在《最终幻想 7 重制版》的终章,我伫立在米德加的高速公路旁,思绪飘远。后续故事如一幅未展开的画卷,满是未知与可能,深深吸引着我,让我对续篇充满了前所未有的期待。想象着那一个个经典场景在现代技术下焕发生机,故事走向与原版不同所带来的新变化,都让我满心期待。而《最终幻想 7 重生》,在诸多方面,将我美好的幻想变为了现实。它以惊艳之姿重塑了我的童年回忆,同时对自 1997 年以来我珍视的故事进行了新颖却偶尔略显杂乱的诠释。

《重制版》已将动作性与回合制 RPG 战斗系统融合得近乎完美,而《重生》在此基础上,通过引入新机制和新队友,为战斗增添了新鲜感。它把原作的大地图划分成多个充满支线内容的开放区域,让原本熟悉的世界变得更加丰富多彩。与喜爱的角色一同经历这些变化,仿佛有一种魔力,他们的个人故事和关键转折点都被赋予了全新的壮丽感。
然而,《重生》为《最终幻想 7》创造新时间线的野心,在“绝妙”与“过于复杂”之间徘徊。这让我对其新方向的执行方式有些矛盾的看法。但在花费 80 多小时通关主线和大部分支线内容后,我认为《重生》无疑是一场令人叹为观止的旅程。我怀揣着对它的美好记忆,热切期盼着重制计划的第三章。
我们对《最终幻想 7 重制版》的评价

《最终幻想 7 重制版》承载着众多期待,也在很大程度上兑现了承诺。其战斗系统堪称一流,多样的敌人不会让人感到乏味。这一小节故事引发了鲜活的情感,展现了米德加城中的人性,这些都让我满心欢喜。不过,无聊的 RPG 填充手段和《王国之心》式的费解情节,让我的喜悦稍有收敛,但还不至于破坏游戏体验。这款重制作品不仅让我重温经典,其自身也是一款值得称赞的 RPG。——Tom Marks, 2020 年 4 月 6 日
评分:8

这场旅程的特别之处,很大程度上在于其令人钦佩的规模。当我首次踏入“格拉斯兰”(《重生》六个地区中的第一个)时,内心涌起强烈的感动。眺望地平线,望着远方壮观的山脉,我惊叹于《最终幻想 7》曾经的低多边形世界如今变得如此美丽动人。
在前期的一段剧情动画中,爱丽丝欣赏着她从未亲眼见过的自然美景,赤红 XIII 却提醒大家这个世界仍面临着消亡的危机。从故事伊始,《重生》就强调了“保护环境”这一主题,让玩家真切感受到这是一个值得为之战斗的星球。在推进主线和支线的过程中,前往不同地区,结识各地的人们,帮助他们解决困难,这种想法不断在我心中浮现。

然而,伴随着这份惊奇,也有一丝担忧涌上心头。当我打开世界地图,意识到《重生》规模之庞大,以及它采用了众多现代开放世界游戏的设计惯例时,这种担忧便越发明显。少年技术宅查德利回归并扮演了更重要的角色,他成为了大部分可选活动的提供者。名义上,这些支线内容都是为了帮他进行科研,比如启动高塔来标记地图上的任务。
尽管这是一种常见的设计,但《重生》却赋予了它新的活力。当我深入了解这些支线内容,挖掘背后的深层次意义时,我对清除地图上的图标变得越发感兴趣。这使得这些支线任务不再仅仅是一份杂务清单。

肆意使用魔晄能量给这些地区带来了毁灭性的伤害,但在探索过程中,依然能看到生命顽强生存的迹象,这是一种极具感染力的体验。当我在珠诺通过攀岩前往一个支线目标时,欣赏到那美丽却遭受污染的风景,如夕阳余晖给荒凉地区染上温暖的橘黄色,而背景中却露出一门巨炮。
太阳海岸充满活力的海滩与科雷陆荒凉的土地形成了鲜明对比,后者的荒凉是为著名的金碟游乐场提供能源的后果。探索《重生》让我产生了与《异度神剑 3》相似的感受,宏大的规模和壮观的世界吸引着我去发现其中的一切。这些奇妙的景象本身就是一种小小的奖励。

