当我试图去定义重启之后的《毁灭战士》三部曲,id Software 的执行制作人 Marty Stratton 在年初《毁灭战士:黑暗时代》开发者访谈中的话语,如同一把钝刀,缓缓割着我的期待。他说:「《毁灭战士(2016)》中,玩家是奔跑与开枪(run and gun);《毁灭战士:永恒》中则是跳跃与射击(jump and shoot);而到了《毁灭战士:黑暗时代》,则是伫立并战斗(stand and fight)。」
从外观和装备上,能看到 Slayer 回归到强大的重型火力和充满压制性的近战风格,宛如一座「钢铁坦克」。这本该是一场力量与热血的盛宴,可我的心却在这看似辉煌的表象下,渐渐沉入了黑暗。

经过 15 小时左右的煎熬,我完成了《毁灭战士:黑暗时代》的全部章节,获得了 28 个成就中的 25 个,绝大多数章节的完成度都在 95% 以上。可这数字背后,没有丝毫的喜悦,只有深深的失落。
曾经,我满心期待这套专注于力量的地面战斗系统能带给我无尽的惊喜,近战装备的引入仿佛是新的曙光。它确实满足了我对 Slayer 重火力的想象,近战的加入也让战斗有了新的反馈。但这一切,都被另一个所谓的创新设计 —— 沙盒地图,无情地践踏。它就像一块沉重的巨石,压在了游戏应有的顺畅游玩节奏感上,让我在充分探索地图时,感受到了前所未有的无趣。而部分关键机制的削弱,更像是在我本就受伤的心上,又狠狠扎了一刀,让《毁灭战士:黑暗时代》的正反馈与前作相比,如同一颗流星,迅速坠落。
本次评测平台为 PC 版,使用设备为 ROG 枪神 9 Plus 超竞版,配置不可谓不强大。游戏图像设置为最高级别「超级噩梦」,分辨率 2.5K,开启 DLSS4,帧数在 240~280 之间浮动,画面丝般顺滑。可这精美的画面,却无法掩盖游戏内核的伤痛。

Stand and Fight:沉重的坚守
《毁灭战士:黑暗时代》采用章节制的流程设计,开头便告知玩家游戏共有 22 章。本以为会是一场充满激情与挑战的冒险,可等待我的却是无尽的失落。加入的亚特兰机甲以及骑乘飞龙的专属关卡,看似丰富了游戏内容,实则在我心中留下了一道道伤痕。没有类似毁灭堡垒这种中枢性区域,纯粹由章节推进游戏流程,让整个游戏显得如此松散,就像一盘散沙,无法凝聚起曾经的辉煌。

「Stand and Fight」,本应是一种坚定的姿态,可在这款游戏中,却成了一种无奈的束缚。Slayer 不能像前作那样自由地进行纵轴的探索战斗,只能双足踏地面对敌人。尽管引入了冲刺功能,让 Slayer 能快速移动,可这又怎能弥补失去自由的遗憾。
Slayer 依旧有着丰富的武器可以使用,从经典的超级霰弹枪到火箭炮,甚至还有怪异的喷发器、连锁枪。可延长的切枪硬直时间,取消了「永恒」中着重强调的快速切枪输出高 DPS 的设定,让战斗的速度感荡然无存,就像一辆原本飞驰的赛车,突然被刹车锁住,无法再畅快前行。

至于 BFG,它的存在也无法让我感到丝毫的振奋。游戏更注重枪械自身造成的连锁反应,可这在我看来,不过是一种空洞的华丽。

「黑暗时代」对近战的强调,让盾牌成为了最为重要的战斗装置。可这看似创新的设计,却在实际游玩中,让我感受到了深深的疲惫。几乎所有的交互都与链锯盾有关,砸开障碍物、到达高点、战斗中的防御、弹反、冲撞和投掷,都离不开它。可盾牌有限的耐久值,让每一次使用都变得小心翼翼,生怕一个不小心就失去了这唯一的依靠。

开发团队为盾牌设计的专属符文,本应是一种强化,可在我眼中,不过是一种徒劳的挣扎。近战武器的设计,也无法挽回战斗设计思路的倒退。拳套、连枷和战锤,虽然有着不同的特点,但在实际战斗中,却无法给我带来前作那种酣畅淋漓的感觉。

