哎呀呀,人家玩了《太阳帝国的原罪 2》之后,钱包都瘪瘪啦。这款续作和 2008 年的 4X 策略前作好像呀(好多内容都和 2012 年「反叛」拓展包里的一样呢),不过画面变美美的啦,引擎也优化得棒棒哒。就这一点,对这个超有生命力的系列来说,真的是超级讨喜的改进哟。而且呢,它还重新构建了那些错综复杂又特色满满的派系阵营,让它们变得更有深度啦。
可是呢,在 Epic Games 平台悄悄上架的这款结束抢先测试阶段的游戏,玩起来却比好多刚进入抢先测试的游戏还要粗糙、还要不完整呢。拓展自己的帝国,征服其他星球,看着自己的舰队和敌人打仗,把他们的母星炸成灰灰,和好朋友联机一起探索系统机制的时候,这些玩法确实还蛮有趣哒。但是呀,熟练掌握所有玩法的过程一点都不欢乐呢,所有的乐趣就像船舱破了个洞,全都被吸到真空里去啦。

人家十年前可是花了好多好多时间玩《太阳帝国的原罪:反叛》呢,在这之前和之后也经常玩 4X 即时战略游戏哟。但是呀,买了《太阳帝国的原罪 2》开始玩之后,人家完全摸不着头脑啦。这个游戏体量超级大,机制又复杂得不得了,居然一点教学都没有(就给了个网页版快速上手指南,可那基本上就是个专有名词表嘛),游戏里一些很简单的操作,指引却要让人在眼花缭乱的界面之间换来换去呢。
人家在这个游戏里好不容易挖到的一点点星际乐趣,都伴随着好多让人头疼的东西呢。除了这些烦恼,游戏里还有好多好多 bug,地图创建界面好多选项都没开放,多人模式连个服务器列表都没有,根本没办法和陌生人联机,这明显就是个还没做完的产品嘛。

要知道为什么《太阳帝国的原罪 2》会变成现在这个样子,就得说说他们年初结束抢先测试这件事啦,这可是个危险的信号呢,这个游戏根本不该以现在这个状态发售嘛。2022 年早期以「技术预览」的形式在 Epic Games Store 上架之后,它就把所有测试相关的警告都去掉了,好像自己是个正式发售的游戏一样。
可是发行商 Stardock 又说今年 8 月要在 Steam 上架,还承诺会推出有好多新特性的重大更新,像第三个可玩种族 Advent 和商店页面上写着可玩的两个分支阵营,在游戏里根本就找不到嘛。

他们这样做,从商业角度可能有道理啦,但是对于在 Epic Games Store 页面发现这个游戏的玩家来说,真的好有误导性哟。人家和朋友在游戏里找了好久 Advent 这个种族呢,是要通过游戏解锁吗?在菜单里有选项开启吗?还是要先玩几局别的种族?都不行啦,他们根本就还没把这个种族做进游戏里嘛。
人家好希望能告诉大家这个游戏其他内容质量很棒呢。可是到现在呀,想想战斗之外的好多系统,像外交、贸易、文化传播、海盗赏金这些机制,《太阳帝国的原罪 2》都只有个基本框架而已。人家失望地发现居然没有剧情战役呢 —— 虽然初代作品也没有战役,玩下来发现初代像《文明》和《群星》一样不需要剧情啦。
不过战役剧情是粉丝们很想要的特性呢,有了它就能帮助玩家慢慢上手复杂的机制,而不是一进游戏就把玩家扔进无底深渊里自己去探索嘛。结果就是,人家和一个朋友花了好几个小时,开了好几局和 AI 对战的游戏之后,才终于明白两个人类势力其中之一该怎么玩呢。而且人家俩可都是 RTS 和 4X 游戏的老玩家哟。

有一次呀,人家玩外星种族「瓦萨里」想建造个东西,结果研发点数不够呢。游戏里有个声音告诉人家要建造更多轨道实验室。可是呢,轨道实验室根本不会让你获得研发点啦 —— 它们只是会加快研发速度而已。真正的研发点是要在每个星球的开发菜单上购买升级才能获得的,要是你没碰巧把鼠标悬停在正确按钮上看到提示,根本就不会知道这一点嘛。
有时候呀,有些按键好像根本没作用呢……直到突然又能用啦。比如说:从殖民星球获得的工程飞船有个标着「建造建筑」的按键,可是点击它根本没反应,之后点击星球、飞船、小行星或者其他东西,都不会弹出建造的选项……除非你点击已经在建造队列中的轨道建筑,然后这些飞船会优先建造它,而不是队列里的其他建筑。要是你真的想建造新建筑,可以从一个单独的菜单里选;工程飞船会自己去建造,都不用你直接控制呢。

