「小虾米」徐昌隆蓄力已久的新作《古龙风云录》,终于要和大家见面了。这本该是一场满怀期待的相遇,可我心中却满是复杂的情绪,委屈与无奈如影随形。
回想起昔日的「国产双剑(仙剑/轩辕剑)」,它们在游戏的天空中闪耀着独特的光芒。而徐昌隆的作品,也有着属于自己的魅力,那是一种无法替代的存在。1996 年,《金庸群侠传》凭借「开放世界」玩法横空出世,吸引了无数粉丝,直到如今,还有人在为它开发 MOD。后续的《武林群侠传》与《三国群侠传》,依旧延续着随心所欲的玩法,让玩家们沉醉其中。可命运弄人,如今这些 IP 都已归属智冠,即便徐昌隆本人就是制作人,也只能以「河洛」的角度,小心翼翼地搭建属于自己的「宇宙」,这其中的无奈,又有谁能真正体会呢?

即将上市的《古龙风云录》,是获得古龙版权委员会正式授权后立项开发的全新作品。金庸、古龙,他们是武侠小说领域毫无争议的两座高峰,我能想象到徐昌隆本人为了这部作品投入了多少心血。在经历了《侠之道(侠隐阁)》与《天外武林》两部「奶粉作」的铺垫后,我们满心期待着能再次玩到正统的「徐昌隆式开放世界」。可这份期待,却在现实面前变得有些沉重。
根据官方说明,游戏的一周目通关时长大约 60 - 70 小时。可惜因为时间关系,我并未完全通关游戏。但就目前的游戏体验而言,它确实符合我对徐昌隆「古龙群侠传」的想象(当然,不是指 2001 年金智塔那款同名作品),它本应是一款能够回应老玩家期待的「小虾米」游戏,可现实却并非如此完美。

「古龙式」台词与剧本:遗憾中的坚守
和《金庸群侠传》一样,游戏采用了「群侠传」式剧本,把古龙几本主要长篇作品中的剧情与角色都巧妙地融入了故事中。序章部分以《武林外史》中「回雁峰」桥段做引子,玩家控制的主角「辰雨」授命开始调查此案疑云。辰雨是一位人狠话不多、出身明显有些故事的原创角色,被设定为仁义庄沈天君的门人,行事风格很有古龙笔下角色的意思。他应付路边商贩热情的叫卖,只会冷冷抛出「看货」二字;连面对「天下第一美人」林仙儿的邀约,都能面不改色直接回绝,尽显一个「酷」字。

开局不久,古龙小说中的几位熟悉角色就会陆续加入队伍,像江小鱼、李寻欢、沈浪、朱七七、楚留香、陆小凤等。全流程中共有 15 位英雄可以加入队伍。其中很多角色立绘此前已经公布过,还有几位经过大幅修改。现阶段的角色立绘比较符合我个人对「武侠」的审美,没有网络小说封面那种廉价感,看得出制作团队是花了一些心思的。可这小小的亮点,在众多问题面前,显得如此渺小。

与金庸「侠之大者」的文学风格不同,古龙笔下的角色更有个性、充满神秘色彩,剧情设计方面也反转不断,创造了独特的「武侠侦探小说」流派。《古龙风云录》也考虑到了这部分差异,整体氛围与《金庸群侠传》《武林群侠传》《河洛群侠传》相比更加严肃、冷静。开场就是一场牵扯到诸多豪侠的江湖阴谋,绝非「小虾米」因为仰慕大英雄而开启冒险的故事。
为此游戏还设计了「探案」系统,玩家需要在场景中通过寻找线索、与人对话、组合信息等方式收集情报,一步步推导出事件的全貌。可令人委屈的是,测试发现探案结果并不影响故事后续发展,即便推理错误也会有 NPC 来「帮你」得出正确答案,这让原本充满期待的探案环节变得有些鸡肋。

整个《古龙风云录》的主线,是以「寻找回雁峰事件真相」这个探案故事做为主线引导,在原创剧情中穿插了《陆小凤传奇》《绝代双骄》《武林外史》《楚留香传奇》《小李飞刀(系列)》等作品的重要桥段,读过原著的玩家一定会发现很多惊喜。而这些熟悉的角色聚在一起会产生怎样的「化学反应」,本应是游玩本作的最大乐趣。但在游戏过程中,各种问题的出现,让这份乐趣大打折扣。
在剧情发展到一定阶段时,游戏还会定期进行「归纳总结」,由 NPC 梳理整合玩家所经历的事件,以对话形式重温重点内容,避免线索过多导致玩家忘了关键情节。这对于我这种逻辑差的用户来说,确实是帮了大忙。可这一点小小的便利,又怎能弥补其他方面的不足呢?

