本文仅针对《家园 3》单人战役相关内容。
当我们回首《家园 2》,它自发售至今已然跨越了超过 20 年的时光长河,即便在 2015 年迎来了高清重制,那经典的光辉依然耀眼。而如今,《家园 3》横空出世,以一种近乎完美的姿态将这款经典的大规模太空策略游戏升级到了现代标准。我们惊喜地发现,在实现画面壮观和游戏机制多样的单人战役的过程中,它几乎没有牺牲太多复杂性,这无疑是一次伟大的跨越!
在完全 3D 的浩瀚空间中,亲手建造并指挥一支由攻击舰、护卫舰和母舰组成的强大舰队,这绝对是一种无与伦比的挑战与享受。或许它比大多数 RTS 游戏更具难度,但别担心,我们随时可以暂停来下达指令,让自己逐步适应这指挥的节奏。当你真正熟悉了操作,那种成就感会瞬间涌上心头,这个战役就像有一种魔力,会唤醒你内心深处如阿卡巴上将般的豪情壮志,明知是陷阱,也会毫不犹豫地一头冲进去,火力全开地粉碎敌人的阴谋诡计!

《家园 3》采用了系列游戏中司空见惯的软重启模板,然而,这绝不是简单的重复。剧情聚焦于一个全新的角色——伊莫金·斯杰特,她必须在前作主角失踪 20 年后踏上寻找他们的征程。在这个过程中,充满了令人信服的情感演出。她与副官之间的合理冲突,以及为了追踪可能威胁到希加拉乃至整个银河系的新威胁而并肩作战的情节,都让这个故事变得无比精彩。

游戏中完全动画化的过场播片,为整个故事的演出效果增色不少。与《家园》系列传统的手绘动画不同,这种全新的表现形式让人眼前一亮。尽管伊莫金和卡兰有着相似的舰队控制设备、穿着紧身服闭着眼睛漂浮在充满黏液的槽中,但伊莫金却更具人性化,让玩家能够更深刻地代入到角色之中。在母舰完成任务进行超空间跳跃的间隙,伊莫金有更多的出场机会,她所展现出的丰富情感,让我们能够更好地了解这个角色。与巨大如城市般的母舰穿越更为庞大的巨型结构遗迹形成鲜明对比,这些过场动画虽然规模较小,但却充满了温情,就像在看一出精彩的舞台剧,让我们沉浸其中。

故事中的反派角色之一——女王,虽然她的形象有点魔怔,但她那投入的表演却给人留下了深刻的印象。她所展现出的咄咄逼人和狂热的疯狂,在某些时刻甚至会引起玩家的同情。不过,当她几乎逐字逐句地背诵达斯·维达的「加入我,与我一起统治银河」的演讲时,确实会让人觉得有些老套。而且她将超空间用作武器的做法,虽然听起来很酷,但大部分时候只是发生在背景中,我们并没有真正切身地感受到它的破坏力。唯一一次见到这个武器的规模还比较小,这也让玩家对它在战斗中的应用充满了好奇,可惜的是,之后再也没有看到了。尽管如此,角色们出色的情感演出依然让这个故事充满了魅力。

当视角切换到战场中,《家园 3》瞬间重现了控制一支星舰舰队的绝佳感觉。我们可以自由选择一队舰船,然后随心所欲地改变它们的阵型,从 V 字 Delta 型到球形再到爪形,还能在三种不同的姿态之间轻松切换,这种强大的功能让我们在战斗中拥有了更多的策略选择。
当主力舰用弹道武器和激光束相互轰击时,它们的炮塔会跟随穿梭其间的战斗舰开火,在太空中留下大量绚丽的彩色线条,同时周围不停发生爆炸,那场面简直震撼到让人窒息!我常常会忍不住在战斗中承受更多没必要的损失,只为了能够放大画面,一键关闭所有界面,静静地享受这场视觉盛宴,仿佛自己就是这场太空大战的主宰!

当然,如果我们精心组织舰队、优化编组,并优先攻击威胁到我方核心舰船的目标,在更高难度下,这种战术绝对会让我们取得更好的战果。但当我们掌控了优势之后,按下 F4 键选择舰队中的每艘战斗舰船,让它们根据各自的长处自行选择目标,将所有敌人都炸个粉碎,这种畅快淋漓的感觉也是无与伦比的!
我们的目标几乎全部是女王手下继世者舰队的舰船,游戏中有几个引擎内演算的过场动画致敬了初代《家园》,让战斗舰看起来就像一群凶猛的野兽。敌人舰队与希加拉舰队的运作方式之间存在一些差异,不过这些差异在多人游戏中更为明显。在战役模式中,敌人舰队的结构实际上与玩家的舰船非常相似,不过我们必须时刻注意烦人的俘虏护卫舰,它们能够趁我们不注意时俘获我方护卫舰并将其变成敌对单位。在系列之前的作品中,我们曾与泰坦帝国(Taiidan)和威格尔组(Vaygr)作战,不得不说,我原本希望本作能从标准的敌人舰队模板中更大胆地脱离出来,但继世者舰队确实带来了很棒的战斗体验。

