《盟军敢死队:起源》评测:等待与遗憾交织的体验

2025-05-17 6 0

我们这些《盟军敢死队》的粉丝啊,就像那可怜巴巴的守望者。从《盟军敢死队 3》诞生后的二十年里,要么百无聊赖地转着大拇指,满心期待;要么像老练却又无奈的猎手,长时间蛰伏在灌木丛中,静候下一个纳粹巡逻兵到来。这份等待的耐心,都快刻进骨子里了。好不容易盼来了《盟军敢死队:起源》,本以为能迎来一场完美的盛宴,可这其中的滋味,真是又喜又忧啊。

这款等距视角的战术潜行游戏,确实保留了原汁原味的玩法,还以全新的面貌出现在我们面前。我为了通关所有任务,过去一周半投入了近 60 小时的时间。要是想实现发现所有秘密、干掉所有敌人的完美目标,至少还得再花上几十个小时深入研究。可这游戏啊,就像那难缠的德军狙击手,到处都是各种 Bug。有些 Bug 我还能学会避开,可有些 Bug 却让我绞尽脑汁也没办法解决,真的好无奈啊。

这里给新玩家们讲讲背景知识吧。《盟军敢死队》是上世纪 90 年代末的经典系列,是一款设定在二战时期的实时战术潜行游戏鼻祖。想象一下,一队军中精英但脾气暴躁的敢死队员在敌后艰难地匍匐前进,全靠大量鼠标点击来驱动行动,这就是系列的核心体验。本以为《起源》能让我们重温这份经典,可没想到 Bug 成了最大的阻碍。

用大家熟悉的现代作品来比喻的话,这款游戏就像亨利·卡维尔主演的电影《盟军敢死队(The Ministry Of Ungentlemanly Warfare)》,只不过游戏全程采用无人机视角,而且没有盖·里奇的机智对白,也没有亨利·卡维尔精心打理的小胡子;又像是少了 90% 脏话和 100%AC/DC 音乐的 BBC 剧集《侠盗罗宾汉》。这种带着老派幽默的严肃风格,虽然可能不如某些以英国特种部队作为题材的作品那么风趣,但《盟军敢死队:起源》本应是系列概念至今最完美的呈现啊。对于老玩家来说,本应是熟悉又现代化的体验;对于新玩家而言,也本应是一个可以循序渐进挑战自我的入门之作。可这该死的 Bug,把一切都破坏了。

鹰眼凝视:计划总被 Bug 打断

Commandos: Origins Screenshots

和所有优秀的潜行游戏一样,《起源》既是一款战术游戏,也是一系列致命谜题的合集。核心玩法就是要仔细分析每场遭遇战,观察每个敌军士兵的视野范围,找到既能解决他们又不会惊动所有德军的方法。我在这游戏里大部分时间,都像个可怜的伏击掠食者,紧紧盯着屏幕,仔细观察猎物。可有时候,精心策划的计划就因为一个 Bug 而泡汤,那种感觉真的太憋屈了。

你的六人小队每位成员都有独特的工具和能力。大多数情况下,每个关卡中的可用角色都经过《起源》的精心挑选,根据他们的独特技能来设计关卡。只有两关会让全部六名队员同时登场,这真的有点可惜啊,因为这些角色确实是亮点所在。要是能让我们自由选择队员就好了,可现在为了避免玩法单调,却剥夺了我们的选择权,感觉就像被人束缚住了手脚。

说到换人,我其实并不怀念前作中的背包管理系统,但我真的不理解为什么要移除绿色贝雷帽拾取敌人武器的能力。《起源》强调每时每刻的缜密潜行,可有时候,我们就想用缴获的 MP40 冲锋枪扫射那些印了纳粹标志的东西啊。幸运的是,潜行玩法得到了《起源》最酷炫的功能:「指令模式」的加持。

本作借鉴了 Mimimi 工作室《赏金奇兵 3》和《影子诡局:被诅咒的海盗 》中的类似设计,「指令模式」让你可以暂停时间,为每个队员安排单独行动。重新进入实时后,他们会同时执行这些指令。那种精心编排鱼叉、飞刀和子弹的致命芭蕾,计划完美执行的时候,真的能让我获得极大的满足感。可一旦遇到 Bug,所有的努力就都白费了,心里真的好委屈。

熟练上手这个游戏的过程真的很长,不过当你找到解决方案来对付那些看似无法突破的严密防守时,回报也非常丰厚。就像在一堆复杂的多米诺骨牌中,找出第一块被战斗匕首割喉的骨牌,这个过程本身就充满乐趣。可有些 Bug 却让这个探索过程变得异常艰难,有时候真的想放弃。

有的敌人会离开岗位去调查奇怪的声音,比如工兵的哨声或绿色贝雷帽的收音机,或者去查看司机点燃的烟盒。有的敌人只会短暂转身查看噪音来源,让你能趁机溜过。反复试验哪条路线和工具最有效,这个探索的过程让我欲罢不能。可 Bug 一来,所有的试验都可能白费,那种无力感真的很难受。

游戏里突破的机会总是存在的,只是需要我们自己去发现,而且游戏没有将这些机会明确标示出来,这让每次胜利都感觉像是智取了开发者。有一次我发现水中小楼梯处四个士兵的视野有一个微小空隙,这让我不仅能绕到他们背后全歼所有敌人,还能用船把三名队友送到主要目标的后方。可这种胜利的喜悦,很快就可能被 Bug 打破,真的好无奈。

