机械战警:暴戾都市 – 无奈中的坚韧之旅评测

2025-05-17 6 0

保罗·范霍文执导的《机械战警》,那可是上世纪 80 年代动作片领域的璀璨明星。它满是夸张的暴力场面、经典到不行的名台词,还有令人叫绝的特效。更重要的是,它把对大型企业的尖锐批评巧妙地融入其中,引起了无数观众的共鸣,成为了一部具有突破性意义的作品。这么多年来,无数人尝试复活这个系列,2014 年那次重启更是以失败告终。每一次的尝试都像是在黑暗中摸索,却始终抓不住这个系列刚诞生时那份独特的魅力,那份稍纵即逝、能引发强烈共鸣的魅力,就像握不住的流沙,让人无奈至极。

而《机械战警:暴戾都市》,它就像黑暗中的一道曙光,让人不禁眼前一亮。它可不只是一个设定在「机械战警」宇宙中的普通第一人称射击游戏,开发商 Teyon 在外观和感觉方面,对电影原著进行了近乎完美的还原。在这一点上,它把近年来的其他作品远远地甩在了身后。可无奈的是,电影系列的辉煌难以复制,它只能在有限的空间里努力展现自己的价值,但即便如此,它依然是该系列有史以来最忠于原著的改编,这份坚韧着实令人动容。

剧情方面,实在是没什么新意。一个一看就知道早晚会像《虎胆龙威》里那样被扔下大厦的反派在干坏事,你必须阻止他。OCP 依旧是那个邪恶的公司,贩毒黑帮依然在街头横行霸道。如果你看过任何一部设定在城市中的老派动作片,基本就能猜到剧情的走向了。这种剧情的老套,就像一件穿了多年的旧衣服,虽然熟悉,但也让人感到无奈。

机械战警本人还是我们熟悉的样子,墨菲警官依旧在努力寻找人与机械的界限,这一次还有一位心理医生帮忙。这原本是一个非常吸引人的主题,如果能深入探讨,想必会非常有趣。可惜啊,它仅仅存在于对话选项和过场动画中,对游戏性没有任何影响。玩家只能像一个旁观者一样,看着墨菲的内心危机,却无法和他一起面对,这种无力感让人倍感无奈。

「不论死活,你都得跟我走」

从某种程度上来说,这也能理解。毕竟《暴戾都市》主要是一个 FPS 游戏,核心内容就是消灭成群结队的人渣罪犯。它很聪明地展现了主角的独特之处,机械人就像一辆行走的坦克。他步伐缓慢而沉重,每一步都咚咚作响,让人能真切地感受到他的强大。敌人主要是街头帮派、摩托帮会、雇佣兵,他们根本不是机械人的对手。你可以径直走向他们,把他们的小口径武器当成挠痒痒,然后用标志性的 Auto - 9 机枪把他们撕成碎片,这种体验确实很有趣。可无奈的是,游戏的核心玩法在如今这个游戏大作林立的时代,显得有些单调。

战斗场面非常暴力,不过这才符合原作的风格。手臂和头颅像被积压的西瓜一样爆炸,尸体像布偶一样四处翻滚,敌人断肢后鬼哭狼嚎。屏幕上往往会同时出现大量敌人,把他们打成一片血雨是常有的事,让人射得很过瘾。但这种暴力场面可能不适合所有年龄段的玩家,不过它非常忠于身为 R 级电影的原作,在这里,暴力以幽默、滑稽、夸张的方式呈现,而没有变得无谓和过度。只是在如今追求精致和深度的游戏市场中,这种单纯的暴力表现显得有些单薄,让人无奈。

敌人的种类还算比较丰富,其中一些还能给机械人造成可观的伤害,比如狙击手、重装部队、著名的机器人 ED - 209,它们提供了更需要策略的战斗体验,让你不能不动脑筋地横冲直撞。你可以使用敌人掉落的枪械,例如霰弹枪和突击步枪,不过这些武器的弹药有限(Auto - 9 是无限弹药)。你还可以拾取和投掷很多东西,比如爆炸桶、摩托车、倒霉的杂兵,这种战斗方式既搞笑又实用。但无奈的是,这些丰富的元素在游戏中并没有得到更深入的挖掘和拓展。

优秀的可破坏环境在战斗设计中也起到了重要作用。有时候它们只起装饰作用,像是爆炸的显示器、纷飞的纸片、破损建筑物上洒落的水泥碎块。其他情况下,它们有着战略作用,例如你可以炸掉敌人的掩体。最刺激的是可以破门的时候,在一些预设的地点中,机械人可以撞破房门或受损的墙体、出其不意地攻击坏蛋,你还能得到几秒钟的慢放镜头效果,让敌人来不及反击或者射杀人质就被你消灭。然而,可破坏环境的利用方式相对单一,无法给玩家带来更多新颖的体验,这也让人感到无奈。

将一部近 40 岁的动作片改编成游戏,还能做得如此细致、如此忠于电影原著,让人感觉这就像是一个饭制游戏,我这可是从夸赞的角度说的。几乎看不到那种随意的「艺术加工」,几乎在所有方面都设法 1:1 还原。机械战警看上去、听上去都和原版一模一样,包括头盔下(原版电影主演)彼得·威勒锐利的目光,以及他提供的配音。机械战警的搭档和知己安妮·露易丝警官也出现在了游戏中,她看上去和当年南茜·艾伦塑造的形象一般无二。无论是底特律西区分局、OCP 的公司办公室,还是反乌托邦底特律的穷街陋巷,《暴戾都市》都很好地重现了电影中的外观和感觉。可无奈的是,这种对原著的忠实还原,在一定程度上也限制了游戏的创新。