我只用了大约 10 小时,就在默认难度下通关了《家园 3》的 13 个战役任务。无论是从视觉效果还是任务目标来看,本作都是《家园》系列中最具多样化的。这主要得益于地图设计的全新方向。之前的《家园》作品通常将多彩的星云作为背景来增添深空的趣味,但战场大部分定在了巨大的虚空之中,周围只有少数漂浮的小行星。而在《家园 3》里,我们要穿过许多太空巨构,那种感觉就像在太空里体验幽闭恐惧,到处都是古老的外星遗迹,而且我们通常能预感到敌人会在哪里跳出来偷袭。相对于大多数 RTS 游戏来说,本作仍然有着巨大的地图,但地图范围的缩小意味着建造庞大舰队并等待其抵达目的地的过程少了许多,这无疑是一个非常棒的改动,将战役玩法中最无聊的环节降到了最少。

一些任务地图设定在了由创造超空间核心的先驱者们建造的金属巨构内,这些巨型结构往往让人叹为观止,虽然造型基本都太工业风,比较单一,但依然给人带来了强烈的视觉冲击。其他任务的地图则会带我们前往非常不同、并且视觉上极具特色的其他太空区域。在游戏的开场任务中,母舰从希加拉大气层中起飞并进行了试航(大气飞行在本系列中是第一次出现,除非你算上《卡拉克沙漠》中的地面行动),之后我们会在一个快速移动的小行星带中执行任务,我们只需让舰队安全地抵达另一侧,保证舰船不被撞毁。还有一个任务,是需要在巨大冰层的裂缝中悄悄飞行,指挥一个突击小队在没有支援的情况下摧毁爆炸目标等等。虽然新的水平母舰具备舰身角度旋转的能力比较荒谬,但作为一个喜欢旧版标志性「太空香蕉」设计的粉丝而言,我很高兴他们加入了这个选项,即使只是为了在战役里能通过一个狭窄的垂直空间。

我常常会停下来欣赏地图那令人惊叹的巨大规模,游戏会不时提醒我们,那些我们控制着飞来飞去的飞船,实际上都巨大无比,并且载满了船员。当我们缩放视野,看着战术地图上的绿色和红色点消失,或者看到远处的一艘母舰突然爆炸时,经常会忘记这一点。

当然,管理所有这些单位并不是一件易事,因为《家园》系列的操控一直较为棘手。与大多数实时战略游戏相比,该系列需要考虑一个额外的运动轴。不过《家园 3》可以应用《家园:高清重制版合集》中的传统镜头控制方案,让我们的视角绑定在飞船或其他物体上,然后控制镜头围绕其旋转。在默认情况下,我们还可以使用 WASD 完全控制镜头在太空中移动,并且可以选择锁定在飞船上。我大多数时候更喜欢传统的控制方式,因为新的镜头很容易导致错过战场,但我很高兴有这个选项存在。实际上,本作的操控以及交互界面有着相当深度的自定义选项,我们可以通过各式各样的选择来搭配出自己喜欢的方案,这无疑体现了游戏开发者的用心和智慧!

但是,无论我们选择什么操控方式,想让飞船精准移动到位还是免不了转动镜头,这样才能从不同角度确定位置。手忙脚乱时这可不好操作,不过,至少在单人战役中,能够一键暂停(或者说减慢时间)的功能完全解放了需要很快进行精准操控的压力。我们可以在暂停期间有条不紊地下达完所有的指令,就像一位指挥若定的将军。
话虽如此,AI 是否会完全遵守我们的命令就是另一回事了。飞船的行为有时确实让人一言难尽,有时我会发现编队卡在障碍物上、拒绝看到明明就在眼前的敌人,或是不想拾取地图上标记为可收集物的东西。甚至在我反复礼貌地下达指令后,它们仍然不愿移动分毫。让那些移动缓慢的大型战列巡洋舰按编队移动时,这个问题尤其明显,不过因为要到最后一关才解锁这些单位,所以该问题在游戏中出现并不频繁。同样让人很失望的是,离子炮护卫舰和轰炸舰完全无法击中战列巡洋舰那宽大的侧舷,因为它们似乎瞄准的是尾部而不是舰体正中。从特定角度观看,会发现它们一直不停地打偏。

