《怪物猎人:荒野》评测:革新与遗憾交织的狩猎之旅

2025-05-17 8 0

开年第一部「硬货」《怪物猎人:荒野》即将正式发售!经历两次公开测试,大伙对游戏武器动作和新机制都有了初步认知。大概一周前,我们拿到了完整版本,除PC版材质包外,其他内容已和正式版别无二致!

听好了!之前那两次公开测试,根本就是同一个版本,也就武器数值和部分动作细节有点差别,优化方面更是一毛一样,这怎么能代表正式版的运行稳定性和帧数呢!不过别担心,正式版的优化那是相当不错,这也算是不幸中的万幸了!

我得先声明,我虽不是精通所有武器的怪猎高玩,但也是从《怪物猎人 P2》时代一路砍过来的,每部都投入了大几百小时(除了Wii的三代)。截至截稿,我在《怪物猎人:荒野》里已经鏖战了66小时,HR 90,都在到处摸大小金了!

我玩这游戏,大多数时候用的是PS5 Pro,偶尔也会用用PS5。

RPG化的《怪物猎人》

之前在大阪办公室线下试玩前瞻里就说了,这游戏没了「据点」「集会所」的概念,不用像以前那样反复找看板娘接任务、出任务,而是像普通RPG一样有主线任务引导,场景还不断切换。这改变,简直是对传统怪猎模式的一次大胆革新!

在这过程中,玩家能慢慢熟悉武器操作,还能陆续解锁猫饭、炼金、交易船、采集等各种系统。游戏里有类似村任务的主线故事(叫「主要使命」)和支线(次要使命)。想尽快了解故事、解锁更多地图,就优先打主线;觉得装备不够硬,就去刷刷支线或自由任务,这选择还算丰富。

主线任务的剧情相当精彩,主角存在感爆棚,还有不少让人会心一笑的「怪猎式幽默」。虽然还是有「到处救火」的情况,但比起以前稀里糊涂就动手,合理多了!不过剧情我就不多说了,免得剧透。

新晋搞笑担当「森狸人」

完成主线后,能找新看板娘「阿尔玛」接任务。除了故事部分任务不能重温,绝大多数怪物都能在自由任务里反复刷,这点还是挺让人满意的。

不管是剧情任务还是后续解禁后的终盘,玩家随时能在狩猎任务中「一发穿云箭」,招来3位助拳的NPC,武器分别是大锤、长枪和重弩,其中一位还是流程里的重要角色,封面都有她。这几位队友简直太靠谱了!武器分配合理,行动策略体贴入微。玩家贫血时他们撒粉尘,怪物飞走时丢闪光弹,场地有环境陷阱时活用地形,还特别会提供情绪价值。绝大多数伤口留给玩家,面对致命攻击会提醒玩家闪避,怪物睡着了也等玩家行动,根本不会出现本想捕获结果被AI打死的情况。就算「没有朋友」,也能尽情享受多人狩猎的乐趣,甚至因为没人抢伤口,体验更上一层楼!而且NPC「猫了」不算猫车次数,等个CD就能重返战场,这设计太棒了!

靠谱的好战友奥利维娅

有了AI队友,我在整个剧情过程中一次狩猎失败都没遭遇过,「猫」的次数一只手都数得过来。我相信,哪怕是完全的萌新玩家,也能在这游戏里逐渐体会到「狩猎」的快乐!

不过这游戏有个让人不爽的地方,虽然没有强制的「搬蛋」类任务,这设计只是作为彩蛋或补充工会点数的额外手段,但搬蛋依旧痛苦不堪!搬运过程中得用「双手」,连大地图都没法打开,这不是折腾人嘛!

对于喜欢传统「怪猎」真实感的玩家来说,冷饮、热饮的设定保留了,摸摸噗吱猪的桥段也在,这是好事。但烤肉BGM换了,这就让人很遗憾了,这熟悉的BGM可是多少老玩家的情怀啊!

还有系列最可爱艾露猫!

