圣兽之王 – 无奈中的坚韧之旅

2025-05-17 7 0

在如今这个游戏市场中,想要遇到一款设计思路令人眼前一亮的古典奇幻 RPG 简直比登天还难。但《圣兽之王》却像是在这茫茫沙漠中突然出现的一片绿洲,独树一帜。可无奈的是,它也并非十全十美。这游戏不喜欢用冗长的叙事和枯燥的文本去堆砌内容,而是试图通过与玩家产生交集的角色来慢慢构建那奇妙的世界观。在你努力去了解盟友和敌人背景故事的时候,它确实能给你提供一些有趣的视角,可有时候,这视角却像隔着一层雾,看不真切。

虽然它的总体剧本跳不出这类游戏的一贯套路,情节简单得让人无奈,但那绝美的画面风格却又像是给这老掉牙的剧情注入了一剂强心针,让它焕发出了新的生机。出色的策略战斗和引人入胜的资源收集玩法,本应该让游戏体验更加充实,可在实际游玩中,却总感觉差了那么一点火候。当我最终靠着友谊的力量推翻那个邪恶帝国时,《圣兽之王》确实成了我多年来玩过的难以忘怀的策略 RPG 之一,但这份难忘,也夹杂着许多无奈。

唉,又是那熟悉的桥段。你扮演的年轻王子亚连,被偷偷带出了自己的王国,女王则在与入侵敌军做最后的抵抗。时光匆匆流逝,你长大了,要组建义军夺回皇权。可无奈的是,往昔盟友的思想被妖术毒害,你不得不先去帮助邻近的王国,踏上这漫长又充满未知的冒险征程。

虽然这剧本毫无创意可言,但《圣兽之王》呈现战役的方式还算有点新意。每段剧情以五到十分钟的小插叙展现,让你看到潜在盟友在苛政下艰难求生的样子。你要承担起解放菲布里斯大陆上五个王国以及那里人民的重任,可这一路上,困难重重,无奈也如影随形。

你还可以通过支线剧情去了解盟友,深入这片土地的细节。接取非剧情任务和世界中的委托,能让你有更多战斗机会,或者引导你去探索遗迹获取丰厚奖励,就像去调查神秘雕塑获得传说中的武器。可无奈的是,这些支线剧情有时候感觉就像是鸡肋,食之无味,弃之可惜。

主线战役分为五段各十个小时的小剧情,要是你不管不顾地忽略沿途的支线,通关时间还能更短。每段小剧情发生在菲布里斯大陆的五个王国中。虽然有一条完美的解放路线,但你可以在开放世界中自由探索,这看似很美好,可有时候你会误打误撞进入远超自己等级的战斗,那种无力感和无奈感简直要把人淹没。你甚至可能在头一个小时就进入最终战斗,游戏会警告你会团灭,但还是有人期待着速通大佬用五级队伍干掉最终 Boss,可这谈何容易啊。

序章之后不久就解锁了最终战

五个王国的主线质量参差不齐,兽人国度巴斯特利亚斯和精灵王国艾尔海姆表现出色。巴斯特利亚斯讲述了种族和阶级差异的深度剧情,艾尔海姆有出色的反派和精彩的 Boss 战,而且与主角的联系也很有趣。但其他王国的任务线虽然是剧情核心,却总感觉差点意思。比如在沙漠王国德拉肯加德遇到表姐,她要为护卫复仇,你帮助她的过程中能体会到冤冤相报的无奈。

兽人国度的任务十分有看点

游戏里这样的小剧场很多,常常让你陷入道德两难的境地,因为很多潜在盟友在加入前都处于灰色地带。虽然剧情大多是“好人误入歧途”,但正邪较量确实让旅程有了一些亮点。可这种亮点,在无奈的游戏体验面前,显得有些苍白。

裁决者、陪审团和行刑者

一路上你会遇到很多角色,你要决定他们的命运,是欢迎他们加入队伍,还是监禁、处决他们,或者放任他们离开。这听起来很有权力感,但无奈的是,游戏中的道德选择很大程度取决于地理位置。比如艾尔海姆的人都是好人,会自动加入义军,这大大削弱了玩家的选择权。

大部分角色能否被招募由玩家决定,这会让关键过场动画产生细微叙事差异,但影响不大,配角常常不在该出现的剧情节点出现。就像遇到通过戒严法令度过疫情的角色,塔季扬娜却不会出现在这些事件中,他们的联系被安排到亲密度对话里。

亲密度对话是个复杂的系统,游戏中大约能触发一千条相关对话。角色互动大多通过这些对话体现,但在主线剧情中很少体现。这些对话有的金句频出,但也有很多废话。数量多但质量不高,而且只在大地图触发,还没有配音,让人很无奈。要是能提高台词质量,少点废话就好了。