整个游戏很好地呈现了 80 年代的风格。配乐大量使用了合成器,与整体风格完美契合。到处能见到黑暗狰狞的街道,以及留着莫西干头的帮派分子 —— 在 80 年代的虚构作品中,他们是最常见的反派杂兵。所有的办公隔间都能见到 CRT 显示器,HUD 是绿色线框,警车特别像电影里用的老款福特金牛座。一些小细节的味道也特别正,比如缩放武器瞄准镜的时候可以看到扫描线(还会高亮敌人,让你可以在烟雾或是黑暗中打倒他们)。同样地,原作中对美国警察暴力的讽刺也没有得到现代化的改编 —— 不过说实话,这几十年也没什么变化,没什么改编的必要。但在如今日新月异的游戏行业中,这种复古风格虽然能唤起情怀,却也让人无奈于它与现代游戏潮流的脱节。

这个游戏非常讲情怀,而这也决定了你能从这个游戏中得到多少乐趣。单纯看作一个射击游戏的话,《暴戾都市》不算特别有雄心壮志,但即便你完全不知道这个 IP,玩起来也依然很有趣。但如果你小时候或者最近看过《机械战警》,那么这个游戏里充满了致敬和原作哏,这些都会大幅提升游戏乐趣。我第一次看到有人开 6000 SUX 时,我爆发出了一阵大笑。如果没看过电影,敌人下体爆炸的场面就只是荒唐可笑的暴力桥段,但如果你知道这是电影里的名场面,你肯定会更加享受它。可无奈的是,情怀终究不能掩盖游戏在技术和玩法上的不足。

但与此同时,与我们现在经常见到的华丽大作相比,这个游戏的技术水平实在没法让人眼前一亮。纹理比较枯燥,光照效果非常简约,很多敌人的声音都极为相似。由于它有一种 B 级电影的气质,这些缺陷比较容易原谅,甚至还提供了一点特别的魅力。话虽如此,如果能打磨得再光鲜一些效果会好很多,尤其是在过场动画中,特写镜头让所有这些问题都变得更加明显了。我不止一次遇到了声画不同步的情况,好几次看到角色明明在说话但脸上一动不动,并且遇到过两次游戏崩溃。这种技术上的不足,就像一个难以治愈的顽疾,让人倍感无奈。

「千金难买爷乐意」

关卡在非常线性的从 A 杀到 B 和自成一体的沙盒之间来回交替。在前者中,你要不断消灭拦路的敌人,追查一个被叫作「新人」的反派,在《机械战警 2》的故事结束之后,这个人接管了毒品「核灵」的业务。这种关卡设计的单一性,让玩家在游戏过程中容易产生疲劳感,实在是让人无奈。

而后者就是体现「机械战警」中的「警」字的地方了。当你在底特律的穷街陋巷中行走时,你会遇到一些支线任务。这些任务专注于机械人的首要指令:「服务公众、保护无辜者、维护法律」。其中一些比较简单,例如针对一些小的违规行为开出罚单。这听上去好像挺蠢的,不过它们提供了一些有趣的角色扮演体验,看到一辆停在人行道上的巨型卡车正在漏油,然后在它的挡风玻璃上面贴张罚单真的挺有意思。

还有一个让我记忆犹新的场景是,我需要站在警局的讲话台边听一连串的市民投诉。在一个通缉犯试图通过自首获得悬赏金时,机械人就干站在那儿的画面,让我每次一想起来就想笑。

其他支线的内容更丰富,它们提供了自成一体的支线故事,感觉都很值得体验。有一个故事跨越了多个任务,你需要帮助一个成为线人的瘾君子改过自新。一些看上去很平凡的事情,比如帮他归还他偷的手表,或者是在一家录影店挑选录影带,都提供了一些令人心酸的情节,这在粗暴的枪战之间加入了一些调剂,不过在此过程中依然有一些精彩的枪战。

完成所有支线任务和主线故事花了我 17 个小时出头,对于只有单机的游戏而言,这个时长算是相当不错了。一个简单的升级系统很好地提供了基本的成长感,你可以通过花费技能点加强防御力、延长慢放镜头的持续时间,还有一些非战斗技能可以解锁新的对话选项或是让你可以打开保险箱。

将一个技能升级一定次数之后可以解锁专长,例如快速冲刺,或者让你的装甲可以反弹小口径子弹。寻找散落在各处的证据、阅读笔记、完成额外目标都是经验值的良好来源,让玩家在开放区域中有了四处探索的动力。

总结

《机械战警:暴戾都市》就像是一个在困境中努力前行的勇者,它是对 80 年代动作电影的完美致敬。它的暴力战斗夸张而有魅力,整体而言质量不错,但边角之处显得粗糙。它面临着诸多无奈,剧情老套、技术不足、玩法单一等问题就像一道道枷锁,限制着它的发展。但即便如此,它依然是一种在深受喜爱的虚构世界中打发时间的有趣方式,而且它也不会让你感到拖沓冗长。化身所向披靡的行走的机器打击宵小之辈就像电影中一样极其有趣,而其中部分原因是,这个游戏非常忠实地还原了电影的外观和气氛。日常警务工作和支线任务也很好地提供了多元的体验。尽管画面水平不算一流,而且容易遇到一些 bug,但它对「机械战警」的热爱显而易见。这是一个扎实过硬的游戏界 B 级片,在无奈中透露出一种别样的坚韧,与原作的气质完美契合。

相关文章

《符文工房 龙之天地》:一场令人哭笑不得的“革新闹剧”
《艾尔登法环:黑夜君临》评测:期望破灭,愤怒满溢!
秘影曼德拉 – 评测
GT 赛车 7 – 评测:一场充满关怀的赛车之旅
《战场的赋格曲》:在战火中奏响希望的乐章
《英雄不再 3》评测:一场疯癫又欢乐的游戏冒险

发布评论