但在我的游玩过程中,并没有遇到类似《武林群侠传》和《侠客风云传》那样将「探索」和「养成」内容完全区分开的设计,基本上开局就是「武林」末期的大地图自由探索玩法。当然,游戏会通过敌人难度来对场景做出部分限制。可这种改变,究竟是创新还是无奈之举,让人有些摸不着头脑。
保守但丰富的养成内容:传统中的挣扎
角色的可培养内容主要通过「属性」一栏的角色加点与「感悟」天赋树来自定义。除了主角外,其他几位英雄也都由玩家自由选择加点,并且洗点没有成本,非常方便。人物每次升级会获得 4 个点数,自由分配在力量、体魄、内劲、身法、灵巧、意志这六维中,各自对角色的攻防速等数值产生影响。感悟是一个类似天赋树的系统,每位角色都有自己独特的「星盘」布局,天赋点可以通过升级或使用稀有物品获得。星盘分为刚、柔、动、巧、静五大分支,辅以「心法」概念。比如定位偏向「坦克」的陆小凤拥有名为「五色护身法」的心法,需要 3 点静、5 点动激活,效果是「回避 + 8%」。

除了自身拥有的心法外,我们还可以通过冒险中获取不同的秘籍学习更多心法,进一步强化角色战力。由于主角「辰雨」是原创角色,我们可以比较自由的定制他的武学方向与惯用武器;而其他可入队英雄大多是根据原著设定,默认只有一类善用兵刃。武器主要分为搏击、剑兵、刀兵、双刃和飞掷五大类,其中飞掷是飞刀、金钱镖等远程武器。另有「护甲」与「佩戴」两个装备栏,佩戴一栏共有 3 格。除了护符、戒指、玉佩、鞋帽等增加属性的「饰品」外,还有弩机、袖箭等被归类于「机关」的远程道具可供佩戴,可以在战斗中灵活运用,无需占据武器栏。

图谱部分,「心法」对应上文提到过的「感悟」系统,「秘籍」就是各种能在战斗中使用的招式,「图纸」则是对应了生产系统。根据游戏内「图鉴」统计,共有 70 多种招式、近 30 种心法可供收集。游戏的生产系统比较简单,只有对应丹药与毒药的「医术」、打造装备的「锻造」和用于剧情任务的「巧匠」三种。用于生产的素材大多采集与大地图,当然也有任务获取、商店购买等途径。非常容易理解,也没什么深度。
另外本作还加入了很多 RPG 都会有的类似「附魔」的机制,游戏中称为「熔铸」,可以将不同品级的「投炉物」熔铸于武器之上,提供附加属性,还能通过「淬火」来增加最大附魔次数。江湖冒险中遇到的部分 NPC 可以收为「庄客」,通过积累庄客们的总属性能为生产技能提供各类加成,比如「炼丹」属性突破 20 就能获得「大地图采集收益 + 1」效果。

以上这些所有物品都分为一般、优良、稀有、卓越、独特这五个品级,以颜色区分(或许有更高的我没遇到)。以武功秘籍举例,丐帮的「十八路短截手」属于稀有武功,而黑蜘蛛的独门功夫「银丝缠身」就被算作卓越级别。这些机制都是很传统的玩法,是「武侠」游戏中最基础的部分。喜欢这类设计的老玩家自然乐在其中,但对于那些「见过世面」的年轻用户来说,可能就没那么有吸引力了。这让我不禁为游戏的未来感到担忧,制作团队难道不想创新吗?还是说受到了太多的限制,只能在传统的框架中挣扎?
河洛玩家都熟悉的棋盘战斗:旧模式的无奈延续
说完了养成与道具系统,我们来聊聊战斗。《古龙风云录》的战斗系统没能在「河洛」以往作品的基础上做出突破,依旧采用了六方向棋盘回合制,敌我双方依照「时序」先后行动,大多数战斗中我方可派出 4 位角色。大多数角色的招式是升级后获得的,当然也能通过冒险中获取的「秘籍」习得。招式分为混元、刚、柔三种伤害类型,可以理解为伤害属性,战斗中会依照对方的抗性计算最终伤害数值。
每位英雄都有依据小说设计的「独特技能」,比如定位为坦克的陆小凤独特技能为「挑眉」,效果是嘲讽目标强制攻击陆小凤;古灵精怪的江小鱼独特技能是「魔星」,能恢复本回合攻击 40% 的气血与内力,代价是额外承受 20% 伤害;至于李寻欢,自然是让下次攻击命中率为 100% 的独门绝学。