一切只为流畅狩猎

玩过公开测试的玩家都知道,「荒野」里全新设计的钩锁太牛了!就算骑在鹭鹰龙上,也能随时采集远处的素材、触发环境陷阱,还能投射使用捕获玉、大便玉等道具。和「世界」里用来创造伤口的设计比起来,现在这才是钩锁的正确打开方式!用武器直接砍上去创造伤口,往伤口里撒盐进一步制造伤害,这逻辑多自然啊!

再配合鹭鹰龙的自动寻路功能,玩家在跑路过程中就能用钩锁采集素材,大大提高了收集效率,这简直是狩猎路上的一大助力!

伤口机制「集中攻击」和多数武器的新动作紧密相关。就拿我这次的主力武器盾斧来说,集中攻击是开「红斧」最快捷的方式,太刀更是能直接升刃。这机制让战斗变得更加刺激和流畅!

这「集中模式」系统最大的好处,就是让游戏变得更容易上手了!很多新人难以适应「猛汉」动作机制,就是因为这游戏没有「锁定」机制,所有攻击动作、打点位置都得手动控制。但现在开启「集中模式」后,角色的攻击方向会自动锁定至准星方向,就算「超解」马上要抡空,也能用摇杆调整视线,把打点拉回到怪物方向,避免彻底空大,这对于新手玩家来说,简直就是救星!

集中模式找「打点」非常舒适

选项里还有个设置,能把「长按L2开集中」的操作改成「单点L2切换集中模式与普通模式」,而且远程和近战武器可以分别设定,这进一步方便了游戏操作,对于操虫棍、盾斧、太刀等依赖集中的武器来说,太省心了!开发者真的是考虑到了玩家的需求!

为了鼓励玩家使用集中模式,「荒野」里破坏怪物的任何一个伤口都会提供额外的掉落,而且直接进兜,不用额外拾取。怪物的皮、鳞片等素材大多要靠破坏获取,任务报酬更多是体液、宝玉等其他部位素材。这样就算玩家不幸在狩猎中「三猫」了,也不至于完全没有收益,这设计很贴心!

这游戏里「猫饭」的设计改动很大。因为脱离了「回村任务制」,现在猫饭初始状态持续30分钟,加上辅料能持续50分钟,不会随猫车或狩猎任务结束而消失。猎人还随身带着烹饪道具,就算被怪物追着打,也能随时掏出烤炉做饭增加血量上限,跟用砥石磨刀一样方便。不过现在是猎人自己做饭,再叫「猫饭」好像不太合适了。而且太刀的刃槽、盾斧的红盾等增益效果在猫车/任务结束后也不会立刻消失,方便连续狩猎,这改动真是太人性化了!

对于射手玩家来说,普通弹药无限供应是个重大利好,「Lv2通常弹」「贯通弹」等,弓箭的「强击瓶」「毒瓶」等也是无限供应(但有冷却),具体能用什么弹药和瓶子取决于远程武器,不同的弓/弩有专属弹药。不过斩裂弹、灭龙弹等高级货还是得自己做、自己带。辅助弹药也变成了范围效果,站在其中就能吃到buff,结合副武器机制,玩家还能在正式狩猎前切到重弩来一发「鬼人弹」,再冲进雾气中自己吃增益,这改动让射手玩家的体验提升了不少!

面对致命攻击会有明显提示

荒野中活着的世界

《怪物猎人:荒野》有5张和公测中「天堑沙原」差不多大的地图(场景),会随着剧情推进逐渐解锁。每张地图都有据点,部分地图还有原住民村落。玩家能在地图中搭建营地,方便快速移动,但营地有上限限制,得合理分配布局,这增加了游戏的策略性。

地图之间大多能直接「走」去下一个地图,这意味着游戏终于有了统一的「世界」,玩家可以自由探索,这种开放性让人热血沸腾!

每个地图都有荒芜期、丰饶期和极端气候等不同状态,不同气候会出现不同的生物,不只是大型怪物,植被、环境生物、采集素材都会有差异。玩家想狩猎特定对象,还能在任意帐篷中选择「休息」直接跳转至某特定生态,这设计太赞了,让玩家的狩猎目标更加明确!

互相连通的大世界

打过主线后,打开大地图把光标移到区域图标上,右侧会显示当前活跃的大型怪物,任务的额外报酬也会写得清清楚楚。而且这里的报酬是「必掉」的,只要狩猎成功就能拿到,其中不乏宝玉、逆鳞等高级货。要是缺乏特定素材,等刷新对应任务,按图索骥,效率超高!

