《黑神话:悟空》——中国游戏的荣耀之作

2025-05-17 9 0

我在游戏评测领域摸爬滚打 20 余年,写过的游戏评测不计其数,但《黑神话:悟空》的评测,无疑是我最引以为傲的一篇。这不仅是对一款游戏的评价,更是见证中国游戏崛起的重要时刻。

在开启这篇评测之前,我要先和大家说说游戏科学这家公司。它成立不过十年,此前只开发过两款手游,团队初创成员也仅仅有过一款网游的开发经验。《黑神话:悟空》作为他们首个单机游戏项目,起步时团队只有三十多人,即便经过多年发展,如今也才一百四十余人,而且大部分成员都没有单机游戏开发的经验。

我讲这些,可不是为游戏科学找借口,而是在正式体验游戏前,我也不断提醒自己要合理看待《黑神话:悟空》。毕竟它在发售前就已经声名远扬,热度丝毫不输那些国际知名的 3A 大作。但如果拿它和《战神》《艾尔登法环》《神秘海域》这些在成熟工业体系下诞生的顶尖作品相比,对它来说确实有点苛刻。

然而,《黑神话:悟空》用实力狠狠打了我的脸,它在各个方面都远远超出了我的预期,让我对中国游戏的未来充满了信心。

令人惊叹的品质巅峰

自从《黑神话:悟空》在两年多前将开发引擎切换到「虚幻引擎 5」后,每次发布的预告片都让人惊叹于它的画面表现。而当我真正进入游戏后,才发现游戏里的画面比预告片还要精美,高精度且极具真实感。无论是山野中植被和树木的细节,还是黄沙漫天或白雪皑皑的场景,亦或是庙宇里精美的雕塑与建筑,每一个场景和镜头都如同照片般逼真。游戏科学在画面品质的打磨上,已经达到了行业顶尖水平,让全世界都看到了中国游戏在画面上的实力。

除了场景塑造,《黑神话:悟空》在敌人设计上也毫不含糊。每个关卡的小怪都与关卡氛围完美契合,除了极少数「换皮怪」,绝大部分小怪都有着独一无二的外形和动作设计,总数近百种。这充分展现了游戏科学的创意和用心,让玩家在每一次战斗中都能有全新的体验。

在 Boss 战的头目和妖王设计上,更是让人惊喜不已。各个关卡的头目超过五十个,妖王也超过三十个,还有众多 NPC。这些角色基本都按照《西游记》的设定进行了再现,有人有兽,有怪有虫,让每个关卡都充满了新鲜感和挑战性。

游戏的配乐也是一大亮点,每个关卡都有明确的视觉主题,搭配的音乐更是为游戏增添了浓厚的沉浸感。很多乐器和曲调都具有鲜明的中国古典文化色彩,尤其是当熟悉的《云宫迅音》响起时,那种情感共鸣让人热血沸腾,仿佛置身于那个神奇的西游世界。

整体来看,《黑神话:悟空》采用剧情驱动的章节制关卡,但关卡推进路线并非简单的线性设计。关卡中隐藏着许多分支路线,还有如迷宫般复杂的探索区域和巨大的箱庭式关卡。很多支线故事需要玩家仔细探索才能触发,宝物也可能藏在隐蔽的角落,对于喜欢深入探索的玩家来说,这是一种既刺激又满足的游戏体验。而且每个章节之间的衔接方式独具匠心,其中的惊喜等待玩家亲自去发现。

关于游戏时长,正常水平的玩家完成主线和部分支线,至少需要三十到五十个小时。如果想要探索全部内容,一周目可能要近百小时以上。要是想百分之百完成游戏,考虑到多周目设计和随机掉落因素,时间会更长。从内容丰富程度和游戏时长来看,《黑神话:悟空》绝对是物超所值,让玩家能够尽情享受这个精彩的西游世界。

开创先河的独特玩法

《黑神话:悟空》不仅在品质上达到了顶尖水平,更重要的是它具有独特的玩法,真正做到了与众不同。在以往的国产游戏中,我们常常看到模仿和跟风的现象,这从商业角度来说也无可厚非,但《黑神话:悟空》却走出了一条属于自己的道路。

作为一款 ARPG 游戏,《黑神话:悟空》虽然没有跳出这个类型的基本框架,如体力槽、连击技等设定,但它在很多方面都有创新。首先,以棍棒为主武器的游戏非常少见。与刀枪剑戟等冷兵器相比,棍棒的握持手法多样,可以根据战况灵活变化打法。一根棍子舞起来密不透风,可抡可扫,可戳可捅,战斗场面十分精彩。

游戏设计了三套不同的棍法,劈棍、立棍和戳棍,每套棍法都有独特的特点,能够满足不同玩家的操作习惯和应对不同 Boss 的需求。而且虽然武器只有棍棒这一类,但却有超过十余种不同属性的棍棒,它们各自带有特殊效果和外观,攻击力和特殊伤害也各不相同,让玩家在战斗中有更多的选择和策略。

