《Nobody Wants to Die》评测:独特体验背后的思考与关怀

2025-05-17 4 0

在《Nobody Wants to Die》里,故事于一家车载影院缓缓拉开帷幕。主角詹姆斯和妻子瑞秋惬意地坐在一起,共同欣赏着一部黑白影片。倾盆大雨中,二人度过了一段宁静美好的时光,你还能通过选择不同对话选项与瑞秋轻松闲聊。然而,这份宁静就像泡沫一样,很快就破碎了。瑞秋突然消失不见,镜头一转,詹姆斯竟身处 24 世纪那暗无天日、宛如地狱般的生活环境之中。

这样的开场设计真的很棒,它一下子就把这位阴郁的赛博朋克侦探小说主角的大致形象展现在我们面前。或许大家对这类世界观并不陌生,但 Critical Hit Games 的开发者们真的很用心,他们精心设计,往里面塞满了各种有趣的细节,还有一些能让玩家意想不到的转折,就像给我们准备了一份充满惊喜的礼物。

不过有点可惜的是,在这款游戏接下来的六个小时流程里,没能延续开场的精彩势头。场景调查的玩法也显得有些按部就班,缺乏了一些让玩家尽情探索的可玩性,这就导致支线叙事结构没办法更全面地展开,感觉就像一朵花还没完全绽放就有点枯萎了。但值得欣慰的是,它精美的美术风格就像一束温暖的光,能够弥补这方面的不足。

《Nobody Wants to Die》所讲述的故事可能很多人都似曾相识。詹姆斯是一名侦探,他忘记了自己悲惨的过去,在那个到处都是浮空车、巨大全息广告以及摩天大楼的城市里,他只能每天用酒精来麻痹自己内心的痛苦,看着真让人心疼。

当他卷入了一宗比预想中还要重大的案件时,他的个人意志和作为侦探的专业技能都面临着巨大的考验,就像在狂风暴雨中独自航行的小船。因为他陷入了一场阴谋的旋涡,而本作的剧本有时候给人的感觉比较直白,甚至有点乏味,剧情发展太遵循套路了,少了一些让人眼前一亮的感觉。

这款游戏可不只是一部普通的侦探小说,它更像是一部美术风格突出、深受叙事驱动的赛博朋克黑色电影。它的剧情和《阿丽塔:战斗天使》有不少相似之处,特别是人类可以在死后或者任何时间点更换身体的设定。而且它流畅的镜头语言和令人惊艳的视觉效果与《银翼杀手》也很像,只不过背景设定换成了《移魂都市》中的 1950 年代,地点也不是日本。

在这款游戏里,你还能明显看到《赛博朋克 2077》的影子,它既有基本的赛博朋克元素,又设计了一些搭配专业术语的高科技设备,让玩家可以重建犯罪现场。当然,它也少不了二十世纪初黑色侦探电影的经典元素,像风情万种的女子、连绵不断的阴雨、堆积如山的酒瓶,还有詹姆斯的独白。他的大部分独白能恰到好处地增添一份戏剧性,但有时候也显得有点浮夸。总体来说,这是一部要素很齐全的作品。

Critical Hit Games 从一开始就毫不掩饰地突出了「阶层对立」的主旋律。自从人类研发出更换身体的技术后,永生好像成为了可能,但所有公民成年后都得强制订购该服务。要是没钱续费,身体就会被查封官拍卖,意识也只能被放进「银行」里暂存;要是不差钱,就可以随时购买新身体替换。这对那些没钱的人来说,真的太不公平了。

可惜的是,这个概念所构建的阶级对立仅仅是为了推动剧情发展,开发者没有对这种不平等的社会状况及其成因进行更深入的解读,感觉就像只是给单纯的仇富找了个理由,没有真正去关心那些处于底层的人们。

尽管这款游戏从其他作品中汲取了不少灵感,但开发者还是添加了许多独特的原创细节。比如,虽然以前的赛博朋克小说里也有更换身体的概念,但很少有作品会提到换到有药物成瘾或过敏史的身体会给生活带来多大不便。还有游戏中对詹姆斯所住公寓大楼的描写也很有意思,那栋楼条件很差,每个人家里的浴室都是轮流使用的公共空间,还引发了他一边洗澡一边和隔壁邻居斗嘴的滑稽场景,让人在紧张的剧情中也能感受到一丝轻松。

不过,游戏里也有一些细节设计感觉没太大意义,比如这个世界观里是不是每一把锁都做成了拨号盘的形式?为什么 24 世纪的世界里没有更广泛地推行计算机?詹姆斯是从哪儿找到的那家放映着四百年前黑白老电影的汽车影院?但其实这些奇怪的细节都是为了营造出一种引人入胜的氛围,当你明白开发者是想用新颖的手法把那些老元素组合在一起时,就会觉得很有意思。

本作的世界观设定和建筑风格总体是向二十世纪五十年代以及黑色电影致敬,但这并不意味着这是一个美好的黄金时代。詹姆斯常常会对其他人混乱的人生、大家生活的高压体制以及他不得不面对的暴力场面自言自语地发表感想或者陷入沉思,他说的话很多都是老生常谈,所以有时候其他人,尤其是他的搭档萨拉,会忍不住怼他,他自己也会自嘲。萨拉和詹姆斯形成了鲜明的对比,二人之间基于精神交流产生的张力很明显,她会通过他耳朵里的接收器向他讲述案件情况,评价他的观点,他也会以同样的方式回应她。

在大部分情况下,主角对话都有多种分支选项。你在调查过程中可以表现得严谨认真,也可以选择一些比较搞笑的回应,比如对腐败的警察局长上司言听计从,或者无视他的话直接窃取证据。我第一遍玩的时候比较常规,虽然不是每个选择都「符合道义」,但也能充分感受到詹姆斯那种阴暗的基调。