这是开发者故意设计的吗?可能是,也可能不是。让你无法确定自己是通过开发者预留的精确方式完成了任务,还是用开发团队都没想到的意外操作取得成功,这原本是优秀的设计。可现在,因为 Bug 的存在,我们根本没办法好好享受这种探索的乐趣。游戏鼓励我们探索地图的每个角落寻找最佳机会,可 Bug 却让我们的探索变得危机四伏。

这游戏的关卡都是极其细致的立体模型,范围广阔而细节密集,每一关都让我感觉自己像是在战争博物馆玻璃展柜里的微缩沙盘上,玩一场风险极高的玩具兵游戏。任务场景遍布欧洲和北非,从白雪皑皑的斯堪的纳维亚到郁郁葱葱的湿地和炎热的沙漠,背景多样性令人赞叹。可这么精美的场景,却因为 Bug 而变得不那么美好了。

庞大的游戏场景完全采用 3D 渲染,玩家可以无缝进入建筑,这说明我们已经很久没见到一款正宗的《盟军敢死队》游戏了。你可以朝任何方向精细旋转视角,轻松找到观察安全漏洞的最佳角度。不过快速转动视角有时会导致短暂的卡顿,虽然这只是个小问题,但也会影响我们的游戏体验。除此之外画面表现非常出色,可一想到那些 Bug,心里就不是滋味。

遗憾的是,在特别复杂的多层建筑中导航时偶尔会出现问题。在战役过程中,我遇到过几个看起来和我同层的敌人,实际上他们位于不同的楼层,我原本应该是看不到的。我还因为视角 Bug 而放错了一个捕熊陷阱后无法回收;躲在看似安全的地方,但这里其实根本不存在而被敌人干掉。这些问题虽然不大,但却让我在游戏中吃了不少苦头,真的好委屈。

偶尔还会因为游戏显示的楼层和我点击的楼层不一致,导致错误的指令输入,队员们跑向错误区域直接进入敌人视线。这些都不是大问题,通常只需要稍微缩放或平移镜头就能解决。或者通过快速读档来复活那些过早牺牲的队员。可快速读档本身也有问题,这让我更加无奈。

读档拯救大兵:快速存档成噩梦

在《盟军敢死队》这类试错型的战术游戏中,快速存档本应是我们的好朋友,《起源》也不例外。能够在冒险或犯错后直接回到之前的状态,这是我们能够自由尝试不同策略的基础。毫无疑问,快速存档在很多场合确实救了我的命。但没想到,这个重要功能却成了《起源》中最烦人的一些 Bug 的源头。

比如,当你的一个队员正在攀爬铁丝网,或者正处于或可攀爬杆子高处时存档,读档后这个倒霉蛋似乎会被困在地图上方一个看不见的楼层中,徒劳地爬行或太空步走向虚无。我只能下定决心绝不在队员攀爬时存档,可这真的很憋屈啊。还有一次读档后我发现海军陆战队员不在船上,而是正在水面上步行走向我标记的地点。前面这个 Bug 最终自行消失了,但有的 Bug 导致工兵从地图上消失且无法选中,这个却没有解决办法,我只能眼睁睁地看着之前的努力白费。

类似的问题原本可能毁掉游戏体验,但《起源》似乎意识到埋下了一些技术性地雷,所以「贴心」地为玩家准备了多个快速保存的槽位。大多数情况下如果出现问题,你有很大可能可以回退到一个稍早的存档。但这次我非常不幸地用完了所有存档位,却没注意到工兵已经消失。唯一的解决办法是重新开始这个任务,损失了一个多小时的游戏进度,我心里真的好难受啊。

还有一个奇怪的问题,我不确定是否与快速存档有关,就是敌人偶尔会错误地认为你的一个队员仍藏在某处灌木丛中,并因此进入警戒状态。他们会围着灌木丛徒劳无功地不停开火。这不算太糟,因为我可以选择绕过这片区域,或者干脆利用这点,在士兵们忙着屠杀不幸的灌木时把他们全部背刺,但这显然不是开发者的设计本意,我感觉自己就像在玩一个有缺陷的游戏。

敌人称不上智能,如果他们能像其他现代潜行游戏中那样,表现得更加主动可能会更好。比如在警戒状态结束后,像《杀手》系列中的敌人就会把死去的同伴拖到指定地点,而不是冷漠地无视尸体。不过他们极高的危险性弥补了智力方面不足,而且随机性足够,让你在自以为摸清规律时保持警惕。可因为 Bug 的存在,这种随机性也变得让人烦躁,我们根本没办法好好规划自己的行动。

总结

《盟军敢死队:起源》本应在经典战术潜行游戏和现代精简理念之间取得绝佳平衡,为解决「活着的法西斯太多」这类问题提供丰富的创意方案。简化物品管理等元素可能不会让所有老玩家满意,但这样的设计也将本作的焦点对准了纯粹的潜行体验,这原本是它最闪耀的亮点。

潜行穿越布满数百敌人的庞大地图,需要数小时的耐心规划和精准的点击。完美执行一次协同攻击然后悄然隐入背景,留下茫然无措的纳粹,这总能带给我巨大的快乐。可没有任何计划能在遭遇这么多 Bug 后顺利执行,虽然快速读档总能帮你克服几乎所有问题,但那种一次次被 Bug 打断的无奈和委屈,真的让这份快乐打了折扣。这可能是我本应体验到的最快乐的潜行玩法了,可现在却充满了遗憾。

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