好消息是,「黑暗时代」大幅度简化了 Slayer 的升级逻辑,可这又怎能弥补战斗体验上的缺失。丰富的难度自定义选项,也无法让我重新找回曾经对这款游戏的热爱。

从武器装备延伸而来的战斗逻辑,在我看来,不过是一种单调的重复。在敌人高强度的攻击欲望、满屏幕的弹雨之下,本作在战斗带来的敌我对撞的交互上反而没有那么直观。「永恒」中那些独特的战斗交互,在「黑暗时代」中几乎消失殆尽,这让我感到无比的痛心。

游戏中加入的军团战设计,虽然增加了一定的挑战性,但在我看来,不过是一种无聊的噱头。敌人数量和分布的密集,并没有让战斗变得更加精彩,反而让我感到更加压抑。

最令我难以接受的,是游戏对荣誉击杀表现的大幅缩水。曾经那些令人热血沸腾的特殊特写镜头,如今只剩下了单调的近战攻击把敌人打飞,这就像一个美丽的梦,突然破碎,只留下了无尽的悲伤。

延伸来说,「永恒」中那些敌人对 Slayer 行动的动态互动对策设计,在「黑暗时代」中也被削减,这让整个游戏的战斗变得如此乏味,就像一杯失去了味道的咖啡,让人难以下咽。
至于机甲和飞龙战斗,其视觉表现的效果高于实际的游玩体验。机甲章节的视觉冲击力确实爆表,但长时间游玩后的疲惫重复感,就像一种慢性毒药,慢慢侵蚀着我的耐心。飞龙关卡则更像是一种附属品,没有任何亮点可言,只是在传统地面战之间加入的一个无聊环节。




线性与沙盒:破碎的融合
近些年来,线性 3A 游戏在续作中采用沙盒,或是开放世界玩法的设计愈发增多。《神秘海域 4》《最后生还者 第二部》《战神(2016)》《战争机器 5》《光环 无限》,它们在剧情和玩法上都有着各自的亮点。可当这种设计落到《毁灭战士:黑暗时代》上,却成了一场灾难。
这些游戏在宽线形内容或支线探索上,有着丰富的内容交互和人物对话。而「黑暗时代」虽然在故事表现上进行了强化,加入了大量的过场动画,可落实到关卡本身,剧情量依旧少得可怜,对话也不算丰富。这就像一个徒有其表的空壳,没有了灵魂。

本作共有 22 章,除去机甲和飞龙关卡之外,按照我的标准,关卡构成有线性、宽线性和沙盒。沙盒地图章节占比大概为 50%,其设计思路是进入地图后,Slayer 需要去破坏/互动 2 - 5 个设备,最后完成关卡。可这看似合理的设计,却在实际游玩中,让我陷入了无尽的痛苦。

「黑暗时代」沙盒地图的收集内容量看似丰富,可获取途径却让人感到无比厌烦。在犄角旮旯寻找隐藏道路,需要获取各种钥匙来开门,这些老传统在本作中却变得如此折磨人。旧作的移动路径更单一直观,而「黑暗时代」将地图极大程度拉宽,点与点之间的移动时长增加,却没有合适的战斗内容,让我在补完沙盒支线内容时,常常处于无仗可打的状态,曾经的「心流设计」早已支离破碎。

设计多个点来完成主线,虽然让玩家主动跑一遍地图,但大量的弹药、血量、护盾上限以及武器的升级道具分散在各种支线区域,让反复跑图的无聊感变得如此强烈。战斗间的节奏衔接问题,再加上战斗交互的弱化,使得游戏的整体游玩体验变得如此古怪,曾经的流畅感早已不复存在。

这不禁让我想起 id Software 当年的《狂怒》和《狂怒 2》,同样因为开放世界地图的设计问题引发批评。或许他们真的不擅长这个,而我也只能在这破碎的游戏体验中,独自哀伤。
结:辉煌背后的遗憾
《毁灭战士:黑暗时代》充分展现了一款本世代 FPS 应有的画面素质,血肉横飞的战场,操着细节十足的家伙暴打恶魔,配合 id Software 一贯的优秀优化水平,游戏在声画体验上确实做到了极致。可这精美的画面,却无法掩盖游戏内核的伤痛。
战斗虽然依旧有着厚重和爽快反馈,近战武器的加入也带来了与众不同的体验,但敌我交互的弱化,让战斗变得如此单调。而沙盒地图设计的失败,更是像一场暴风雨,彻底摧毁了游戏应有的流畅感。
曾经,我对《毁灭战士》系列满怀期待,可《毁灭战士:黑暗时代》却让我如此失望。50% 的沙盒地图占比,如同一块巨石,压在了我的心头,让我在这辉煌之下,感受到了无尽的遗憾。或许,我只能在回忆中,寻找曾经那个充满激情与热血的《毁灭战士》。