各个界面乱糟糟的排布真的是个大问题呢,因为在《太阳帝国的原罪 2》里,你要花好多好多时间看菜单界面呢。当你没在把飞船编成舰队,命令它们从一个星球的引力井跳到另一个星球,或者让它们集中火力攻击敌方主力舰的时候,你就得进入一个菜单,点击一个按钮,等着正在研发的东西或者正在建造的飞船完成;然后又要在另一个菜单里再点击一个按钮,接着等。
这倒也没什么啦,因为这就是《太阳帝国的原罪》系列的游戏玩法嘛 —— 这个游戏和《十字军之王 3》还有《星际争霸 2》一样,除了飞船受伤的时候撤回来或者手动激活主力舰的技能之外,基本上不用对单个单位进行微操呢。安排出高效的建造顺序本来是个让人满意的挑战啦,但是这个挑战最好是在游戏过程中有有趣的选择,而不是要费劲去弄清楚怎么建造东西嘛。

玩了好几个小时之后呀,人家终于发现 Ironclad 工作室的开发者们其实在界面里加了一些超棒的游戏体验优化功能呢。要是你想建造或者研究什么东西,但是没满足必要的先决条件,智能建造系统会把所有你需要研发的东西排好顺序,还能让你实时查看它们的进度哟。
新的帝国管理界面可以让你呀,嗯……从一个页面就能管理你那个「有罪的太阳帝国」的所有东西 —— 星球、舰队、星际基地,太空中的一切都能管呢。不管这些东西在地图上有没有快捷图标,能从一个菜单管理比在星系里点击它们方便多啦。
新的舰队管理系统可以让你直接从舰队菜单里请求特定舰队的增援,都不用回到星球去排队建造,再设置集结点呢。新的飞船会在最近的工厂建造,然后自动集结到那个舰队(要是你更喜欢传统的集结点机制,也可以这么玩啦)。这些巧妙的改进真的好棒哟,能让《太阳帝国的原罪 2》玩起来更容易上手,也更有吸引力呢,只要你先弄清楚它们怎么用就行啦。

说到太空战斗系统呀,这个游戏的基本理念倒没怎么变:主要就是建造大型舰队,然后让它们和对手打仗,看着它们在华丽的战斗里一决胜负 —— 和大家想的一样,这个游戏在战斗细节和舰船行为方面比初代作品厉害多啦。现在呀,战斗不再像太空中演美国内战一样,大家排一排互相射击,直到有人先爆炸啦。
相反呢,现在游戏里有了更小的飞船种类,它们会像大型战斗机一样飞来飞去,大型飞船上还有能旋转跟踪目标的炮塔,让战斗场面动感十足呢。远程导弹可以被点防御系统拦截,或者在击中高价值目标之前被其他飞船挡住,这个机制对于想微操的玩家来说,有很不错的战术深度哟。
在军用科技树的顶端,每个派系都有一艘超厉害的巨兽 —— 泰坦,它一个人就能对付整个舰队呢。把镜头放大,看着所有这些船只发射不同的武器、引信爆炸,或者启动紧急跃迁跳出星系,直到它们的船体点数变成零,所有场面看起来酷极啦。不过早期只用基础单位的战斗就有点无聊啦。

和前作一样,《太阳帝国的原罪 2》把好多有趣的内容都留在游戏后期啦,这时候解锁的高端科技能在短时间内造成好多伤害呢。其中最厉害的就是人类的巨星石火炮,它能发射出穿过太阳系、能毁灭世界的炮弹,一下子就能摧毁敌人的星球,都不用指挥舰队去干掉敌人建造的炮塔或者星际基地,再去轰炸星球征服敌人啦。
这个武器平时就很好玩啦,但要是你用两门巨星石瞄准敌人的母星 —— 只是以防万一嘛 —— 然后不用任何舰队,直接把对手淘汰出比赛,那就更让人兴奋(也更有趣)啦。然后呢,游戏里还有瓦萨里族的 Orkulus 星际基地,它就像一个更大、火力更强的《太空堡垒:卡拉狄加》里的塞隆基地舰呢。这个大家伙装备着超强大的武器,还有无数支援战斗机,常规武器根本挡不住它。升级之后,它还能像普通太空飞船一样跃迁到其他星球。真的好恐怖哟。

