世间充斥着无数讲述关乎全球安危军事行动的游戏,它们如出一辙,千篇一律。可当那些冰冷的自动武器和战术装备,被梦幻的飞天扫帚和尖顶帽所取代,这才踏入了那片「难逢一见」的领域。《Tactical Breach Wizards》啊,它就像夜空中一颗独特的星,带着我走进了一个充满奇幻与无奈的世界。
这游戏有着想象力爆棚的背景设定,那活泼明快、幽默机智的剧本本应让我满心欢喜。可不知为何,在游玩过程中,我却常常陷入一种莫名的哀怨。主线中的战棋玩法,那所谓的挑战性,就像天边缥缈的云朵,我苦苦追寻,却总是难以真切地感受到。反倒是那些搞笑的段子,一次又一次地让我发笑,可这笑声中,却藏着一丝对玩法未能尽兴的哀怨。小规模的战斗节奏轻快有趣,时间就像被施了魔法一般,转瞬即逝。可我却不禁哀怨,为何这短暂的欢乐,不能伴随着更多酣畅淋漓的挑战呢?

《Tactical Breach Wizards》(战术破门魔法师),这名字看似贴切。我操控着一群来自各行各业的魔法师雇佣兵,一次又一次地破门而入与敌人战斗。可这设定里却藏着让我哀怨的地方。那个前特工 Zan 转职成魔法师佣兵倒也说得过去,可他的好朋友 Jen,一个普通的私家侦探,为何会擅长用魔法爆破开门,游戏却没有给出一个合理的解释。这就像一幅美丽的画卷,却有一处小小的瑕疵,让我心里始终有着一丝膈应。
不过,随着游戏的推进,玩了几关之后,我那最初的哀怨似乎也渐渐消散了。这个世界将现实与魔法奇妙地融合在一起,就像一杯独特的鸡尾酒。实力高强的魔法师可能日常工作是交警,强大的德鲁伊黑手党里还有能从人变成狗的家伙。这些看似荒诞的设定,在游戏里却被当成理所当然的事实。慢慢地,我也开始接受这个世界,可心中还是会偶尔哀怨,为何现实中就没有这样充满奇幻的世界呢?

游戏剧情本应是我探索这个魔法世界的指引,可它却让我又爱又恨。它讲述了 Zan 和 Jen 在全球范围追捕一个拥有超音速能力的危险特工的过程,听起来十分精彩。可随着游戏的深入,尤其是到了后半部分,剧情变得越来越复杂,就像一团乱麻,让我难以理清头绪。我哀怨,为何剧情不能保持最初的清晰与精彩,非要变得如此繁琐呢?
好在游戏的对话写得十分有意思,既好玩又洒脱,让我想起了《吸血鬼猎人巴菲》和《萤火虫》这些经典电视剧。角色们在对话中可以表现得既搞笑又脆弱又真诚,没有一丝违和感。可没有配音,大量的文字阅读让我在一开始有些抗拒。但当我沉浸在那些生动有趣的对话中时,又不禁哀怨,为何没有配音来让这些角色更加鲜活呢?

大部分剧情都在每个任务的过场动画中展现,而游戏的回合制战斗则更像《幽浮:奇美拉战队》而非《幽浮 2》。每个角色都有特定的技能组,在较小的地图上战斗,还要考虑大量的环境因素。每次交战都从「破门」开始,这很符合游戏的名字。我小心翼翼地将小队部署在一个或者多个潜在的入口,谋划着第一步该怎么走。一个良好的开局确实能让整个关卡更加顺利,可我总是担心一着不慎满盘皆输。不过好在有「悔棋」功能,让我几乎总能挽回局面。可即便如此,敌人下一回合会移动到哪里始终是个未知数,我只能更加主动地占据有利位置,让敌人陷入被动。这战斗过程中,我不断地思考、谋划,心中却又哀怨,为何战斗不能少一些不确定性,多一些掌控感呢?

