《野狗子》:空有噱头,难掩遗憾

2025-05-17 8 0

还记得初次听闻《野狗子》的消息时,满心期待着一场恐怖气氛拉满的「惊悚冒险」。毕竟,这可是知名制作人外山圭一郎独立创业后的首部作品啊,谁能不怀揣着一份憧憬呢?可当它的全貌逐渐公开,我如同被兜头泼了一盆冷水,惊讶地发现,它竟然摇身一变,成了个动作游戏。

如今,它即将在各大平台正式上线。拥有豪华的团队,又以架空的中国香港为背景,本应是颗闪耀的新星,吸引了不少国内玩家关注的目光。我也曾满心欢喜地以为,一场精彩绝伦的游戏之旅即将开启。

外山圭一郎将久负盛名的「九龙城寨」作为游戏的主要灵感来源,试图打造一个基于现实的幻想世界。起初,我满心期待着能在游戏里看到一个鲜活的、充满魅力的虚构世界。当我真正踏入游戏,确实看到了高还原度的场景,熙熙攘攘的街道,拥挤杂乱的室内,五光十色的霓虹灯招牌,一间间极富年代感的店铺门面。那一刻,恍若隔世之感涌上心头,我以为自己找到了宝藏。

游戏的剧情也带着一股诡异神秘的气息,本以为会是一场精彩的冒险。玩家操控的是一缕来历不明的灵魂,凭借「附身」的力量,依附在不同生命体上。城区里还有以人类脑髓为食的「食头鬼」,失去记忆的游魂要消灭它们,揭开幕后真相。听起来多么引人入胜啊,可玩着玩着,这股新鲜感就渐渐消散了。

作为 ACT 游戏,《野狗子》的动作模组传统中带点创新。魂魄可附身普通人或奇才,普通人只是应急跳板,奇才才是核心战力。能收集八位奇才,他们主武器和技能不同,还能升级。技能分蓝技和红技,蓝技重功能,红技重伤害。可实际玩起来,红技用得更多,蓝技实用场景有限。我满心期待着能在技能搭配上大展身手,结果却发现,大多数时候只能依赖红技,这落差让我满心失落。

游戏里血量既是生存保证,也是输出资源,回血靠吸地面血堆,形成鼓励进攻的循环。弹反操作很特别,成功不损耐久还能补灵力槽,蓄满进入「鲜血时刻」。本以为这些机制能让战斗变得有趣,可敌人行动套路明显,灵活运用技能和弹反基本不会卡关,战斗变得毫无挑战性,就像在走过场,我的热情一点点被消磨殆尽。

总体来看,《野狗子》的美术风格和世界观题材吸睛,动作体系却中规中矩。本以为这会是它脱颖而出的资本,可开发者却选了条最干瘪的路,玩法枯燥得让人难以忍受。

游戏采用关卡制,初期探索场景还有点新鲜感,可随着流程推进,场景复用率高得离谱。商业街反复出现,其他地点也得反复挑战,变化微乎其微。每一次踏入熟悉得不能再熟悉的场景,我的心中都涌起一股深深的无奈。

如果场景复用只是小瑕疵,那任务推进手段的弊病简直伤筋动骨。大部分任务就是找目标位置,搜食头鬼,怪物逃离进入追逐模式,到终点战斗,怪物变身再消灭。每个环节都有硬伤,组合在一起就是一场噩梦。

找怪物毫无乐趣,跟着气流指标无脑走就行,难度低得可怜。「因果之眼」更是鸡肋,生搬硬套其他游戏的玩法,毫无效果。这让我不禁想问,开发者为什么不能多花点心思,让这个环节变得有趣一些呢?

追逐战更是体验最差的环节。真正的追击要追怪物、削体力,失败就任务失败;更多的是「伪追逐」,怪物逃到固定点等你,攻击也没用,就是让你跑图触发战斗。我甚至怀疑制作组是故意用这些无聊的环节来拖延时间,弥补玩法的匮乏。每一次陷入漫长又无聊的追逐,我的心都在滴血,为什么好好的游戏会变成这样?

战斗环节也不尽如人意。操作手感一言难尽,人物攻击僵直大、灵活度低、防御有限,敌人攻击范围大、无硬直。奇才面对多个怪物夹攻也难以招架。虽然难度数值设定相对克制,但视角、锁定、性能等问题带来的负反馈,严重影响游戏心态。而且敌人种类少得可怜,小怪物就那么几种,大体型怪几乎一样。每一次战斗,都像是在重复之前的痛苦,我真的快坚持不下去了。

最后说说附身系统,它就像一把双刃剑。附身能切换视角,战斗切换还有增益,可系统过于强调附身运用,严重影响游戏节奏。跑图时要附身普通人才能到目标点位,找到怪物要先靠普通人周旋,等奇才来再进攻。这整个过程无聊透顶,感觉是被系统逼着做一些毫无意义的事。还有潜入环节里附身的各种逻辑问题,让人越玩越心烦。我曾经对这个附身系统充满期待,可现在,只剩下满满的失望。

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