为了强调「武侠」元素,游戏在气血、内力之外还设计了第三个重要数值「架式」。一些「独特技能」需要消耗一定的架式才能释放,部分武功在伤血的同时也能打掉对手的架式。架式归零后,角色会进入「虚弱」状态,无法闪避、受伤增加,同时六个方位都有「破绽」,一回合后解除。角色有各自的「破绽」方位,针对「破绽」方位进行攻击有一定的命中率与伤害加成。根据战斗中使用的武学,也会让对手的破绽产生变化。对于那些没什么武术基础的路人,进入战斗之后就会发现他居然有五个方位的「破绽」,也蛮符合现实。

游戏中还有一些招式能「制造」出不同的地格效果,包括燃烧、毒沼、草丛,草丛能加回避率,站在毒和火里会受伤,毒与火还能清除掉草地地形。除了上面的内容外,其他都是常见的战斗设计了,闪避、反击、招架、暴击等常见设定。比较人性化的是角色的每个回合都能预览到这次动作能带来的效果,如最终命中率、暴击率、反击率、扣血比例等,非常直观。另一个很体贴的地方是游戏能够随时切换难度,最低难度叫「欢乐英雄」,懂的都懂。可这些小小的优点,掩盖不了战斗系统缺乏创新的事实,难道就不能给我们带来一些新的惊喜吗?这种旧模式的无奈延续,让我心中满是委屈。
「古龙主题乐园」:开放世界中的不和谐音
开放世界游戏大多可以理解为围绕特定文化属性的「主题公园」,《古龙风云录》也是如此,就像是一座基于古龙武侠世界的「江湖主题乐园」。我们可以在大地图中收集各式素材、与奇人异士不期而遇、深入探索神秘场景,也能在城市与帮派中打探消息、解决悬赏,再通过分布各地的「奇遇」来结识高人、寻求秘籍,这些都是「江湖生活」中最大的乐事,也是我们只能在武侠游戏中获得的独特体验。

作为指引,游戏还提供了「传闻」功能供我们随时查看打探到的消息,其中既有武林人士之间的恩怨情仇故事,也有关系到传说江湖秘宝埋藏地点的神秘线索,以地图场景进行分类,便于按图索骥。不过本作的确也有一些开放世界无法规避的「出戏」情况。古龙笔下的很多角色很多是「开局满级」,但刚来到大地图的 3 级李寻欢无论如何也打不过路边 9 级的「落魄流氓」,多少有点奇怪。当然这是考虑到平衡性而不得已为之,但也许可以通过 NPC 命名的方式来侧面回避。这种不和谐音,让我在这个「江湖主题乐园」中游玩时,总有一种格格不入的感觉,仿佛美好的幻想被现实无情地打破。

总结:情怀与现实的碰撞
《古龙风云录》应该是河洛工作室近年以来预算最宽裕、开发时间最充足的作品。一周目 70 小时流程、15 位可入队角色、近百种武学心法以及 9 个不同结局,足够我们玩上许久,108 元的定价必然物有所值。然而即便如此,它仍然无法与那些一线工作室砸钱、砸人、砸技术堆出来的 3A 大作相比较,已公布的实机预告片就透露出了肉眼可见的画面短板。它自然也有着不少难以回避的问题,比如机械硬盘中漫长的读取速度(我甚至会在换地图时看两页书),比如并不支持带鱼屏显示器,比如偶尔出现的闪退崩溃与随机卡顿,比如判若两人的角色建模与人物立绘。
在体验本作时,我使用的是一台 i5 - 10400/16G/4070Ti/2K 分辨率的台式机,倒是没遇到明显的掉帧与卡顿,但也没法验证中低配置环境下的优化表现。如果你是一位一路跟随「小虾米」玩下来的资深玩家,本作一定能满足你对「大地图武侠游戏」的期待,甚至不用看任何评测,买就是了;平时没怎么玩过游戏但通读古龙小说、希望尝试全新载体的读者或观众,应该也能轻松上手并乐在其中;至于那些习惯了欧美、日本大制作的用户来说,这样一款画面过时、玩法传统的游戏也会让你忽然有些难以适应。

积极角度来看,《古龙风云录》确实是河洛、徐昌隆以「游戏制作人」身份带来的最集大成的作品,对我个人来说,可以成为与「河洛巅峰」——《侠客风云传前传》平起平坐的作品,有了「古龙」的情怀加成更是进一步加分;消极的说,本作或许是我们能玩到的最后一款由徐昌隆操刀的 IP 加成作品了。其实游戏的立项与最终上市都经历了不少波折,今后再想找到类似的契机、开发这样一款情怀之作的机会恐怕极为渺茫。「小李飞刀成绝响,人间不见楚留香」。这句乔奇写给古龙先生的挽联,或许也正适合形容《古龙风云录》。它承载着我们的情怀,却又在现实面前显得如此无奈,这种情怀与现实的碰撞,让我的心中满是委屈。