我的小队最终会由 5 名成员构成,他们个个实力不凡,没有一个是可有可无的板凳队员。他们都有强大的技能,还能和其他角色巧妙配合,取得巨大战果。大部分角色都不是战棋游戏中常见的模板化角色,没有标准的「魔法师」或者「战士」职业,但他们都有明确的定位。Jen 是个搅局者,能对多个敌人使用强制位移技能;Zan 有强大的输出能力,还有分身技能和「监视」类技能;后面解锁的肉盾角色能与敌人互换位置,还能用远距离的冲刺攻击。即便快通关的时候,我依然能发现新的巧妙战术。可这也让我哀怨,为何角色这么有魅力,可整个游戏的体验却不能更加完美呢?

大部分行动都要利用周边环境,让敌人撞到墙上或者其他物体上,不仅视觉上很爽,也是对抗装备精良敌人的必要战术。这游戏和开发者 Tom Francis 的「防御渗透三部曲」中的另外两款游戏《Heat Signature》和《Gunpoint 》一样,痴迷于将敌人扔出窗外,甚至地图里没有窗户时,还有角色能现场造窗户。可这有趣的设定背后,我却哀怨,为何游戏的玩法不能在更多方面推陈出新呢?
很多关卡任务不仅要求打倒所有敌人,还要求和地图中的某些物品互动,比如操作笔记本电脑、把门全部锁上防止增援赶到、关掉炮塔等等。这些次要任务既没有让我手忙脚乱,也没有让我眼前一亮。大部分关卡都是以不同的配置完成类似的事情。有一些较难的次要目标的确考验了我的技术,可在一周目流程中我并没有特别在意它们,游戏本身也没有太过强调。我哀怨,这些次要任务为何不能设计得更有深度和吸引力呢?

此外,游戏还有一些特殊挑战关卡,分为「焦虑梦境」(Anxiety Dreams)、「梦境训练」(Dream Training)和「试炼场」(Proving Grounds)。梦境训练和试炼场是战棋玩法最有难度的部分,可数量却相当有限。焦虑梦境虽然不难,但很有创意,能强调某个角色的特性和用法。它们会在流程中逐渐解锁,完成之后可以强化角色技能,还能直接跳过之后再回来补上,不用担心失去强化。可我还是哀怨,为何这些有特色的挑战关卡不能再多一些呢?
《Tactical Breach Wizards》允许玩家跳过每一个关卡,甚至可以在选关界面直接选择任何一个关卡,无论以前有没有玩过。这是一个大胆的设定,可我自己并没有加以利用。我哀怨,这个功能虽然体现了对玩家的尊重,但却没有真正让我感受到它的价值,为何不能在玩法上有更多创新的引导呢?

每个关卡都会奖励经验值,经验值又能变成技能点来加强角色技能。可并不是所有天赋都一样实用,为了找到更好的选择,我洗了不少次点。在反复尝试之后,我找出了一些强大的套路,比如 Zan 的全息图分身,投入足够技能点后能变成独立的炮台。不过成长路线很线性,能做的选择也只是因为技能点稀缺,本质上只是先点后点的问题。而且重玩关卡无法获得更多经验值,不能通过这种方式解锁全部天赋。我哀怨,为何角色成长系统不能更加丰富和灵活呢?
总结
《Tactical Breach Wizards》的关卡以角色为核心,面积有限却有很多有趣的小玩意。不需要掌握失传的魔法知识就能在关卡中取得胜利,难度低并不意味着不好玩。相反,创意十足的角色技能组和角色间多变的配合方式,让战棋玩法充满乐趣。鲜活而古怪的世界观和出色的剧本,也让游戏充满了魔法魅力。可这一切的美好背后,却藏着我深深的哀怨。我哀怨游戏在玩法深度、剧情连贯性、挑战关卡数量等方面的不足,也正是这份哀怨,让我对它有着更深的期待,期待它能变得更加完美。