在《重生》的后期区域,陆行鸟坐骑的能力改变了移动方式。利用蘑菇弹跳台穿越贡加加迷宫般的丛林,或者在星陨地区通过连踩平台在空中滑翔,这些体验起初充满乐趣,但后期会显得繁琐。《重生》也喜欢让玩家攀爬悬崖、用抓钩摆荡越过间隙,尽管这些动作的流畅度未达预期,但它们带来的冒险感让我能够忍受这些小问题。

无论是寻找“生命点”以了解地区信息,还是在野外与强大的独特敌人战斗并满足特定战斗条件,亦或是寻找“古代物质”解锁支线故事,每种活动都与其他玩法系统相互关联,形成一种环环相扣的感觉。
例如,生命点可以揭示召唤兽水晶祠堂的位置,祠堂能让解锁新召唤兽的战斗更轻松,或者揭示一个起初看似无关的支线任务的目标。有些可选内容可能不太能激发玩家的积极性,比如用陆行鸟挖宝或用无聊的 QTE 激活召唤兽祠堂,但奖励足够丰厚,不会让人觉得是滥竽充数。

支线任务会出现在各个主要城镇的告示板上,它们更完整地描绘了《重生》对开放世界的设想。每个支线任务通常与一位队友相关,让玩家有机会从另一个角度了解他们,同时提升他们的好感度等级(这主要与后期剧情有关,在此不做详述)。
这些任务并非简单的跑腿任务,它们有多个目标,跨越多个地区,鼓励玩家探索,通常还有吸引人的小故事,或者展现了《最终幻想 7》中的人性光辉。后期的一些支线任务甚至提供了理解世界和部分配角所需的重要背景信息。

无论完成何种任务,玩家都会获得“队伍等级”的经验值,这是一个独立的成长系统,与技能树的解锁进度相关。该技能树系统与《最终幻想 10》的幻光盘类似,玩家需要花费技能点为各个角色解锁新的天赋和能力。其中最重要的是“联手能力”,这是特定角色之间的强大合体技,能造成高额伤害并获得额外强化效果,如延长力竭持续时间、填充极限技量表或短时间内抵消 MP 消耗。
此外,还有一种可随时使用的“联手动作”,它让战斗更加灵活。例如,克劳德可以把蒂法抛到空中,让她用近战攻击飞行单位;巴雷特可以替爱丽丝承受伤害。联手能力和联手动作为《重制版》优秀的战斗系统增添了新元素,既未让复杂的系统变得臃肿,又填补了空缺,奖励玩家消耗 ATB 量表,让战斗循环更加完整。

再度登场的“力竭”系统促使玩家深入理解战斗,因为打败 Boss 和强敌不能仅靠盲目攻击。和《重制版》一样,使用洞察可以揭示敌人的情报,不仅包括属性弱点(有些敌人甚至没有属性弱点)。这使得在恰当的时机发起攻势的战术眼光和执行战术的技术变得至关重要。
当战术奏效,敌人陷入力竭状态后,用极限爆发、强劲的武器技能和精彩的联手能力发起猛攻,这种体验令人畅快。这不仅源于每一次攻击带来的力量感,更在于面对强大敌人时掌控局面的满足感。

和《重制版》一样,每个角色都有独特的战斗风格,克劳德、蒂法、巴雷特、爱丽丝保留了之前的战斗方式。但由于新敌人和新机制的出现,《重生》促使玩家充分发挥每个角色的潜力。
尤菲的玩法和“尤菲篇”DLC 中一样,她的忍术涵盖所有元素属性,分身术能强化每个动作的效果,且具有所有队友中最出色的机动性,让她极具威胁性。如今她有了完整的队伍和整个游戏来成长,成为了队伍中最灵活的角色。

