在索尼克的游戏世界里,往昔总是呼啸着速度的风,每一次冲刺都是对极限的挑战,每一次跨越都是激情的燃烧。然而,当我踏入《索尼克 超级巨星》的领域,却仿佛置身于一片被迷雾笼罩的森林,速度的光芒被悄然遮蔽。大多数「索尼克」游戏都如同闪电般冲向终点,可《超级巨星》却像是放慢了脚步,将更多的精力分给了新技能、探索、小游戏和难度颇高的 Boss。在这看似丰富的背后,我却隐隐感觉到一种失落,一种对曾经速度激情的怀念。
在大约 15 个小时的故事模式中,这种风格的转变就像一场不期而至的雨,淋湿了我对经典的期待。新的混沌翡翠能力确实有趣,如同夜空中闪烁的星星,吸引着我去探寻隐藏的秘密。但当我奔跑在场景中,却总觉得少了点什么,那曾经让我热血沸腾的速度感,如同飘散的烟雾,渐渐远去。我忍不住问自己,这还是我所热爱的索尼克吗?那个在赛道上风驰电掣的蓝色刺猬,如今为何变得如此缓慢?

《索尼克 超级巨星》有三种主要的游玩模式:故事模式、对战模式和竞速模式。故事模式中,我穿越十一个区域,在全新的「北极星群岛」中驰骋。关卡设计华丽,仿佛是一幅幅精心绘制的画卷,其中不乏受「索尼克」经典场景启发的关卡。「疾速丛林」还原了初代《刺猬索尼克》丛林地带中的藤蔓设计,「弹珠嘉年华」以《刺猬索尼克 3》的「嘉年华之夜」区域为基础,添加了更多有趣和恐怖的元素,「冲床工厂」则将《索尼克 狂欢》中的「纸印花园」区域改成了工业风。这些关卡本应是一场视觉和感官的盛宴,可我却无法全身心地投入,因为那缺失的速度感如同一根刺,扎在我的心头。
尽管这些关卡抓住了「索尼克」经典美学的精髓,但眼花缭乱的背景却让我难以区分眼前的东西,仿佛置身于一个虚幻的梦境。每个关卡都有多条路线可供选择,跑得越高就越省时,而低位路线则更侧重于平台跳跃。起初,探索低位区域就像一场冒险,我操作不同角色,活用混沌翡翠能力,试图挖掘那些隐藏的秘密。然而,当我发现探索的奖励仅仅是更多金环或用于购买皮肤的代币时,那份热情如同燃烧殆尽的火焰,渐渐熄灭。我开始怀念曾经那种为了速度而不顾一切的感觉,可即便选择了最高处的路线,我依然无法找回过去三十年中「索尼克」游戏带给我的那种风驰电掣的速度感。

许多关卡都有着独特的创意,比如那条不断挖洞的巨蛇,它会将我颠起来;还有那大片浓雾遮蔽视线,需要穿过一群蝴蝶才能扩大视野。「金色之都」可以翻转场景,在前景和背景之间切换,搜集大量金环;「潟湖城」就像一个巨大的水上主题乐园,混沌翡翠赋予的「液化」能力在这里有奇效。这些创意本应让我兴奋不已,可我却只能无奈地苦笑,因为它们无法弥补速度缺失带来的遗憾。我多么希望能在这些场景中再次感受到索尼克那如风般的速度,可一切都已成为奢望。
场景中的危险物和敌人的摆放位置有时不太合理,选择将重点放在平台跳跃而非速度上,最终的结果让我感到无比失望。就像一场精心策划的派对,却缺少了最重要的嘉宾。直到我花了十五个小时打通故事模式全部内容之后,我才得以回头寻找更有效率的路线,试图找回记忆中的速度。可即便如此,一周目节奏过慢的事实就像一道无法逾越的鸿沟,横亘在我和曾经的快乐之间,特别是在找齐七个混沌翡翠并解锁超级索尼克形态之前。

本作收集混沌翡翠比以往任何作品都更加简单,找到通向隐藏翡翠的巨型金环后,就可以开启一个小游戏,在这个小关卡中追逐混沌翡翠。这些迷你游戏本身挺好玩,还会奖励全新的混沌翡翠力量。每一颗翡翠都能解锁一种独特力量,「替身」和「子弹」这两种能力成为了我的最爱。「替身」可以召唤出一群分身去攻击敌人、收集金环或打破墙壁开辟新的路径,「子弹」则可以让我在持续时间内多次向瞄准的方向弹射。然而,这些能力的出现并不能让我忘记那失去的速度,它们就像黑暗中的一丝微光,无法照亮我心中那片因速度缺失而产生的黑暗角落。
此外,本作还加入了一位神秘的新角色「特里普」,由索尼克和蛋头博士的创造者大岛直人设计。特里普最初与方戈一起旅行,在完成第一个剧情线后,将在整个故事中扮演更重要的角色。可在我看来,这个新角色的加入并不能挽回我对这款游戏的失望,它就像一颗投入平静湖面的石子,虽然泛起了一些涟漪,但终究无法改变湖面的平静。

索尼克和伙伴们在每个故事中都要对抗蛋头博士和方戈,蛋头博士经常驾驶着各种造型的机器向我发起挑战。这些 Boss 战本应是一场场惊心动魄的对决,可一些 Boss 战却比较拖沓,让我感到无比疲惫。方戈在第二个故事中的 Boss 战难度极高,露出破绽的时间窗口很短,有多个 Boss 战阶段,还有许多一击必杀的攻击,可以直接无视我收集到的金环。起初,我还乐于迎接这种挑战,可当战斗开始在好几个阶段拖上四到五分钟时,我开始感到心累,加之检查点太少,每次死亡都得从头开始,那种沮丧的感觉如同潮水般向我涌来。最后一个故事线在一场与时间赛跑的战斗中迎来高潮,我本以为这会是整段旅程的最后冲刺,会让我热血沸腾,可打完之后我却只感到乏味。在三个故事线里,那些较为冗长的 Boss 战就像一场场噩梦,不断侵蚀着我对这款游戏的期待。