现在的两个种族呀,它们之间有好多不一样的地方呢,这就意味着要学的东西好多哟,不过也有好多机会可以试试怎么靠着自己的长处来谋划战略呢。比如说,人类「贸易联盟」需要钱来管理经济和建造东西。而超级先进的外星种族「瓦萨里」就不需要啦,钱对他们来说是用来进入银河市场买资源的。
每个种族都有自己独特的飞船和建筑,每个种族下面的两个分支派系也都有独特的单位呢。比如说,贸易联盟现在有唯一能在飞行中修复其他船只的飞船,而瓦萨里可以建造相位门,这样他们就能直接在没通过相位通道连接的星球之间跳跃啦。
《太阳帝国的原罪 2》加了一些超棒的改进,让不同派系的玩法更独特啦,像帝国星系奖励就是呢。贸易联盟的贸易港在初代游戏里就有啦,它能提供稳定的收入来源,现在还能通过分配点数,提高玩家的金属、水晶或者金钱的产出速度哟。与此同时,瓦萨里可以建造全新的相位共振器,玩家可以分配点数来升级船只、提高研发速度等等。人家好喜欢这些新增功能哟;它们让每个本来就很独特的种族变得更有味道啦,还能让玩家有有趣的战略选择,用独特的思路来发展经济或者军事力量呢。

再仔细说说分支派系呀,里面有好多适合不同游戏风格的选项呢。比如说,贸易联盟的忠诚派系更偏向防御,能调用自动生产的星球驻军飞船,还不占人口上限呢,不过它们的射程有点短哟。忠诚派系还能在一个星球周围建造两座星际基地,想征服他们的星系可能会特别难呢。
可是呢,贸易联盟的叛军更偏向进攻:他们有前面说的能毁灭星球的巨星石火炮,还能和海盗派系结盟,在他们控制的星系里建立海盗基地。攻击别人的时候还能获得经济加成,还能用宣传技能提高他们飞船的战斗效率呢。
瓦萨里种族也分为防御和进攻两个派系哟。流亡派就是来玩的,才不管什么流芳百世呢。所以他们很乐意奴役人类劳动,还能直接开采不需要的行星的核心,他们获取资源的方式就是摧毁其他东西啦。而联盟派则想和其他种族合作贸易,好好相处呢。他们希望能在银河版图上站稳脚跟,建立一个长久的帝国哟。

虽然各个派系听起来区别好像不大,但是它们会大大影响你的游戏玩法哟(还能充当游戏里大部分的背景设定呢)。对于贸易联盟,人家更喜欢叛军势力啦,因为人家喜欢激进的游戏风格嘛。根据人家的经验,在《太阳帝国的原罪 2》里,光防守可赢不了战争哟。就像任何一个好的(抱歉,成功的)帝国一样,你得向外扩张,不然最后会被敌人压制哒。不过当人家需要坚持一段时间,等队友帮忙对付 AI 对手的时候,那些忠诚派的驻军还真的能帮上忙呢。
可是玩瓦萨里族的时候,人家更喜欢和那些不扩张的小型派系(AI玩家)结盟,尽量帮助队友啦,虽然有几次人家最后还是指挥舰队占领了他们的星球呢。人家好喜欢不同派系提供的多样玩法哟,当《太阳帝国的原罪 2》一切正常的时候,构建自己的帝国、扩张并征服邻国的感觉超棒哒(从游戏机制而不是道德角度来说啦)。