游戏的「保存调查任务」功能太逆天了!觉得某个任务报酬不错想再刷,消耗一些工会点数就能保留,后续随时能再次接取。这「保留」效果不仅保留了任务报酬和目标怪物,连怪物尺寸都能「留住」。遇到金冠怪物后保留调查任务,就能邀请好友再次狩猎(最多三次),队友也能获得大/小金。再结合「望远镜直接看大小金」的机制,每位猎人梦寐以求的「全金冠」在这作里终于不再是遥不可及的梦想,这简直是猎人们的福音!

官网和各大媒体透露了一些本作新登场的怪物,实际体验下来,「荒野」里确实有很多没见过的怪物类型,还有一些「由于技术进步终于能实现」的全新设计,像全身冒火的章鱼「狱焰蛸」,靠表情包出圈的「沼喷龙」。在新鲜感方面,我对这些新怪物相当满意!

适合多人狩猎的「黑炎」狱焰蛸

解禁后的大世界

受NDA(保密协议)限制,终盘内容不能多讲,简单说一下。

本作的装饰品回归了「世界/冰原」的设计,护石能直接用素材生产,各种技能珠却是后期怪物随机掉落的,没生产途径,「炼金术」系统就是把没用的珠子随机炼化新的技能珠。这设定有点让人头疼,技能珠获取全靠运气,太看脸了!

之前采访说过,因为有「副武器」系统,为避免技能不好搭配,「荒野」把珠子分成「武器专用」和「防具专用」两种,达人、攻击、夺气这种偏重攻击的技能只能镶嵌于武器,体术、治愈、属性防御等只能镶嵌在防具。这分类还算合理,能让技能搭配更有条理。

为避免武器技能不够用,玩家能在终盘刷出复数属性的珠子,而且多属性珠子以「3级技能 + 1级技能」形式出现,比如「痛击·匠珠」,附带「弱点特效 3」与「匠 1」。要是有一把带三枚3级孔的武器,技能搭配就相当自由了。好在终盘以后这类武器容易入手,不用太担心。

这次的钓鱼操作略微繁琐

接下来说说我觉得这游戏还有提升空间的地方,可能也是上市后玩家会集中吐槽的点。

和《怪物猎人:崛起》初上市一样,终盘内容太有限了!因为NDA的关系,不能直接说终盘的机制和系统(有些采访有爆料,大家可以自己搜),但我能给点线索。我游戏时长60小时左右时,主要任务就变成寻找金冠怪物了,提升点只剩下天坑刷珠子,以及另一个同样随机化的机制,根本没什么特定值得去刷的东西,这也太让人失望了!

当然,这游戏肯定会像近几年的「怪猎」一样持续更新,现在也公布了第一次免费更新「泡狐龙」,配信怪物、联动任务肯定不会少。只希望开发组能勤快点,多追加些内容,别让玩家等太久!

总结

《怪物猎人:荒野》在PS5和PS5 Pro上都能流畅运行,选「帧数模式」绝大多数时候能稳定60帧,满屏特效时偶尔会轻微掉帧,但基本可以忽略。PS5 Pro优势明显,同样帧数模式运行,画面明显好很多。不过平衡模式锁定40帧,画面模式30帧,玩起来都难受,不推荐。

能感觉到,设计师在「荒野」里下了功夫降低玩家入坑门槛,改掉了以往游戏「效率不高」的毛病,像鹭鹰龙自动跑路、集中模式方便瞄准、猫饭长期有效、任意召唤AI队友等,还有「致命攻击有红光提示」这样的救命设计。考虑到这是系列首次PC版同步发售,肯定会有很多新人加入狩猎,这些改进都是加分项,值得肯定!

这游戏前30个小时左右的体验简直无敌,说是系列最高也不为过,我都想打满分!但主线做完到了终盘,就能明显感觉到内容消耗太快,更多得依赖长线更新。不过,作为系列根基的「狩猎」与「战斗」部分,「荒野」还是交出了令人满意的答卷。希望开发组能重视终盘内容的丰富,让这款游戏变得更加完美!

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