不过,培养与角色的好感度可以举行“契约仪式”,类似结婚机制。你可以和队伍里的任何人缔结契约,甚至可以和养父、表姐缔结,这设定有点离谱。我选了存在感低的阿玛利亚,看她融入故事还算有意思。但可惜的是,玩家不能选择主角性别,只能代入“亚连”,这让游戏的代入感打了折扣,真的很无奈。

一场视觉盛宴

《圣兽之王》里那些美丽的动漫角色展现了开发商香草社标志性的 2.5D 画风,角色像剪纸艺术品在故事书背景中穿梭。访问旅店时,这种画面风格很出彩,还有干饭小游戏能增加与队友的好感度。按 X 键进食,能吃到各种逼真丰富的料理,这机制本应让人很满意,可有时候操作起来却感觉有点繁琐,真是无奈。

大部分过场动画画面惊艳,但大地图场景和战斗场地像桌游风格。虽然我很快喜欢上了这种转变,但无奈的是,大地图画风没那么惊艳,有时候会影响游戏的沉浸感。

游戏的开放世界涵盖了菲布里斯大陆,有森林、雪原、沙漠王国,还有城镇、堡垒。大地图本身就是战场,地标建筑是驻军地点,还有路障、箭塔等挑战。这设计本应很有趣,但有时候在大地图上战斗会受到地形影响,让人感觉很无奈。

游戏角色种族多元化,有人类、精灵、天使、狮兽人,每个角色都有个性和表现力。角色还有很多动画效果和小细节,增强了游戏体验。但无奈的是,有时候这些动画效果会影响游戏的流畅度。

游戏对细节的关注也体现在音效设计上,教堂对话有回音,戴头盔角色讲话有金属沉闷感,角色配音出色。原声音乐贴合古典奇幻氛围,会随时间和地点变化。但并非所有音乐都很突出,不过曲目交替避免了单调。结尾滚动名单的音乐动听,让人对旅程结束有了深刻回忆,可这也无法掩盖游戏中其他方面的无奈。

招兵买马

我一直喜欢香草社的作品,他们擅长刻画剧情和画风。但没想到《圣兽之王》的策略 RPG 战斗系统会这么复杂,复杂得让人无奈。它结合了即时战略和回合制 RPG 的优点,可操作起来却没那么容易。你可以编小队,控制行进路线,随时暂停调整。战斗自动进行,你能选择是否看战斗过场,以此了解输赢原因,发挥小队优势。

战斗结果取决于单位实力、装备强度,技能和触发条件也很关键。比如弓箭手不设置触发条件,就会默认攻击前排坦克,伤害很低。设置条件后,能根据不同因素选择目标。技能分主动和被动,战斗系统鼓励玩家创造性布局小队阵型。但无奈的是,默认技能逻辑应对简单战斗还行,遇到高难度战斗就得仔细琢磨,否则很难胜利。游戏还有线上竞技场模式,可挖掘战斗系统深度。

游戏单位类型和兵种众多,管理庞大军队很繁琐。满员时要兼顾五十个单位,还有坐冷板凳的角色。兵种多样,战略组合选择无数,尝试不同组合很有意思。但香草社提供的快速优化装备和技能选项,虽然是捷径,却会引发问题,比如给牧师配提高物理攻击的物品,这让人很无奈。

大部分战斗目标简单,打败敌方队长占领驻军地就行。任务还有额外目标和独特玩法,增加新鲜感。但战斗受地形影响大,不同地形战斗方式不同,有些地图机制很巧妙,这是游戏的优秀设计。可有时候遇到复杂地形,战斗变得异常艰难,让人无奈。

作为义军要主动出击,游戏有时间限制系统,防止玩家消极等待。同时,单位有精力值限制,耗尽需休息或用道具、“英勇技能”恢复。不同职业“英勇技能”类型不同,发动需消耗勇气值,击败敌人、占领据点可赚取勇气值部署小队。合理战略有正反馈,还能切换附近小队,而且没有角色永久死亡设定,可培养弱单位。但即便有这些机制,战斗中还是会遇到各种无奈的情况。

游戏淡化了“Game Over”的恐惧,可用消耗品延长时间,保卫据点规避团灭。没有“时光倒流”机制,让玩家只需考虑是否用道具,这点让人欣慰。战胜敌军能获得军费、勋章和声望三种奖励,还能通过收集资源支持城镇重建赚取。这玩法循环鼓励玩家探索地图,但有时候资源收集困难,让人无奈。

总结

回顾这 45 个小时的游戏流程,《圣兽之王》带我游历了一个多样化且有创造力的世界。虽然游戏存在诸多无奈,但它的策略战斗系统独特复杂又易懂,融合了多种机制。菲布里斯大陆的地形设计让每场战斗都不同,地图小设计很优秀。

剧情通过多元化角色视角讲述,即便老套也有了新的升华。那些短剧情和探索、重建玩法循环相互配合,让我渴望了解更多故事,重建更多城镇,迎接更多战斗。在这无奈的游戏体验中,我依然感受到了一种别样的坚韧,就像主角在困境中不断前行,努力去实现自己的目标。

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