暂停功能也在很大程度上缓解了我对《家园 3》的主要不满之一,即希加拉拦截舰和护卫舰在默认姿态下对敌方飞船的反应——它们会还击但不会散开。这让己方飞船变成了活靶子,如果你没有提前注意到它们处于危险中,可能会来不及下达指令挽救这些舰船。而在母舰或者航母受到攻击时建造新的突击舰,需要你在每一艘舰船建造完毕后一一点选,才能改变它们的姿态或者马上下达指令。

许多地图中都有隧道,我们可以通过这些隧道来绕开敌人的防御并攻击目标,但我并不爱用。首先,凡是出现隧道的任务中,它们几乎都是唯一能够成功的选择。因此使用隧道并不像是什么巧妙的策略,而更像是我们唯一能做的事情,就像是在过教程关,但却安排在了战役的后期。第一次尝完鲜之后,玩起来就没那么有趣了。而且这些隧道的设计让反派看起来有点蠢,他们甚至没想到要在出口处布下地雷。此外,想指挥拦截舰、轰炸舰和护卫舰编队顺利通过这些隧道可能会有些麻烦,暂停功能可以让操作更顺滑,但飞船仍然经常被卡住。

《家园 3》还有另一个源自太空中众多漂浮物体的设计,我们可以将炮塔部署在这些物体的表面上。放置的过程有点麻烦,我不清楚为什么有地方可以放,有的地方又不能,但我们可以根据需要重新部署,因此使用起来非常灵活。有一个任务就是围绕炮塔设计的,让我们可以体验到卡住关键区域防守时它们有多好用。
不得不说,《家园 3》相对于《家园 2》来说要更简化了。我怀念瞄准子系统等机制带来的灵活性、策略性和奖励性。不能瞄准部件的情况下,想要耗光战列巡洋舰的血条,除了使用恰当的反主力舰武器外,就是将己方飞船开到敌人后方来获得伤害加成。但考虑到飞船在战斗中的移动和旋转,很难做到一直保持在敌人后方,因此唯一能行的方法就是完全包围目标。

此外,本作中也没有老兵机制(即参加足够战斗的飞船获得属性加成),飞船感觉纯粹是消耗品。我们确实可以将上一个任务剩余的飞船带到下一个任务,但由于它们的属性并没有提升,我们节约的也仅仅是一点开局收集资源建造的时间。如果你愿意,完全可以选择以默认舰队开始任务。另一方面,本作中单独建造拦截舰的机制回归,而不像我们在《家园 2》中一次可以建造整个中队,强化了玩家对舰队编组的控制力。
虽然我欣赏战役中各种不同的游戏场景和任务目标,但我仍希望本作在重玩性方面能多借鉴一些《星际争霸 2》的设计。在多周目游戏中没有可选目标供完成,而且每艘飞船只有一个升级可供解锁(感觉更像是强制升级而不是可选的),而不是让玩家在多个不同升级中选择。所以除了单纯提高难度挑战自己之外,玩家没有真正的理由重玩战役。战役模式缺少重玩花样确实有点遗憾,特别是看到「战争游戏」多人模式里加入了更多的飞船变体,更让人感叹了。

战役模式舰船不够丰富这点尤为明显,因为《家园 3》是系列作品中可玩希加拉飞船种类最少的一作,主要原因是只有一种歼击舰。虽然完成任务足够用,但在编队时选择有点单薄。相反,护卫舰是任何编队的支柱,这也是希加拉人战术多样性和灵活性的主要体现。我们可以选择最直接的突击护卫舰、鱼雷护卫舰、离子炮护卫舰、布雷艇型护卫舰、支援(修理)护卫舰和压制(反拦截舰)护卫舰。探索这些护卫舰的数量平衡,通常是构建打击编队背后有趣策略的关键所在。
总结
在我们扮演伊莫金·斯杰特寻找希加拉舰队以及对抗疯狂敌人的这场史诗般的冒险中,《家园 3》的战役任务设计可谓是花样百出,让我们惊叹不已!屏幕前的这场意志之战,远比发生在幕后的银河威胁更能触动我们的心灵。在相对近距离的战斗情景中,我们需要引导数十艘飞船穿越引人注目的小行星带和巨型空间站,飞船之间的激烈缠斗以及主力舰船之间的相互轰击,都能营造出炫目的画面,仿佛我们真的置身于一场震撼的太空大战之中!
暂停时间下达命令的能力,让管理舰队不再是一件压力重重的事情,尤其是考虑到复杂的控制方案和有时不听话的己方 AI。虽然直白的升级和有限的飞船类型限制了战役的重玩性,但打造出一支庞大舰队并看着它们摧毁敌人,总能给我们带来一场令人满意的科幻视觉盛宴。《家园 3》无疑是一款值得我们骄傲的太空策略游戏杰作!