从古至今,《三国演义》这部经典不知被改编了多少回,到如今,想要再把它的故事和人物讲出什么新花样,那可真是比登天还难。就好比在一片被无数人耕耘过的土地上,想再种出别样的作物,何其艰难。可当我硬着头皮玩了 60 小时《真·三国无双 起源》之后,嘿,还真有点惊喜。这部重启之作所讲述的政治、战争和外交故事,竟让我找回了第一次接触《三国》时的那种新奇感,就像是在荒芜之地突然发现了一抹新绿。
它把战场规模提升到了该系列前所未有的程度,同屏敌人数量比以往任何一代都多。这就好比原本是一场小打小闹的斗殴,突然变成了千军万马的混战。这确实满足了玩家「一骑当千」的幻想,可有时候看着那密密麻麻的敌人,心里也会犯嘀咕,这得杀到什么时候啊。再加上画质有了显著提升,战斗系统更有深度、更加细致,叙事也不错,通关后内容还丰富。按说这一切都该让《起源》成为我的心头好,可我心里却总有那么一丝无奈。这就像是明明面前有一桌丰盛的美食,但吃起来总觉得少了点什么。

《真·三国无双》系列里,大型战役一般都围绕《三国演义》的情节展开,可这系列真正吸引人的还是动作玩法。那种以一己之力轻松干掉数百敌人的爽快感,就像炎炎夏日里的一杯冰可乐,让人欲罢不能。而和吕布等传奇武将的厮杀,不过是这杯可乐里的小气泡,只能算是点缀。但在《起源》里,光荣特库摩和 Omega Force 试图在故事与战斗之间找到一个平衡点。这想法是好的,可实际操作起来,就像在走钢丝,一不小心就会失衡。
和以往的游戏不同,开局时玩家不能像以前那样从刘备、孙策或者曹操阵营里选一个,然后换着玩,而是要扮演一个专门为《起源》打造的原创主角。主角因为失忆成了流浪武者,这设定老套得就像一部看了无数遍的老电影。可没办法,既然游戏这么设定了,那就只能硬着头皮玩下去。这个紧凑的故事线会带着玩家游历各个省份,去帮助那些需要援助的军队,还能参与到三国名将成名前的经历中。虽然心里对这老套的设定有点无奈,但在这个过程中,也能感受到一丝别样的乐趣,就像在平淡的生活中突然出现了一些小惊喜。

前期章节里,玩家没什么选择,只能按部就班地参与平定黄巾军、讨伐董卓这些标志性事件。这就像被一根无形的线牵着走,毫无自由可言。可到了中期,整个流程大概 45 小时的时候,玩家就得选择盟友和永久效忠的主公了,这会决定后续剧情的走向。我在一周目选了规模小但实力不俗的蜀汉,跟着乐观无私的刘备,见证了他崛起路上的起起落落。虽然这是自己的选择,但心里还是会有一丝无奈,毕竟不知道这条路会通向何方。
让人欣慰的是,通关一个故事线后,玩家能很方便地重新玩任何一场战役,或者从某个章节的特定节点开始重玩,体验其他势力的故事。要是在分支剧情里达成特定条件,还能解锁整个剧情的「真结局」。我现在还在兴致勃勃地努力达成这个目标,就像在黑暗中寻找那一丝光亮,尽管过程充满无奈,但还是不想放弃。

在全部五个章节中,贯穿着一条支线剧情,讲的是主人公找回记忆的过程。这条故事线有有趣的对话和过场,还和很多有趣的角色有交集,给游戏带来了轻松感和悬念感,平衡了主线里那些围绕战斗、背叛、结盟的大段交代性对白。可主人公也有让人无奈的地方,他很多时候面无表情,就算有情感流露也很含蓄,这有时候会削弱剧情的情感冲击力。而且除了在战斗中闪躲、弹反或者击败敌将的时候喊两声,他就像个哑巴主角,让人感觉和他之间总有一层隔阂。

在战斗中遇到名将后,有时能在大地图上找到他们,这就有机会和他们互动,加深「情谊」。每个角色的情谊分五个等级,提升好感度能获得奖励,比如攒够一定数量可以解锁奖励的收藏品硬币。情谊等级到最高后,还会解锁一段更亲昵的过场动画,这些小剧场成了我很喜欢的内容。就像某位名将邀我一起共饮,想把我的相貌和声音铭刻在记忆中,这情节还挺感人。这些角色说话时饱含情感和敬意,有时甚至让我有了一丝恋爱的感觉。可我刷满几十个角色的好感度后,也没发现明确的恋爱关系。光荣特库摩虽然给《三国演义》增添了浪漫色彩,但这种若有若无的感觉,也让人有些无奈。
战争的艺术

俗话说「战争永远不变」,可战争里的兵器却是千变万化。一开始玩家只有一把剑和一些简单的特殊招式,也就是「武艺」。随着流程推进,不仅能解锁更多武器种类,还能通过提高熟练度解锁新连招和更强的招式。这听起来挺不错的,可实际上就像在一个迷宫里摸索,不知道该选哪条路。比如「飞圈」类武器,我以前挺喜欢的,但在《起源》里刚解锁时,感觉它没「偃月刀」和「手甲」清兵效率高、伤害力强。不过稍微提升熟练度后,才发现它打硬直和伤害的潜力。这种在摸索中不断尝试的过程,充满了无奈,但也有一丝发现新事物的喜悦。