而且呀,还有个很棒的设计呢,生成地图的时候有好多不同的选项哟。从推荐的玩家数量(从 2 个到 10 个)来程序化生成的星系,到有独特挑战的特定场景。大部分选项都是从原版继承过来的,不过《太阳帝国的原罪 2》还加了绕着恒星旋转的行星和其他天体,当它们离得足够近的时候,就能打开新的相位通道啦。
虽然听起来比实际游戏要酷一些啦,因为天体旋转可能要几个小时才能同步,产生实质性的影响(在小地图上,可能根本不会发生呢)。但是当这些星星真的对齐的时候,你就能出其不意地攻击敌人以为防守得很严的星球啦。游戏里有个「未来轨道」键,可以显示相位通道在未来一小时内的变化,所以这不是随机出现的现象,而是需要玩家提前规划的机会哟。
可是呢,这个游戏好多方面真的感觉没做完呢。就说小型派系吧,你可以花影响力点数来获得他们的好感和特殊奖励。人家玩瓦萨里联盟派的时候,影响力点数很容易拿到,所以人家得到了好多奖励呢。不过解锁了大部分奖励内容之后,人家就只能用这些点数参加资源拍卖啦。

和小型派系搞好关系,除了能获得一些能力,还有(有时候?)让他们不主动敌对之外,好像也没其他太大的好处啦。就像《太阳帝国的原罪 2》里的大多数事情一样,玩家根本不清楚影响力点数到底有啥用,因为游戏里没给太多信息,要把好多不同的提示拼在一起,做足够多的实验之后,才可能找到正确答案呢。
然后游戏里还有好多 Bug 呢。人家前面已经说过有误导性的音频提示,让人家建造错误的东西。人家还收到过错误的通知,说一个敌人征服了人家刚刚殖民的星球。人家花了一分钟才弄清楚:「哦,原来是人家征服了这颗星球啦。」有一次呀,人家和朋友开始了一场明明设定为友军的联机游戏,可是比赛开始后却被告知不是友方,害得人家在游戏里得调整玩法呢。

另外呀,调整预设的游戏设置的时候,有一些菜单选项根本点不了呢,像「轨道星球速度」、「研发速度」或者「船只建造速度」 —— 这些都是设置比赛的时候,你可能想调整的东西呢 —— 但这些选项都不能用哟。有个提示说这些选项被禁用是因为「我们正在收集平衡反馈」,好吧,不过从这些禁用的选项也能看出来,这个游戏好多东西都还没做完呢。
不过呢,《太阳帝国的原罪 2》一切正常的时候真的很好玩哟。选择升级路径、决定在星球上建造哪些建筑、怎么用每个星球有限的轨道槽位还有构建舰队,你有好多好多选择呢。是先发展经济还是先发展军事呀?开局选哪艘主力舰呢,为啥选它呢?要给它升级什么呢?优先研发什么呢?是和其他玩家交易,还是去市场上买需要的资源呢?要不要和星图上的小型派系打交道呢?要是一场战斗打得难解难分,是把舰队撤出来改天再战,还是全力以赴赌一把呢?
《太阳帝国的原罪 2》里每个选择的后果,还有对手对这些选择的反应,都会决定每一局游戏怎么发展呢。就算是一个看起来很小的正确决策,像优先研发某个升级,或者选一艘特定的主力舰来领导第一支舰队,都可能产生连锁反应,在持续十几个小时甚至更久的星际权力斗争中起到关键作用哟。《太阳帝国的原罪 2》很懂这个道理,所以能营造出让人捉摸不透、久久难忘的对局呢。这个游戏现在要做的,就是让玩家更快地明白怎么玩,少点上手过程中的挫败感啦。
总结

现在呀,人家很难推荐大家买《太阳帝国的原罪 2》呢。一方面呢,虽然 Epic Game Store 的页面和 1.0 的版本号会让人以为这个游戏已经是正式版啦,但其实它根本还没准备好呢。游戏里有好多 bug,那些复杂的系统也没有给玩家的教程,菜单界面乱糟糟的一点都不直观,连服务器列表都没有呢。
另一方面呢,这些乱糟糟的情况也掩盖不了这个游戏很忠实于十多年前大家超喜欢的实时 4X 原作哟,Ironclad 工作室还在这个基础上增加了一些有趣的新设计,还做了好多游戏体验和画面上的升级呢。一旦你弄清楚了游戏的大部分操作方式,看着庞大舰队摧毁某个可怜家伙的母星,和朋友一起联机《太阳帝国的原罪 2》会超级有趣哒。但是呀,要达到这么欢乐的境界,得先花好多好多时间呢。也许等它在 Steam 上发售,推出承诺的功能的时候,Ironclad Games 会把所有这些问题都解决掉,然后向大家道歉,说不该过早发售正式版啦。