷雾中摸索,晕头转向。

仔细想来,《魂魄觉醒》其实是一款有着独特构思的游戏。它结合了《任天堂明星大乱斗》的计命系统、《只狼》的架势条,还有《死神》那独特的视觉风格,本应是一场精彩绝伦的战斗盛宴。可实际的战斗体验,却让我感到无比的疲惫。每一场战斗都像是一场艰难的拉锯战,没有轻松获胜的捷径,每一次胜利都需要我付出巨大的努力。在屏幕上瞬移,从背后偷袭敌人,每一次攻击都带着干脆利落的分量感,当成功打康或者用必杀命中敌人时,那大块的文字环绕在定格的角色周围,本应是让人热血沸腾的时刻,可我的内心却没有多少喜悦。

即便使用「基本操作方式」,每个角色依然有着值得挖掘的独特机制。就像平子真子,他有很多易于打康的招式;而我最喜爱的碎蜂,侧重于贴身近战,那狂风暴雨般的拳脚攻击,能让敌人持续硬直,她的必杀技是蹲下发射巨型导弹手臂加农炮,那种反差萌让我深深着迷。可这小小的亮点,在游戏的诸多问题面前,显得如此的微不足道。使用「基本操作方式」时,对战很容易陷入固定的按键节奏,缺乏变化,竞技性大打折扣。移动的僵硬感、缓慢的冲刺速度、有限的防御手段,就像一道道枷锁,束缚着我的战斗体验。

与其他同类游戏相比,《魂魄觉醒》在反制机制上的缺陷更加明显。传统格斗游戏会在玩家遭到压制时积攒能量条,让玩家有机会扭转劣势;《火影忍者》和《龙珠》的 3D 对战动作游戏也设有专门为必杀能量槽充能的按键,还能让玩家在关键时刻瞬移脱身。而《魂魄觉醒》,除了「觉醒」和「反攻」这两种有限的翻盘机制外,为必杀和瞬步充能的唯一方式竟然是打连段,防御和受击都不能攒能量。更让我愤怒的是,在我好不容易防住对手的猛烈攻势后,对手却能用「破防技」立刻瓦解我的防御,这在任何一款有点追求的格斗游戏里都是不可想象的,这让我本就脆弱的防御变得更加不堪一击。

「基本操作」下的对战变得如此乏味,我常常需要苦苦等待攒够瞬步能量,或者祈祷自己不会因为一个奇怪的攻击距离判定而被击败。好在「专业操作」解除了一些简化版操作方式带来的限制,让我能够将多种轻重攻击连段与消耗能量的必杀技混搭在一起,开发出属于自己的打法。但即便如此,战斗系统依然存在着诸多问题,缓慢的冲刺、不一致的攻击距离判定、稀少的防御手段,就像一个个顽疾,让对战体验始终摆脱不了僵化感和约束感。

作为《死神》动画和漫画的铁粉,我对《魂魄觉醒》的剧情模式寄予了厚望。我满心期待能在游戏中看到我喜爱的角色们在精彩的动画中展开激烈对决,重温原作中那些激动人心的情节。可现实却给了我沉重的一击。过场动画就像一场噩梦,几乎让人尴尬到无地自容,完全无法将战斗的刺激感推向高潮。与《火影忍者 终极风暴》系列那些精彩的过场动画相比,《魂魄觉醒》的过场动画就像是一场闹剧,让人怀疑是不是在故意搞笑。

战斗画面虽然能看出制作方的用心,但穿插在战斗之间的剧情片段,却像是廉价的视觉小说。除了个别预渲染的过场动画外,整个剧情模式就像一个凌乱、潦草的原作梗概。我看到的不是角色们精彩的对决,而是一堆 Machinima 式的动画,游戏内的模型互相放波,然后僵硬地摔倒在地。角色像关节僵硬的可动人偶一样生硬,低多边形场景过于明亮,让原本剧情中的情绪高潮彻底消失殆尽。斩魂刀对砍、灵压对轰这些刺激的场面,也因为频繁切换到黑屏并伴随着明亮的刀痕特效,变得毫无气势,就像一个未完成的半成品,让我的心凉到了极点。

如果这是制作方有意模仿视觉小说,那无疑是一次彻头彻尾的失败,它更像是一个尚未完成的草稿。想到发售前一天才提供评测码,我不禁怀疑制作方是不是只想割粉丝的韭菜。这真的让我感到无比的惋惜,英语和日语配音都非常优秀,角色建模也高度还原,在战斗中看上去很棒。可除了战斗之外,其他的一切都像是一个同人作者的处女作,粗糙不堪。

不过,让我感到一丝欣慰的是,Tamsoft 竟然利用这种简陋的过场动画,展现出了动画原创回特有的那种魅力。在几个原创剧情章节中,角色们停止厮杀,转而跑去踢足球、鬼屋约会、玩格斗游戏,那些简陋的动画反而恰到好处地体现了这些情节的喜剧效果。原本没多少戏份的可用角色,比如桧佐木修兵和吉良伊鹤,也通过这些剧情得到了展现其人物魅力的机会,他们的日常情节生动有趣且讨喜,让我有了花时间练习他们的动力。
总结
《死神 魂魄觉醒》凭借精巧的战斗系统和独特的角色战斗风格,在战斗体验上超越了众多平庸的漫改 3D 对战动作游戏。可剧情模式的表现力却与精细的角色建模相差甚远,尽管必杀技的华丽特效和时髦的字体特效在一定程度上有所弥补,但它终究未能实现「将漫改 3D 对战动作游戏推向更高境界」的野心。作为《死神》系列姗姗来迟的 3D 对战动作游戏,它就像一个怀揣梦想却又满身伤痕的孩子,让人既心疼又无奈,但依然值得我们带着复杂的情感去欢迎它。