我满心欢喜地走进《不羁联盟》的世界,本以为能开启一场精彩绝伦的竞技之旅,可现实却像一记闷棍,打得我有些懵。这是一款定位极为模糊的 FPS 作品,作为一款街机向竞技场射击游戏,它汇聚了育碧旗下众多系列游戏的角色和地点,本应是一场盛大的狂欢,可呈现在我面前的却是一片杂乱无章的景象。它既有着《使命召唤》那般明快的节奏,对枪胜负往往在转瞬之间;职业技能系统又跟《守望先锋》如出一辙。这种元素的强行拼凑,就像是把不同风格的零件随意组装在一起,看似功能多样,实则难以形成一个统一且流畅的整体,玩起来总感觉怪怪的,心里满是说不出的委屈。
从复活到倒下的时间短得可怜,可玩法却围绕着任务目标点展开,极其需要团队配合,人头数反倒成了次要的。这种奇特的组合,虽然让《不羁联盟》有了那么一点与众不同的味道,但更多的是让我在游戏中感到无所适从。每一次战斗,我都像是在一个混乱的迷宫里摸索,找不到清晰的方向,只能无奈地在这复杂的规则中徘徊。

想当年,《使命召唤》在 2010 年左右就精准地找到了偏真实且快节奏的竞技性 FPS 游戏的乐趣所在,那是一种让人热血沸腾、欲罢不能的体验。而从《不羁联盟》扎实的 FPS 设计中,我能明显感觉到开发者们也在努力追寻同样的成功。游戏里的武器设计虽然遵循业界标准,但使用起来倒也各有特色,比如 AK - 47 威力巨大,后坐力比 M4A1 稍高,这也给了我选择它的理由。可即便如此,这种小亮点在游戏整体的混乱面前,也显得那么微不足道。我满心期待着能在枪林弹雨中畅快淋漓地战斗,可现实却一次次让我失望,那种委屈就像潮水一般,不断地涌上心头。
游戏中的枪支威力确实不容小觑,但想要充分发挥它们的潜力,就得花费大量时间去熟悉后坐力模式,还要精心搭配特定的枪托和握把。这本来应该是一种深度的游戏体验,可在《不羁联盟》里,却成了一种无奈的负担。而且,游戏中的职业技能,像治疗队友、放置护盾和发射爆炸无人机等,使用得当确实能改变战局,但在这快节奏的战斗中,很多时候还没等我施展技能,就已经被敌人击倒了,技能根本来不及发挥作用。我就像一个空有一身本领却无处施展的战士,只能眼睁睁地看着机会溜走,心里的委屈越来越深。

说实在的,《不羁联盟》的枪战手感还算不错,这是它为数不多能让我感到欣慰的地方。可它在底层枪战系统之上的玩法,却让人失望透顶。各种元素的胡乱堆叠,始终无法融合成一个令人满意的整体体验。我就像一个被邀请参加盛宴的客人,满心期待着美味佳肴,可端上桌的却是一堆拼凑起来的食物,味道怪异,难以下咽,那种无奈和委屈简直无法用言语形容。
《不羁联盟》的特色在于融合了育碧旗下不同游戏的世界观,这听起来是个很有创意的想法。进入比赛时,我可以从四个来自其他育碧游戏的阵营中选择角色,第五个阵营还能通过游玩或购买解锁。这些阵营各有特点,本应能让游戏变得丰富多彩。比如来自《孤岛惊魂 6》的「自由武装」是医疗兵职业,能快速恢复创伤,还能治疗友军;来自《幽灵行动:幻影》的「暗影小队」是坦克,生命值高,能部署屏障和盾牌。可实际玩起来,却并非那么美好。

每个阵营的超能需要通过击杀敌人或完成目标得分来充能,攒满后才能使用。但与其他游戏不同的是,对方队伍很容易打断这些能力。比如暗影小队的个人能量护盾,聪明的对手可以绕过防守将其击杀,让护盾失效;自由武装的治疗装置能让敌人近乎无敌,但射击装置就能让敌人失去双倍生命。这种设计虽然增加了游戏的策略性,但也让超能的作用大打折扣。我辛辛苦苦攒满能量,满心欢喜地使用超能,却被敌人轻易打断,那种挫败感和委屈感就像暴风雨一样袭来。

更让我委屈的是阵营之间的不平衡。有些阵营明显比其他阵营强很多,而有些阵营则几乎毫无用处。就拿来自《看门狗》的 DedSec 来说,他们的可部署蜘蛛无人机很实用,但劫持对方队伍可部署装备的技能却几乎没人能有效使用。这个阵营要么花钱解锁,要么花费大量时间游玩其他四个派系才能免费获得,可技能却如此鸡肋,我感觉自己的时间和金钱都被白白浪费了,心里满是委屈和愤怒。

而灵感来自《细胞分裂》潜行玩法的梯队阵营则过于强大。他们可以近乎隐形,还能激活脉冲声纳能力让队友穿墙看到敌人,超能「声纳护目镜」更是大大增加了透视范围,还送一把高伤害手枪。对付这个阵营,我似乎只有杀死使用它的人这一个办法。相比其他阵营受战场形势和团队配合限制的能力,这个阵营几乎没有缺点,这严重动摇了阵营系统的平衡设计理念。我在游戏中一次次被这个阵营的玩家虐得毫无还手之力,却又无能为力,那种憋屈的感觉真的让我想哭。