除了棍法,游戏还为天命人设计了丰富的辅助系统,主要分为法术和变身两大类。法术包括奇术、身法和毫毛,像预告片中出现的定身法、铜头铁臂和身外身法等。变身则包括化身和变身,前者可以在战斗中短暂化身为敌人形态使出最强招数,后者可以变身为敌人模样进行移动和攻击,就像孙悟空的「七十二变」一样,变化多达几十种,为游戏增添了无限的乐趣。

此外,游戏中还有独具中国神话特色的丹药系统。玩家可以在游戏中收集原料,在炼丹炉中炼制各种丹药。这些丹药可以解除战斗中的异常状态,增强属性和技能,甚至在关键时刻解救天命人,是游戏中不可或缺的辅助手段。

《黑神话:悟空》和其他 ARPG 游戏一样有等级概念,但干掉敌人获得的经验值「道行」不会直接提升天命人的数值。每次升级会获得一个灵光点,只有将灵光点投入到技能树上才能提升相应的数值。随着等级的提升,灵光点增多,天命人的技能和数值也会不断增强,战斗起来更加轻松。所以,「刷级」也可以看作是降低游戏难度的一种有效方法。

另外,天命人有自己的根基技能树,游戏中还有多套不同属性且可升级的装备,以及各种各样的丹药,再加上两种因保密协议无法透露但对战斗非常有帮助的系统。这些设计共同构成了 ARPG 游戏中常见的「Build 系统」,玩家可以根据自己的喜好组合出最适合自己的 Build,针对不同属性的 Boss 采用不同的 Build 会让战斗更加轻松。

综上所述,《黑神话:悟空》以独特的武器和技能、源自小说的变化与法术,以及配套的辅助系统,构建了一个完全符合「西游文化」体系且有别于其他同类游戏的玩法体系。这是中国游戏的一大创新,让玩家能够体验到前所未有的战斗乐趣。虽然游戏没有职业系统,但通过不同的 Build 依然实现了多样化,游戏系统的深度和广度让人赞叹不已。

专属中国玩家的西游盛宴

《黑神话:悟空》基于中国古代神话小说《西游记》的世界观改编,这对中国玩家来说是一种天然的优势。我们从小就熟知孙悟空护送唐僧取经的故事,这些故事已经深深烙印在我们的文化基因里。当我们在游戏中看到那些熟悉的名字和场景时,会不由自主地产生一种亲切感和自豪感。

由于保密协议和避免剧透的原因,我不能详细讨论游戏剧情。但作为一个发生在西游之后的故事,关于天命人的使命和征途,在游戏里有一段非常精彩的展开。游戏中充满了大量我们熟悉的地点和角色,只有中国玩家才能真正体会到那种来自儿时记忆的热血和感动,这是独属于我们的情感体验。

因为与原著《西游记》紧密相连,中国玩家就像是提前拥有了「官方攻略本」。尽管游戏故事发生在原著情节之后,但一些关键设定依然遵循原著,包括角色性格、武器装备、道具技能等。这让我们在游戏中使用这些元素时会感到格外亲切,遇到难题时,回忆一下原著情节或许就能找到解决办法。

需要提醒的是,仅通过游戏中的剧情和台词来了解整个故事是不够的。游戏虽然有清晰的主线,但也有很多隐晦的支线故事,而隐藏在主线背后的线索需要玩家通过阅读影神图中的小故事来发掘。影神图收录了游戏中遇到的每一个小怪、头目、妖王和人物志,这些小故事背后可能隐藏着天命人的真相,为游戏增添了更多的探索乐趣。

总结

回顾文章开头提到的,《黑神话:悟空》作为游戏科学的第一款单机作品,虽然有很多令人惊艳的亮点,但也存在一些不足之处。

例如,游戏中有一些隐藏很深的支线和场景,如果不看攻略或没人提示,可能通关几次都发现不了。还有一些空旷的场景设计,似乎原本计划有更丰富的内容,但最终只是简单处理。此外,截至本文定稿前,游戏中还存在少量缺失图标等小问题,图像画质也有一些显示瑕疵。不过我相信,在正式上市前,这些问题都会得到妥善解决和优化。

当我通关正式版游戏后,再回看之前公布的实机预告片,发现很多预告片中的内容要么没有出现在最终版游戏里,要么经过了大幅度的调整和修改。这种情况在成熟的商业游戏宣传周期中比较少见,但这也反映了游戏科学在开发过程中的不断探索和改进,这是一家优秀游戏开发商成长的必经之路。

《黑神话:悟空》虽然不能说是十全十美,但与国际上同等规模的游戏相比,游戏科学以三分之一左右的团队规模,在和正常 3A 游戏相差不大的开发周期内,推出了这样一款体量巨大的单机作品,这简直就是一个工业奇迹。《黑神话:悟空》无疑是中国游戏行业的一座里程碑,它所展现的优秀品质完全对得起这四年来背负的所有期待。这是一款真正具有全球竞争力的国产游戏,我坚信它会成为今年年度游戏的有力竞争者,而游戏科学也将凭借这款游戏成为全球顶尖 ARPG 游戏开发商之一。我们有理由为《黑神话:悟空》感到骄傲,为中国游戏的崛起感到自豪!

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