除了初始的「剑」,游戏里还有八种武器可以解锁,解锁方式有击败特定武将或者在商店购买。我一般在当前武器熟练度提升三到四级后能获得新武器,这避免了战斗体验变得单调。每种武器特色鲜明,弥补了不能切换角色的遗憾,而且任务中途能切换武器,既能在一个关卡里提升多把武器的熟练度,又能根据战场局势选最合适的兵器。我很快就找到了适合自己的高效清兵武器,这在后期章节很重要,因为战斗耗时过长可能来不及救援盟友。但这过程中也有无奈,比如有些武器一开始用着不顺手,却不得不去尝试。

虽说所有武器都能应对各种战斗,但「矛」攻击范围广,清兵有天然优势,蓄力时能持续恢复血量,还能把承受的伤害转化为攻击力,适合群战。而和强敌单挑时,「手甲」就派上用场了,它能轻松击飞敌人并让敌人持续滞空,提供持续输出的机会。每种兵器都有对应的武艺,发动武艺要消耗「斗气」资源,武艺效果多样,有大范围横扫攻击、高伤害连续突刺、各种反击技等。有些强力武艺还能召唤小型龙卷风把敌人卷到空中,或者制造岩石尖刺伤害敌人,还有个从手心射出激光的,这是我喜欢的武艺之一,按住按键激光就持续生效,直到斗气耗尽。可获取斗气的过程也不轻松,得通过击中敌人、触发弹反、发动看破(需解锁相应技能)来积攒。

弹反和看破画面表现力出色,能为战斗带来巨大优势。弹反让敌人露出破绽,方便反击,打断连招还能让敌人更容易被挑空。看破也就是完美闪避,能快速积攒斗气,还能连续触发。这些机制让战斗有了深度,不只是单纯的割草。除了武艺,还能使用《真·三国无双》系列的招牌绝招「无双乱舞」,以及能瞬间补满斗气的「武神觉醒」模式。发动武神觉醒后,攻击附带吸血效果,还能解锁更强的「真·无双乱舞」。这招式威力强大,画面也让人热血沸腾,每次找准时机一次性击杀 1000 名敌人,那种感觉真是爽爆了。可随着难度提升,合理运用防御手段变得越来越重要,这对喜欢挑战的玩家来说是乐趣,但也充满了无奈,因为一不小心就可能前功尽弃。

在战场上还能使用多种「战术」,用得好能扭转战局。比如局势胶着时命令护卫队发射箭雨,能对敌军造成可观伤害、削减杂兵数量。但要是移动到高地再发射,箭雨效果会显著提升,对敌军血量和士气损伤更大。这就要求玩家思考释放时机,不能 CD 一转好就用。而且战术 CD 长,最好留到关键时刻用,像救援陷入困境的武将或者尽快击杀敌人的时候。可有时候就是把握不好这个时机,那种无奈感就像一团乌云,笼罩在心头。

那种横扫千军、所向披靡的爽快感是我喜欢《真·三国无双》系列的原因之一,《起源》把这种快感发扬光大了。但难度提升后,合理运用防御手段变得至关重要。在「扭转乾坤之人」难度(高难度)下,那些技巧就很关键,通关后解锁的「勇战无双之人」难度更是如此,熟练掌握这些手段是生存的基础。在这个难度下,敌人连招很快就能打空血条,AI 攻击欲望更高,还会从四面八方同时进攻,一次失误可能就导致任务失败。重玩任务时,我享受这个难度带来的额外挑战,敌方将领更强、更肉,但也会掉落更高级的战利品。一些任务还有特殊挑战,像在更短时限内完成关卡、击败特定武将或者占领某些据点,完成挑战能解锁新奖励,让重玩任务更有价值。可面对这些高难度挑战,那种无奈和无力感时常涌上心头,但我还是不想放弃,就像在黑暗中摸索的旅人,坚信前方会有光明。

战斗之外,《起源》把玩家放在一张美丽的大地图上,地图上有山川、河流和森林,就像一块生机勃勃的战略沙盘。地图上标记着各种任务、突发战斗、资源、能交谈的武将和能购物的城镇。地图覆盖 10 个省份,面积够大,需要传送系统,但又不臃肿,任何地方一两分钟内都能抵达。除了推主线,还能通过支线任务拿各种奖励,像提升数值的饰品或者增加护卫队人数(加强战术效果),突发战斗能进行两到三分钟的小规模战斗,适合赚钱或者完成其他武将发布的「试炼」任务。可在这张地图上探索时,也会有无奈,比如有时候找个特定的地点就像大海捞针。

「试炼」大多简单,像用长枪重攻击击杀 100 个敌人之类的,但我喜欢在突发战斗中完成,这样推主线时就能放开手脚,不用刻意用某种玩法。最难的一个试炼要求我无伤赢下 5 场单挑,这真的太难了,得反复尝试才能快速完成,但这个过程也提高了我的单挑水平。我希望有更多这样的试炼,虽然过程充满无奈,但每一次的尝试都是一次成长,就像在风雨中挣扎的树苗,努力地向上生长。

总结
如果《真·三国无双 起源》是这个系列的新起点,那它无疑有个精彩的开局。同屏敌人数创了新高,战斗系统更有深度,叙事手法在不干扰动作体验的前提下有了改善,重复可玩性丰富,通关后游戏内容也多,画面水平显著提升。可失忆主角有时太没个性,这让人无奈。不过优秀的角色阵容让故事变得生动有趣,随着故事推进,我越来越喜欢主人公身边的角色。《真·三国无双 起源》为新玩家提供了入坑的好机会,也是我们老玩家期待已久的回归。在经历了几部换汤不换药或者有失水准的作品后,《起源》让我看到了曾经深爱的那个系列重新焕发生机。尽管在游玩过程中充满了无奈,但我依然愿意在这个充满挑战的世界里继续探索,就像在困境中坚守的战士,永不言弃。