亲爱的玩家朋友们,如果我们没办法真的长出一条纳威人的神经辫子,然后直接连接到詹姆斯·卡梅隆的脑袋里去感受潘多拉星球的奇妙,那么《阿凡达:潘多拉边境》或许就是我们能开启的一场最佳虚拟旅游啦。这款开放世界射击游戏,为我们打造了一个大得让人惊叹不已的虚拟世界,这里有浓荫遮日的丛林,仿佛是大自然精心编织的绿色迷宫;有风景如画的开阔平原,就像一幅美丽的画卷在眼前展开;还有那令人心生敬畏的高大山脉,不管是陆地上的雄伟壮观,还是悬浮在空中的神秘奇幻,都让人忍不住想要去一探究竟。
不过呀,在这绝美景色的背后,却藏着一些让人有些失望的地方。游戏里那些千篇一律的敌人据点和各类设施,就好像是复制粘贴出来的一样。这使得我们偏离主线路径去四处探索时,得到的回报远远比不上近年来的其他同类优秀游戏呢,像《艾尔登法环》,还有《塞尔达传说》系列的最新两部作品,它们在探索的趣味性和回报上都做得特别棒。

尽管如此,我还是特别享受这 25 个小时的游玩时光。在游戏里,我们就像是英勇的守护者,为了抵御那些强取豪夺的人类入侵者而东奔西走。只是呀,我真心希望游戏内的环境能有更多增进沉浸感的设计,让我们能更有动力为了这个美丽的世界去战斗,而不只是表面上看着光鲜亮丽。
我得承认,两部《阿凡达》电影给我留下深刻印象,很大程度上是因为那震撼的特效,在叙事方面嘛,就稍微差点意思啦。在这一点上,《潘多拉边境》倒是紧紧抓住了系列电影打破票房纪录的秘诀。游戏的背景设定在一个全新的西部边境大陆,和杰克·萨利他们在影片中长期活跃的区域不在一块儿,这是一场完全独立的冒险旅程哦。在游戏流程中,只有极少数时候会提到一点电影里的内容,而且很幸运的是,我从头到尾好像都没见到和「难得素」相关的词儿呢,至少印象里是这样。

可就算是这样,游戏的整体剧情线也没有跳出这个系列的既定模板。人类殖民者负责资源开发的管理总署(后文简称 RDA)在西部边境投放了好多采矿设施,他们就像是一股强大的压迫力量。我们要扮演一位从小被人类囚禁的自定义纳威人主角,把该地区三个互不联系的纳威人部族联合起来,一起和那些对潘多拉自然生态造成严重破坏的入侵者抗争到底。
总体来说,我特别开心能把自己代入到像凯文·杜兰特般高大的环保战士视角,去带领这场起义。在这个过程中,也经历了一些非常沉重的时刻,能深刻感受到这场抗争所带来的压力。但是呀,我始终没办法和《潘多拉边境》里的任何一位角色建立起深厚的感情。
我没办法对旅途中遇到的各位纳威部族成员的情感起伏产生共鸣,很大一部分原因是他们在外貌上几乎没什么区别,而且他们的名字听起来都特别奇怪。对于我这种记性不太好的中年人来说,真的太不友好啦。我连自家小孩的朋友们名字都记不住,更别说还要区分出一个叫伊突的纳威人和另一个叫艾图娃的纳威人之间的差别了。

就像《星球大战》里,虽然也有一些听起来傻傻的名字,但那个世界观里有无数各具特色的种族。当面前两位角色,一个有着绿脸,另一个长着三对眼睛时,我们就能更轻松地把他们的名字和面孔对应起来啦。
另外呢,《潘多拉边境》里的两位主要反派,RDA 奸商约翰·默瑟和他的武装部队负责人安吉拉·哈丁上校,在大部分流程中都几乎没怎么出场。他们更喜欢通过视频通讯来刷存在感,就好像他们那里爆发了新冠疫情,没办法只能一直打视频电话来对你冷嘲热讽。这俩人从头到尾都没和主角正面交锋过,到了故事结局,他们的命运也是留有悬念的,这让盯着结尾滚动名单的我有点小失望呢。
要是这游戏能设计一些让我们高度专注的重大危机就好了,体验可能会好很多。但《潘多拉边境》基本没做 Boss 战。我经历过最接近传统 Boss 战的体验是在游戏结尾,我向一个气罐射出火焰箭引发了一场连环爆炸,那些敌人就当场归西了。对于一个大部分时间都比较严肃的剧情来说,这样的处理方式真的有点敷衍呢。
与蝰蛇狼共舞

虽然上面吐槽了不少,但西部边境的风景真的是无与伦比。《潘多拉边境》塑造了一片让人惊叹的可探索环境,而且我们的纳威人主角有着超强的敏捷性,探索其中真的是一种纯粹的快乐体验。游戏设计了一套反应灵敏的操作系统,我们可以冲刺、滑行,还能翱翔天际,同时还有大量的环境辅助设计来增强角色的机动性。
具体来说,大的叶片可以把我们弹射到很远的地方,悬垂的藤蔓能帮我们快速升到丛林的树冠之上。我们还能沿着长而扭曲的树枝疾驰,飞奔穿过已经中空的树干,吸入特殊植物散发出来的孢子,就能暂时增强自身移动力,让自己快得像一团蓝色幻影,连刺猬索尼克看了都会嫉妒我们的速度呢。