终于成为可用角色的赤红 XIII 带来了全新的体验,他的“还击模式”能将防御转化为攻击,迅猛的连击和威力超强的星尘射线是他的杀敌利器。无论队伍由哪些角色组成,玩家都可以在战斗中即时切换角色,为其他角色创造发挥的机会,使玩法和乐趣更加丰富多样。

各种战斗系统之间的深度交互起初可能让人有些应接不暇,但当玩家体会到其中的妙处并融会贯通后,战斗会带来极大的满足感。这在很大程度上归功于魔晶石系统的回归,玩家可以利用魔法、能力值和被动技能自定义角色,让他们发挥特定的作用。虽然总体与前作大致相同,但它的智能性使其不会让人感到乏味,而是通过显著影响角色功能提供了强大的灵活性。
再加上技能树中解锁的联手技能、旅途中习得的各种武器技能以及可以逆转战局的强大召唤兽,《重生》的战斗系统提供了极为丰富的选择。但在关键战斗中,玩家也不会变得过于强大。

即便有如此多的工具可供使用,重要战斗依然可能非常艰难。Boss 的强大压迫力要求玩家认真应对,这种努力也让战斗更具满足感。玩家需要应对 Boss 的凶猛攻击,同时积累 ATB 量表并充分利用敌人的弱点。
然而,有时强敌的设计与战斗系统的理念似乎存在脱节,主角小队的功能与敌人的能力之间不协调。有些敌人在战场上高速移动,锁定系统难以跟上它们(且这种效果并非刻意设计),玩家还可能会陷入被不断击退或被多段连击打得无法动弹的困境,令人烦躁。更糟糕的是,这样的攻击可能会打断魔法、浪费 ATB 量表。
所幸这些不愉快的时刻并未影响《重生》的精彩。通过足够的练习、准备和智慧,即使是最艰难的战斗也能转化为激动人心的胜利。
卡牌之心

《重生》引入了新的卡牌游戏“女王之血”,这是一个很棒的新增内容。我花费了数小时与世界各地强大的卡牌玩家对战。起初,它只是一个占格子游戏,但逐渐演变成紧张刺激的战术对决。玩家需要兼顾威力加成、攻击卡、强化自己卡牌或削弱对手卡牌的特殊条件等因素。游戏规则和多样化的卡牌设计非常巧妙,带来了充满乐趣的体验。此外,它背后还有一个完整的支线故事,随着主线推进逐渐展现全貌。这个故事探索了“女王之血”的起源,中间还有一些意想不到的情节转折。

尽管《重生》的主线故事引人入胜又令人心痛,但起初需要一些时间才能理清头绪。开头的一段回忆讲述了克劳德和蒂法的家乡尼福尔海姆曾经发生的惨剧,之后,玩家会花费大量时间熟悉开放区域的各种玩法,体验一系列熟悉的事件。
然而,《重生》在前期开放了众多支线活动,这可能会让玩家忘记克劳德一行的主要任务。从珠诺到太阳海岸,玩家会在小游戏上花费大量时间,还不包括小游戏之都金碟游乐场。我并非贬低这些内容,事实上很多都很有趣,甚至带来了一些难忘的欢乐时光。但如果能适当收敛一些,将更有助于突出我最关注的部分。

这听起来像是吹毛求疵,但在玩到节奏缓慢的搬箱子解谜、通过潜行解锁一个地区的陆行鸟、后期章节中和凯特西扔箱子等环节时,这种感受会更加强烈。不过总体而言,这些只是精彩重制故事中的小瑕疵。而那些完成度较高的小游戏完美重现了 PS1 原版中那些小游戏的欢乐氛围,活跃了冒险气氛,同时又保持了自身的特色。
《重生》很好地把握了这种微妙的平衡,这让我十分佩服。因为《最终幻想 7》的故事一直笼罩着黑暗与悲伤,星球的危急存亡、神罗的破坏性本质、萨菲罗斯的毁灭性野心都令人揪心。