到了二周目的时候,我更喜欢做出一些比较傻气的选择,这也引发了很多搞笑的时刻。比如詹姆斯会忌惮他的紫外光检测工具发出来的光,因为他觉得那光会致癌。他就像一个孤独的人,会坐在五百多层公寓外墙的霓虹招牌上抽烟喝酒(如果你有恐高症可千万别这么玩),而游戏也会抓住每个机会调侃他。

这种新与旧的结合碰撞出了一种很特别的体验,让玩家在苦闷的回忆、不留余地的悲剧和自言自语的玩笑之间不断切换,而且这一切放在一起还没有违和感。事实上,《Nobody Wants to Die》能够脱颖而出,很大程度上就是得益于这种不和谐的冲突感,尽管我们能明显看出它在致敬其他作品。

事无巨细的引导

虽然《Nobody Wants to Die》想带玩家体验一场以赛博朋克 + 黑色电影为主题的侦探幻想,但游戏本身存在一些限制。你虽然是在探案,但自主权并不大。除了对话选择外,玩家参与的大部分行动都可以归为「侦探工作」环节,包括调查犯罪现场、收集证据、使用高科技设备重建骇人且血淋淋的谋杀现场,让它们在眼前重演,最后把证据放到证据板上。

游戏里所有小工具的运作原理一开始会让人有点摸不着头脑,但体验完第一个侦查流程后,剩下的就都是重复操作了。比如掏出重构器重建事件,在还原的三维场景中通过快进或回溯找到新的证据或线索,然后还得用紫外线和 X 射线工具进一步分析这些碎片信息。

你收集到的所有信息都会呈现在证据板上,你可以在上面简单总结,系统也会直接告诉你猜测是对是错。

这些流程看起来简单,实际上也确实如此,因为你很少有自己操作的空间。游戏常常会给你提示或一段对话,告诉你该做什么、用哪种工具以及如何推理。你就像被牵着走一样,被动地看着剧情发展,而不是主动去侦查,这样几乎没有成就感,就像在完成一项没有乐趣的任务。

探案过程没有时间限制,你也不用担心错过重要线索。但在移动和重构过程中,你常常会被一些物体干扰工具的使用,或者挡住视线,导致完成一连串激活操作时会犯一些小错误,这也很让人烦恼。

开发者在调查流程中限制玩家的主动性,可能是想让玩家更专注于剧情体验,不用再考虑其他方面的事,比如亲自破案。这样做确实能让玩家更关注事件之间的相互影响,也能看到更多的对话选项,但同时也让调查流程变得没什么意义,就像失去了灵魂一样。

所幸的是,本作的对话系统设计得还不错。虽然在众多游戏中算不上顶尖,但也给了玩家足够多的选择,让你感觉自己真的能控制詹姆斯的言行举止。他的性格本质不会改变,但你可以决定他是否诚实地回答萨拉的各种问题,比如有没有从犯罪现场偷东西、有无酒后驾车、是否服从警局,甚至有没有冲别人开枪。

你的选择会产生不同的影响,尽管剧情的高潮走向大致相同,但依然有多种结局。因为这款游戏的重点在于体验这个过程。最后的结果和主基调一样黑暗,会让你忍不住反复思考自己之前的选择,有时候甚至会感到无比绝望。

没有回头路

如果你被剧情深深吸引,想体验所有不同结局,兴致勃勃地开启新周目,那可得做好心理准备。因为 Critical Hit Games 并没有把多周目游戏设计得简单易懂。虽然无法手动存档能让玩家谨慎思考每个选择可能带来的结果,但这样也很难让玩家全面了解所有剧情。

即便你已经通关过一次,也不会出现「新游戏 +」选项或者章节选择。如果你觉得对话冗长想快进,游戏也只提供一个跳过按键,你得一句一句地手动跳过,而且无法跳过过场动画。所以想体验不同结局,只能从头到尾重新玩。

当然,《Nobody Wants to Die》全流程只有五、六个小时,而且根据不同结局,你会有不同的动力重新开始游戏。比如我玩出了一个特别差的结局,感觉这可能是所有结局中最差的,所以我肯定想试试能不能得到其他不一样的结局,至少不让自己那么难受(这里也和游戏剧情有双关的意思)。

从头再玩一遍也不是特别痛苦,毕竟这次可以做出不同的选择,解锁新的对话分支,说不定还能得到不同的结果。不过,我最后还是找了一个包含全结局的视频合辑,发现虽然有一些比我一周目更好的结局,但没有一个是「完美」的。整个故事就是在讲述詹姆斯过去的回忆如何一点点吞噬他,不管玩家怎么努力,都无法改变注定的结局。

不给游戏设计方便重玩的功能是个很特别的决定。因为大部分包含多种分支的剧情向游戏都希望玩家能感受到选择的重要性,也会给玩家重新选择的机会。我不得不佩服本作的开发者做出这么大胆的决策,但这是否让《Nobody Wants to Die》变得更好玩,我也说不准。要是我第一遍就获得了「最完美」结局,可能感觉会不一样。不过开发商至少应该在玩家一周目结束后设计一个功能选项,让后续流程体验更顺畅。

总结

虽然《Nobody Wants to Die》的剧情相对简短,里面的概念也不是原创的,但它巧妙地把灵感来源和独特的世界观设定结合在一起,创造出了一种全新且引人入胜的体验。对于以侦探玩法为核心的游戏来说,它提供的引导过于详细,但风格诙谐的对话系统、出人意料的结局走向以及深刻的剧情很好地弥补了这一不足,让玩家明白一个人的过去会对自己产生多么深远的影响,即使拥有了永生。

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