当我们经过某种花朵时,它们会害羞般地缩回根茎中;当接近某种豆荚时,它们会喷吐出种子,就好像我们给它们讲了一个特别逗的笑话,这样的世界充满了活力。也正是这种活力为整个生态系统孕育出了海量生命,所以游戏理所当然地设计了不少资源让我们采摘和狩猎,我们可以借此收集能提升属性的食物,还有制作纳威人武器以及服装所需的材料。
游戏的采集机制很有意思,先用右扳机键紧抓植物,然后用左摇杆调整到阻力最小的位置,不是那种简单粗暴的锁定摘取方式。我还是第一次用这样的方式摘水果,看着一块新鲜水果从根茎上突然冒出来,有一种莫名的满足感呢。
不过,我没有深入体验《潘多拉边境》的狩猎机制,大部分时候只是为了自保才会杀死动物,比如那些老是打扰我丛林晨跑的鬼哭狼嚎的蝰蛇狼群。但是只要看一眼暂停菜单中的「猎人指南」,我就发现这游戏其实有一长串待追踪的潜在猎物。虽然我不太热衷于宰杀外星牛,但我还是很欣赏《潘多拉边境》在设计生态系统时的深思熟虑。

比如说,如果我们可以用一支箭干净利落地杀死一只动物,就可以获取品质最高的肉;但要是用枪械将其击杀,它就会变得完全不可回收。同样的,某些水果只有在特定时间采摘(比如在白天或下雨天的时候)才能让烹饪增益最大化。
《潘多拉边境》中的景色近距离观看时美轮美奂,不过当我们坐在一只翱翔天际的伊卡兰身上俯看一切时,那种心旷神怡的美才能体会得更深刻。我在主线过程中和属于自己的双翼坐骑相处了大约五个小时后,基本上走到哪儿都选择飞行啦。
说实话,虽然游戏中骑乘伊卡兰的体验没有电影里表现出的那种惊人速度感,但骑着它们飞在高处清理较小的 RDA 据点效率还是挺高的。而且从悬崖边上纵身一跃,在千钧一发之际按下呼唤键,让忠诚的伊卡兰俯冲过来接住我们,带我们前往安全的地方,这种刺激感真是千金难买呀。

所以当我看到游戏把传统地面坐骑安排在我们获得飞行坐骑之后才出现,就觉得有点奇怪啦。我是在到达潘多拉的上层平原区域后,才在教程任务中体验了一下这个星球的六脚马,从那之后就再也没有骑它的冲动了。毕竟,当我们哼一曲约德尔调调就能唤来忠实的伊卡兰朋友载着我们飞跃一切高山时,干嘛还要费劲驾着一匹外星马和地面上的各种障碍周旋呢?
同样的,第三幕大半剧情所在的雾缭森林,成了整个西部边境中最没有吸引力的地方,真的有点让人唏嘘。这片区域被浓雾遮蔽,感觉是整部游戏中唯一可以在任天堂 N64 上无压力运行的部分了。虽然最后几个小时剧情在动作方面塑造了不少大场面,但它们没能像前半部分游戏流程那样给我留下深刻的印象。
蓝色魅影
亲爱的玩家们,我们在游戏里的全身基本上就只在几个部位缠了几条布,所以在面对那些坚守 RDA 据点的全副武装士兵时,还是比较脆弱的。不过呢,游戏很贴心地允许我们同时使用原始的纳威人工具和高科技的人类武器。

总体来讲,和《孤岛惊魂 6》以及《地平线:西之绝境》相比,《潘多拉边境》的军械库看起来似乎少了点,但完成任务还是绰绰有余的。比如说,我平时主要靠纳威人用的长弓来狙击地面部队,遇到飞机就用突击步枪远距离将其击落,对付 RDA 机甲时就掏出大威力霰弹枪把它们挨个打爆。
我们可以在世界各个角落找到更强力的武器版本,或者通过完成支线任务获得相关奖励,穿上强力装备能有效提高整体作战水平,这有点像《命运》或《全境封锁》的设计。每个主线任务或支线任务都有相应的推荐战斗等级,不过根据我的体验,就算我们在做任务时未达到推荐等级,在默认难度设置下好像也没有多少难度惩罚。
敌人 AI 通常比较弱,这样一来,我们用那些在技能树中解锁的特殊技能就能满场乱杀啦。比如我解锁了打爆机甲驾驶舱玻璃的能力后,就可以把那些驾驶员挨个从他们的座位上扯下来,然后再把那些傻蛋当球一样扔出去。