克劳德经历过沉重的精神打击,他是一个不可靠的叙述者,也是一个复杂的主角。在现代技术的高清画面中,克劳德的细微举止展现了他的内心波动,这种细节表现力甚至不逊于他在原版中的台词。几乎每个队友都有高光时刻,完美的电影化呈现和顶级的配音,生动地表现出角色们在希望与绝望之间的挣扎。
巴雷特的背景故事本就令人难忘,凭借配音演员 John Eric Bentle 粗犷而富有感情的演绎和现代硬件的图形能力,他面临的困境和痛苦抉择变得更加真实。这些现代化的进步和改动后的剧本也让赤红 XIII 的形象更加丰满。

爱丽丝成为了队友的精神支柱,她与蒂法的关系在互相倾诉、共同缓解克劳德的精神创伤的过程中变得更加牢固和可信。《重生》中经常出现一些俗套煽情的情节,喜欢搞肉麻狗血,但这也是其魅力所在。那些甜蜜的友情小剧场和夸张的环保呼吁,都传递着关于我们应如何面对生活的真挚信息。正是这种调性让这种叙事手法产生了如此触动人心的效果,使《重生》超越了许多同类作品。
运行表现

《最终幻想 7》是一部不朽的经典,而《重生》为重制三部曲奉上了优秀的新篇章。从运行优化方面来看,制作团队兼顾了喜欢 30fps 和 60 fps 的玩家,打造了一款几乎稳定的游戏。在画面方面,《重生》存在和《重制版》一样的问题,且由于世界规模的扩大,这一问题更加突出。这给人留下了复杂的印象,虽然不想这么说,但就贴图细节和质量而言,在某些极端情况下,它看起来更像一个“跨世代”游戏。

为新一代玩家重塑《最终幻想 7》的愿景中包含了“反抗命运”这一主题。在《重制版》末尾,不同时间线的交汇使其更加明显。我花了不少时间才接受这个概念,尽管命运齿轮的运转机制在《重生》中依然模糊,但我愿意接受这个新方向。
然而,尽管这个“如新”的故事有潜力像原版一样具有感染力,但遗憾的是,《重生》在具体执行中有所欠缺。在不剧透的前提下,只能说结局和后续情节的描绘错综复杂、模棱两可,失去了应有的冲击力。想要做的事情太多,却未能妥善地将它们联系起来。有时候谜语人式的处理能起到很好的效果,但在最需要讲清楚的时候,《重生》却没有做到。

尽管结局含糊不清,但围绕结局展开的一些新剧情,传递了关于哀悼、释怀、接受生命不可避免之终结的深刻信息,提醒我们要找到值得为之奋斗的东西。这些宁静的时刻带来了一种原版无法触及的反思。
在一个充满悲剧的世界中,我们如何寻找生命的意义和自己在世界中的位置?这个过程复杂且充满矛盾,而《重生》恰如其分地体现了这一点。所以,即便重制计划开辟的新道路既迷人又有瑕疵,但在 27 年后的今天,《最终幻想 7》的凄美故事依然为我们的世界提供了一面反思之镜。

总结
《最终幻想 7 重生》出色地延续了《重制版》开启的故事,它不仅是一款充满挑战和深度的顶级动作 RPG,还以令人赞叹的方式重塑了一个对许多人意义深远的世界。在花费 82 小时打通主线和大部分支线任务与可选活动后,这个世界仍有许多内容等待探索,让原版中的关键部分显得无比庞大。小游戏、支线任务和其他娱乐活动填充了广阔的地区,为玩家熟悉的地点描绘了全新的生动图景。
但《重生》的魅力不仅在于内容的丰富,更在于它有力地展现了《最终幻想 7》最令人难忘的品质。尽管结局处理有所不足,陷入了多条纠缠时间线带来的混乱,但新的情节和整个旅程依然能引发更深层次的思考。所以,尽管这次重塑存在一些瑕疵,但《重生》依然是一部令人激动且震撼人心的杰作。