本评测基于游戏 Steam(PC)版本撰写。
主人公设定为原作中被称作「第一狂战士」的佩鲁斯帝国大将军卡赞,故事开场他遭诬陷重伤后被帝国皇帝流放至大雪山,而后与冥界幽魂之布雷德达成协议取回力量,开启复仇之旅。这样的剧情设定本应引人入胜,但在实际呈现中却缺乏足够的深度和感染力,未能充分展现出应有的故事魅力。
游戏在宣传时虽未明确走「类魂」技术路线,可初期的高难度体验确实易让玩家将其与《魂》系列关联。然而,在解锁技能系统、多武器系统且角色等级提升后,战斗把控度和玩法多样性虽有提升,但实际感受及部分子系统更接近光荣特库摩的《仁王》系列。这就暴露出一个问题,游戏缺乏自身独特的核心玩法定位,没有形成鲜明的风格特色,容易让玩家产生混淆。

一般此类游戏常存在内容不足问题,《卡赞》在内容丰富度上看似表现尚可,主线关卡数量和场景有一定多样性,还结合了支线任务、武器品级、套装系统等。但仔细考量,这些内容只是简单堆砌,缺乏有机整合,未能形成一个连贯、流畅的游戏体验。想要全收集并打出全部结局需 80 - 100 小时,可这更多是靠冗长的重复劳动,而非内容的深度和趣味性。

游戏的首要问题在于难度曲线严重失衡。系统虽提供简单和普通两种难度选择,但即使在简单难度下,玩家探索地图时仍需小心翼翼,BOSS 战更是容不得半点疏忽。这反映出游戏开发者在难度设计上缺乏对不同玩家群体的考量,没有把握好难度的梯度,使得不擅长动作游戏的玩家在初期就遭遇巨大挫折,极大地影响了游戏的入门体验。而且,想要轻松应对战斗,只能依靠「背版」敌人招式和高度熟悉游戏动作体系,这无疑增加了玩家的学习成本,消磨了玩家的游戏热情。

其次,游戏的地图设计毫无新意。不同关卡美术风格多样、场景精致、人物三渲二造型出彩,但本质上采用「突出主线 + 少量分叉路」结构和少许捷径设计,探索价值和乐趣严重不足。这种缺乏创新的地图设计,无法激发玩家的探索欲望,使得游戏的可重玩性大打折扣。
再者,开发者试图在《卡赞》中还原《DNF》的探索体验,却导致部分场景战斗元素过于密集。尽管有 1V1 精英怪挑战等内容调整节奏,但整体节奏依然紧张,缺乏让玩家喘息的空间。这表明开发者在游戏节奏把控上存在严重失误,没有充分考虑到玩家在游戏过程中的疲劳感。
感受战斗的狂潮:理想与现实的落差

作为一款强调动作性的游戏,《卡赞》在战斗操作、特效、动作编排和技能系统支持上投入了心思,但实际效果却差强人意。Neople 此前缺乏开发背后视角 3D 动作冒险游戏的经验,这在游戏中体现得十分明显。游戏在动作设计和技能搭配上存在诸多不合理之处,未能充分发挥动作游戏的优势。
游戏中玩家控制主人公卡赞,主线剧情逐步解锁刀斧、巨剑和长枪三种武器,每种武器有独立连招和技能树,可免费重置技能点。然而,这看似丰富的武器系统,在实际操作中却问题重重。三种武器动作特性和技能体系差异明显,玩家在更换武器时不仅要重新熟悉操作技巧,还会因为技能点重置而打乱原有的战斗策略,使得游戏的连贯性和流畅性受到极大影响。

流程中的第一把武器刀 + 斧,虽形式上贴近「双刀」,但实际使用时力量感和敏捷度的平衡把握不佳。点出回精力招式后,战斗效率虽有所提升,但角色位移和连续攻击特性的表现不稳定,影响了玩家的操作体验。

长枪攻击距离长,点出「月光斩」等技能后可打出连段伤害,甚至压制部分 BOSS。但这也凸显了游戏平衡性的问题,使得长枪在某些情况下成为了唯一的最优选择,削弱了其他武器的存在感,破坏了游戏的多样性。
巨剑威力惊人,但攻击频率低,在技能辅助下虽有不错表现,但对玩家操作要求极高。在实际战斗中,由于其攻击频率的劣势,使得玩家在面对灵活的敌人时往往难以发挥其优势,增加了战斗的难度和不确定性。

游戏基础操作中,轻攻击、重攻击、闪避和防御是关键。但轻攻击与重攻击无法形成有效连招,限制了玩家的战斗策略。重攻击虽回报高,但精力消耗大,对时机和距离判断要求苛刻,增加了操作难度。闪避和防御在面对小兵和 BOSS 时都至关重要,但小兵也不易被连死,BOSS 战中即时闪避和防御更是保命关键,这使得战斗节奏过于紧张,缺乏灵活性。

