在这游戏如繁星般璀璨的时代,新奇的点子层出不穷,可像《祇:女神之路》这般特立独行的,我还真是头一遭遇见。本以为这独特的组合——动作策略与塔防的交融,再辅以那充满神话色彩的「和风」世界,会是一场令人沉醉的冒险。然而,这看似美好的开端,却如同那转瞬即逝的烟花,短暂的绚烂过后,留下的是无尽的哀怨。

《祇:女神之路》几乎没有对白,却妄图用这沉默的方式讲述它的剧情。祸福山被「污秽」和「畏哭」所笼罩,妖魔鬼怪横行,主人公「宗」作为山之巫女「世代」的守护者,肩负着护送她完成使命的重任。一路上,还要拯救沿途的村落和村民,击败强大的畏哭,夺回「假面」,让村民转职相助。可这简单的故事,虽有那为数不多的剧情动画,还有些看似温馨却无关紧要的小细节,却始终难以让我真正走进角色的内心,感受他们的喜怒哀乐。
事实上,操控着宗的我,却总觉得他只是一个空洞的存在,没有个性,更像是世代这个所谓主角的附庸。仿佛我在这场冒险中,只是一个孤独的旁观者,看着他们的故事在眼前展开,却无法真正融入其中,心中满是哀怨。

剧情并非《祇:女神之路》的重头戏,真正吸引我的,是那复杂精妙的敌人设计、美丽的场景,以及塔防玩法和动作策略玩法的巧妙结合。每个关卡分为白昼和黑夜两个阶段,白天收集「结晶」、解救村民、开辟「灵道」,夜晚则要抵御畏哭的攻击,保护世代。可随着游戏的推进,我却渐渐陷入了一种无奈的哀怨之中。
在推进游戏的过程中,新的「假面」解锁新的村民职业,还有「产灵」可用于强化村民。看似丰富多样的玩法,却在不断重复的关卡中,渐渐失去了原有的魅力。一开始,昼夜关卡简单得让我担心游戏会变得单调乏味,可到了第三场 Boss 战,突然的难度提升又让我措手不及,仿佛是在故意刁难我。

之后,新要素的出现虽然保持了游戏的趣味性,但也让我感到疲惫不堪。每个关卡都有新的畏哭登场,攻击规律和特性各不相同,这不仅增加了游戏的难度,也让我在策略选择上更加纠结。资源管理的压力如同沉重的枷锁,让我在「获得更多强大的村民」和「争取用更短的时间完成关卡」之间左右为难,每一个决定都让我心生哀怨。
每天的时间有限,维修防御机关需要时间,选择修理哪些机关也成了一个难题。一旦选错,或者犹豫不决,夜晚的战斗就会变得异常艰难。就连决定让世代在什么地方停下来,都会对夜晚的难度产生巨大的影响。这种处处受限的感觉,让我在游戏中感到无比压抑。

而那繁琐的据点建设,更是让我的哀怨达到了顶点。完成关卡后解锁的据点,本以为是一个可以放松身心的地方,有可爱的小动物、柔美的钢琴背景音乐和快乐的村民。可现实却是,为了获得村民的强化素材「产灵」,我不得不一次次回到每一个据点修缮村庄,而且一个据点可能需要跑好几趟。
每个据点都有若干个需要维修的建筑物,每个建筑物都需要一定数量的村民,而村民的数量有限,修缮工作还需要时间。为了即时获取报酬并下达新的指令,在两个关卡之间,我有时需要赶往三四个据点。这种来回奔走的繁琐操作,让我原本对游戏的热情渐渐消磨殆尽,只剩下满心的哀怨。

尽管《祇:女神之路》的重复游玩性很高,每个关卡都有隐藏宝箱和挑战目标,完成后可以获得丰厚的奖励。可前期关卡夜晚部分的无聊,以及通关主线后二周目的重复感,都让我对这款游戏的未来感到迷茫。我仿佛陷入了一个无尽的循环,在哀怨中继续着这场看似没有尽头的冒险。
不过,《祇:女神之路》也并非一无是处。Capcom 将其称为「神乐战略活剧」游戏,其中丰富的神道元素,对细节的注重令人赞叹。游戏中的点心收集物由著名的京都和果子老铺「鹤屋吉信」制作实体点心,再通过 3D 扫描转化成游戏模型。从布料到各种物件再到舞蹈的编排,都制作得非常用心。

即便是那些「畏哭」怪物,也有着令人惊叹的细节。解锁畏哭的「绘马」后,可以近距离观察它们的模型,每个绘马还包含一段小故事,读起来别有一番风味。动物和村民的绘马也很可爱,是不错的收集物。而且游戏的色彩搭配丰富斑斓,却又和谐统一,有奇妙的幻想感,却不失真实感,画风令人赏心悦目。

但这些优点,终究无法掩盖游戏中那些让我哀怨的缺点。《祇:女神之路》就像是一场美丽却又充满遗憾的幻梦,让我在哀怨中渴望着它能变得更加完美。
总结
《祇:女神之路》本应是一款令人兴奋的动作/策略混合游戏,可在游玩的过程中,我却被无尽的哀怨所笼罩。关卡的昼夜结构虽有一定的吸引力,但繁琐的据点建设和资源管理的压力,让我感到疲惫不堪。有趣且多样化的敌人设计以及精美的画面,都无法弥补剧情的空洞和游戏体验的重复感。我渴望着能在这款游戏中找到更多的乐趣,可现实却一次次让我失望。这看似神秘的游戏,如同我心中那一抹哀怨的色彩,挥之不去。