不过呢,《潘多拉边境》在最后几个任务中显著增加了难度,疯狂堆怪,塑造了一些非常艰难且紧张的局势,我玩的时候激动得不知不觉在大腿上留下了两个肘子凹痕,因为我会不自觉地凑近电视屏幕。
虽然我很享受这种近距离与更硬更敏捷的机甲激烈交战的玩法,但有时候真的分不清这到底是正儿八经的挑战,还是敌人开了挂。有些情况下,我总感觉敌人是在无限刷新的,而且他们有时好像自带透视,一下子就能知道我的位置,最离谱的是,我不止一次被敌人透过掩体射中。
总的来说,《潘多拉边境》的射击体验还算中规中矩,但它在剧情推进过程中没有实质性的发展。虽然我们拥有强大的纳威人感官,可以看穿机甲敌人的弱点,射击技术好的话还能一箭解决掉它们,而且还能制作特殊弹药,像霰弹枪的电击弹就很实用,但这款游戏却没有《孤岛惊魂》系列那么自由。

举个例子,根据我的亲身测试,玩家永远不可能使用诱饵将野生动物引到敌人据点来让他们分心,此外,尽管我们能通过黑客工具来破坏炮塔和机甲,但似乎不能利用这个工具来唆使这些机器相互攻击。考虑到我们在整个游戏流程中遭遇的敌人类型其实相当有限,我真不觉得自己有必要在战斗遭遇中做任何战略调整。
新的导航机制
长期以来,HUD 混乱一直是育碧开放世界冒险游戏的一大问题,我最近玩《刺客信条:幻景》的时候,在引导模式下很难在游戏内的巴格达沙漠环境中看清东西,因为屏幕上到处都是烦人的图标。但是《潘多拉边境》就特别值得称赞啦,它采用了非常清爽的设计,就像深得近藤麻理惠的真传一样。虽然我需要花些时间才能习惯不频繁长按按键的操作,但这真的是一个很不错的改进呢。

在游戏里,我们导航方向很大程度上依赖于纳威感官,它会暂时高亮我们周围的可交互物体以及当前所追踪目标的大致方向。一旦我们松开激活纳威感官的按键,这些亮点就会很快从我们的视野中消失,让我们能无比清爽地看到周遭的世界。
有时候我到了某个更大的纳威人营地,为了找个武器商人而四处兜圈子时,也会忍不住抱怨本作没有小地图的设计。但在大多数情况下,我更喜欢《潘多拉边境》这种让我们自己找到方向的弱引导模式,而不是无脑跟从每一步的指引。
我唯一的希望就是,在任务之外的地方进行探索时能够获得更好的回报。因为随着我在《潘多拉边境》中游历得越深入,就会发现更多大同小异的 RDA 采矿设施,而且它们的处理方式都差不多,无非就是捣毁发电机和破解并摧毁冷却装置。

实际上,不管是主线任务还是可选支线中的 RDA 设施,目的都是搞破坏,就好像我们是披着蓝皮的无敌破坏王。虽然看到此前被污染的区域重归自然是个赏心悦目的画面,但玩到最后总感觉有些千篇一律。我能理解《潘多拉边境》以及詹姆斯·卡梅隆的系列电影想要传达的那种强烈的环保观念,但也别让我们一直做这一件事儿呀。
至于其他方面,我很少发现有真正让人惊喜的玩法设计,倒是看到了不少留白的区域。有一次,我花了大约半个小时逛遍了天空中那一堆漂浮的岛屿,离开时却只带了一块水果和一把天上的苔藓。这是一段很漫长的旅程,只是为了收集一种光看名字就感觉很难吃的奶昔的原材料,要是在海拉鲁的天空岛上探索,我可从来没空手而归过。
游戏里有不少需要我们去搜寻和完成的支线任务,除了额外的资源和技能点等比较实际的奖励外,和《艾尔登法环》或《塞尔达传说:王国之泪》中令人愉悦的支线体验相比,这款游戏还是没能给我们带来同样的惊艳感和探索感。

近年来,开放世界设计的标准在不断提高,《潘多拉边境》乍一看感觉很棒,但却达不到优秀的标准。平心而论,游戏的地图确实很大,我没有全部探完,但从概率学的角度来讲,要是游戏中真的设计了一些真正有闪光点的东西,我玩了这么久至少也该发现一小部分了。
总结
亲爱的玩家朋友们,《阿凡达:潘多拉边境》为我们塑造了一个震撼人心的异星世界,那清爽的导航机制让人耳目一新。我们可以尽情地在这个世界里探索,捣毁无数敌人据点,完成各种纳威人部族的支线任务,还能收集海量的异星球动植物。然而,游戏的战斗体验比较单一,任务设计也有些千篇一律,游戏内环境除了视觉效果很棒以外,并没有太多其他的惊喜。所以说,《阿凡达:潘多拉边境》是一款中规中矩的射击冒险游戏,它拘泥于固有模式,没能真正地突破创新。我真心希望游戏开发者能看到这些问题,在后续的更新或者新作中给我们带来更好的体验呀。