即时闪避成功后派生招式的设计,原本是增加游戏趣味性的亮点,但由于技能解锁和操作的复杂性,使得玩家在实际游戏中难以充分利用这一机制。普通防御性能虽强,但精力归零后的「回气」动作易让玩家陷入虚弱状态,增加了战斗的风险。
即时防御成功的音效和特效提示虽有亮点,但发动即时防御消耗精力且对时机要求高,使得玩家在战斗中不敢轻易尝试。而且,即使点出即时防御相关技能,其额外收益也不明显,未能有效激励玩家去掌握这一操作。

战斗中精力限制过于严苛,攻击、防御、闪避和快跑都需精力支持,试玩 DEMO 中玩家常因精力打空进入虚弱状态被 BOSS 重创。虽正式版提供了一些精力赚取或节约手段,但效果并不理想。玩家培养角色时加耐力点数虽能提升精力总量和回复速度,但这需要大量时间和资源投入,且在游戏前期依然难以应对高难度战斗。
技能资源「斗志」的设定,本意是丰富游戏战斗策略,但在实际游戏中,由于技能消耗「斗志」较多,而战斗中积累「斗志」的速度较慢,使得玩家在战斗中难以频繁使用技能,影响了战斗的流畅性和爽快感。

玩家尝试将武器招式、普攻和技能结合形成连段,虽有一定视觉和实际效果,但由于上述操作和资源限制问题,实现起来困难重重。从「类魂」游戏的「回合制」战斗模式到掌控战局的转变过程中,玩家更多感受到的是挫折和疲惫,而非满足感。
游戏难度设置问题严重。BOSS 战数值和招式复杂度远超预期,BOSS 血量长,即使玩家练级找到高攻击力武器,在 BOSS 房依然感觉刮痧。BOSS 快慢刀招式频繁,玩家在未「背版」招式前难以准确进行即时防御和闪避,初期易被一套连招带走。而且,很多 BOSS 在游戏初期就具备变身、变招能力,这对新玩家心理造成巨大冲击,严重影响了新玩家的游戏体验。

不过,游戏击败敌人获得的「拉克里玛」在 BOSS 战失败后的处理机制较为贴心,能让玩家积累资源提升等级。但这并不能掩盖游戏难度设置不合理的本质问题,只是在一定程度上缓解了玩家的压力。

尽管游戏在某些方面继承了《DNF》原作的精髓,但在角色培养过程中,玩家需要经历痛苦的背版、积攒资源和熟悉招式阶段,这对动作游戏新手来说是巨大挑战。对于缺乏自信或经验的玩家,推荐使用「简单」难度,但即便如此,游戏体验依然存在诸多问题。
游戏装备系统虽有随机掉落、品级和套装加成等元素,但实际效果不佳。装备属性增益相对于 BOSS 强大数值作用不突出,不会因凑齐套装大幅降低战斗难度,其重要性远低于角色技能组合和玩家操作水准。这说明游戏在装备系统设计上未能充分发挥其应有的作用,未能为玩家提供足够的动力去收集和培养装备。

游戏里包含大量随机掉落的套装防具或武器,凑齐不同的件数都能解锁额外的能力加成,部分套装附带强大的特殊效果,甚至可能在凑齐 5 套之后给玩家一个额外的技能。
不过就实际游戏感受而言,总体来看不管是普通装备也好、套装也好,所带来的属性增益相对于 BOSS 强大的数值来讲作用并不会特别突出,绝不会出现因为凑齐了一套装备而大幅降低战斗难度的情况,其重要性明显低于角色的技能组合以及玩家的操作水准。
扎实的手感与畅快基础体验出人意料:表象背后的隐患

作为 Neople 首款 PC、主机平台的动作冒险游戏,本以为会在稳定性和硬件优化上出现问题,实际运行状态看似稳定,全程 Bug 较少,死机跳出仅一次,在特定配置 PC 上能以 4K 分辨率高画质满 60 帧运行。然而,这只是表面现象,游戏在核心玩法和内容设计上的缺陷,严重影响了整体游戏体验,这些深层次的问题远比稳定性和优化问题更为关键。
游戏对手柄支持细致,利用手柄震动探测隐藏道具的功能体现了一定的用心。但这一功能在整个游戏体验中所占比重较小,无法弥补游戏在玩法、难度、地图设计等方面的不足。

核心战斗体验虽有一定打磨,但结合游戏存在的诸多问题,《卡赞》远未达到成熟作品的标准。Neople 虽有精干开发队伍,但首次尝试新类型和平台,在玩法设计、难度平衡、内容整合等方面暴露出明显不足。若不及时改进难度设定、丰富中后期体验和创新场景设计,《卡赞》很难吸引更多主单机玩家的关注。
我们从这款游戏中看到了 Neople 对《DNF》世界观拓展的尝试,但目前的表现令人失望。希望 Neople 能认真反思游戏存在的问题,积极改进,为玩家带来更优质的游戏体验,让这款游戏真正发挥出应有的潜力。