技能与游戏节奏的不匹配也是一大问题。在《不羁联盟》这种「速战速决」的枪战节奏中,很多技能根本来不及发挥作用。交火往往瞬间结束,使用治疗或放出爆炸无人机只会延误还击时间,让自己更快地被敌人击毙。我就像一个拿着绝世宝剑却无法挥舞的骑士,只能在战斗中干着急。要想用好技能,就得像绝地武士一样精准感知战场局势,提前布局。可在紧张激烈的战斗中,这谈何容易啊!这种无奈和委屈,就像一把钝刀,不停地割着我的心。

武器平衡问题也让我苦不堪言。玩的时间越长,我就越发现比赛中装备狙击步枪的人越来越多。因为无论距离多远,狙击枪经常能一击毙敌,即使在近距离,只要快速瞄准开枪,也能轻易击倒敌人。这让其他武器变得毫无用处,我感觉自己就像一个拿着玩具枪的小孩,在一群拿着真枪实弹的大人面前,毫无还手之力。霰弹枪射程近、射速慢,轻机枪对敌人肉身伤害小,使用它们就像在坐牢,而突击步枪和冲锋枪的短板相对较少,但在狙击枪的强大威力面前,也显得那么无力。我多么希望能有一个公平的武器环境,可现实却让我一次次失望,委屈的泪水在眼眶里打转。
游戏内商店的价格和《堡垒之夜》《使命召唤》差不多,不同的角色或武器外观,以及击杀动画等装饰品价格从 45 元左右的玩家卡片到约 300 元的捆绑包不等,大多数装饰品价格在 80 元左右。可这些装饰品实在是太不出众了,很多角色外观只是换了个颜色,跟其他射击游戏那些有趣奇异的皮肤相比,《不羁联盟》的装饰品就像一堆破铜烂铁。我花了钱,却得不到满意的东西,那种被欺骗的委屈感,让我对这个游戏更加失望。
不过,《不羁联盟》也不是完全没有优点。它并不在意你的 KD 是否大于一,只要你能帮助团队靠近比赛目标点就行。你可以掏出防暴盾牌,专注于存活,推动运载目标或者在目标点提供辅助防御,这些玩法倒也有趣。但这远远不够,游戏迫切需要一些更具想象力和趣味的游戏模式,不然玩家很快就会玩腻。我满心期待着游戏能给我带来更多的惊喜,可它却一次次让我陷入无聊的重复中,那种无奈的委屈,就像乌云一样,笼罩着我的心头。

目前,《不羁联盟》只有五种模式,而且都是射击游戏中常见的标准模式。所有模式都支持 6v6 的排名练习战,还将推出 4v4 的排名战,但目前只有试玩版本。区域控制、占领和据点三个模式都是占点模式的变体,玩法区别不大,很快就会让人感到单调乏味。无论你是占领移动的控制点,还是同时占领三个,或者按顺序占领几个目标点,都无法真正区分这些模式。「热令追缉」模式类似《使命召唤》的「击杀确认」,护送模式跟《守望先锋》的推车任务也没什么实质性区别,这些模式都没有充分发挥《不羁联盟》的长处,无法让它在众多射击游戏中脱颖而出。我就像一个被困在狭小空间里的鸟儿,渴望自由和新奇,可游戏却一次次把我拉回无聊的重复中,那种委屈和无奈,真的让我心灰意冷。

好在地图部分设计得还算出色。十个竞技场式地图和四个线性地图,大量借鉴了各派系原本游戏的设计特色,创造出了视觉效果有趣且多样化的空间。地图非常开放,有多个进出途径,鼓励玩家快速机动,蹲守位置很少,每个转角都有不同的交战形式。这使得大多数阵营和武器在玩法层面都有了用武之地(除了 DedSec 阵营)。抱着霰弹枪四处奔走和手持狙击步枪蹲在后方都能有不错的体验,开放式的地图设计也保证了公平性。但这一点小小的亮点,在游戏众多问题面前,就像黑暗中的一点微弱烛光,根本无法照亮我心中的委屈和失望。

游戏还有一个深度的成长系统,可以解锁武器、配件和角色。使用武器就能解锁额外配件,完成特定挑战还能解锁新的枪支和角色。这些挑战鼓励玩家尝试不同的玩法风格,而且难度适中,能在推动玩家尝试新装备和奖励新武器之间找到平衡。但这对于一个问题重重的游戏来说,只是杯水车薪,无法弥补它在玩法、平衡等方面的不足。我看着这个成长系统,心里满是无奈,它就像一个美丽的泡沫,虽然好看,但一戳就破。

总结

《不羁联盟》作为一款依托育碧旗下多个游戏系列世界观打造的免费竞技 FPS 游戏,本应有着无限的潜力和魅力。可现实却残酷地告诉我,它并没有什么特别出众之处。枪战机制体验虽然不错,阵亡后能很快重回战斗,但武器平衡、技能与节奏不匹配、模式缺乏特色等问题,就像一道道枷锁,紧紧地束缚着它,也让我在游戏中充满了无奈和委屈。武器平衡问题相对还好解决,我还能期待育碧在后续更新中做出调整。但主要设计理念之间的冲突,超短的击杀时间让职业技能难以发挥,模式的同质化严重,这些问题就像顽疾一样,难以根治。
出色的地图设计虽然为游戏争取了一些保鲜度,但这远远不够。我真心希望《不羁联盟》能尽快打造出自己的特色,摆脱目前的困境。我就像一个忠诚的伙伴,一直期待着它能变得更好,可一次次的失望,让我的委屈越来越深。我多么希望育碧能听到我的心声,让《不羁联盟》重新焕发出光彩啊!