《超级巨星》最大的优点之一是出色的配乐,每个关卡的背景音乐都与关卡主题完美契合。在二十个小时的游戏过程中,每首曲子都让我产生了跟着节拍抖腿的冲动,几乎每首曲子都让我想要重返对应的场景,只为了慢下脚步细细聆听。我真希望能有个单独播放音乐的点唱机,让我能随时沉浸在这美妙的音乐中。然而,一涉及到各类敌人、攻击或移动载具的音效时,声音设计就没能达到相同的水平。持续好几分钟的蜜蜂嗡鸣和激光打到护甲上的声音,就像一把把尖锐的刀子,刺痛着我的耳朵。在第二个剧情线中重玩某些 Boss 战时,我巴不得把游戏调成静音,免得听着脑仁疼。音乐与音效之间的巨大差距,就像一道无法跨越的鸿沟,让我在享受音乐的同时,又不得不忍受糟糕音效带来的痛苦。

《超级巨星》还包含了至多四人的本地联机模式,支持随时加入、随时退出。这本应是一个充满乐趣的多人体验,可实际情况却让我大失所望。在只有两名玩家的情况下,联机体验时好时坏。镜头跟随缺乏规律,时而只跟踪一个玩家,让另一个玩家消失在屏幕之外,时而又出现一些莫名其妙的情况。虽然掉队的玩家可以按下一个按键带着所有金环重回赛道,但如果刚刚变身超级索尼克,结果没过三秒钟就因为镜头问题失去了超级形态,那种扫兴的感觉就像一盆冷水,浇灭了我对多人联机的热情。

说到缺点,《超级巨星》没有任何便捷性/无障碍设置,然而很多操作都需要反复按下按键。对于想要使用塔尔斯的玩家来说,如果想要充分利用飞行能力,就必须不断按下跳跃键。在某些场景中,操作一台钻机也需要同样的方式。最糟糕的是,后面有个 Boss 会用电网把你困住,如果你没法通过不停按键挣脱,这个 Boss 就能把你一击 KO。我本来就不喜欢疯狂搓按键,更别提这种操作从头贯穿到尾,还不能设置成更简单的操作。这种不便就像一个沉重的枷锁,束缚着我的游戏体验,让我在游戏中感到无比痛苦。

除了故事模式外,对战模式和竞速模式都做得比较简陋。竞速模式有一个简单的排行榜,可以让玩家看到自己和其他人的最快时间。可遗憾的是,你只能不断挑战自己的最佳成绩,而不是那些在排行榜上名列前茅的玩家。这使得这个模式难以成为我不断钻研最快路线的动力来源,就像一个没有目标的旅程,让我感到迷茫和无助。

至于八人对战模式,除了最铁杆的「索尼克」粉丝以外,其他人大概都会在玩过一场之后就彻底放弃。你至多可以和七个人一起用自己打造的机器人同台竞技,这些机器人通常都是些小动物和《索尼克》系列角色,还有来自世嘉经典作品《梦精灵》的彩蛋。你们将在不同地图中的三个随机小游戏里竞技,这些小游戏同样很简单,娱乐性顶多能到还算有趣的程度。在打了大约十把对战之后,我只见到过四种小游戏,其中最有深度的第四个小游戏,其趣味性也无法维持太长时间。三个回合结束后,排名越高就能获得越多的代币,你可以在商店里用这些代币自定义你的角色形象。然而,每个皮肤道具都需要 10 到 200 个代币,而且涂装是一次性的,每个部件都需要重新购买,小钱很快就会累积成天价。这就像一个永远填不满的无底洞,让我在游戏中感到无比绝望。

你也可以在故事模式中获取代币。当身上攒够了 50 个金环,在路过检查点的时候就会开启一个入口,带你进入经典的「索尼克」小游戏。你必须在一系列旋转的砖块中操作角色抵达终点,完成三个关卡并在各个关卡的末尾收集代币。随着关卡的深入,里面还会出现一些变化,比如会有一些特殊方块来显示新的路径,或者是掉入其中就会结束小游戏的危险区域。这些玩法起初还算有趣,但是当它们开始重复出现时,我就开始敬而远之。在第一个剧情线里,我还只是选择性地避开,但到了第二个和第三个,我就彻底无视了,因为它们只会让关卡变得更加拖沓。这些重复的玩法就像一首单调的歌曲,不断在我耳边回响,让我感到无比厌烦。

总结
起初,我对《索尼克 超级巨星》充满了期待,仿佛看到了一个全新的索尼克世界在向我招手。然而,随着游戏的深入,我看到的却是它那像蛋头博士一样显眼的缺陷。更加注重探索的玩法本可以为每个关卡赋予更独特的体验,可这是以牺牲速度为代价的。那曾经让我热血沸腾的速度感,就像一颗流星,划过夜空后便消失得无影无踪。
Boss 的设计充满创意和巧思,但长时间无法直接攻击 Boss 或者偶尔出现令人丧气的一击致命机制,就像一盆冷水,浇灭了我战斗的热情。配乐虽然为「索尼克」系列的音乐史增添了一些优秀的新曲目,但音效却无法达到同样的质量标准。故事模式虽然依旧好玩,但多人联机体验相较于以往的「索尼克」作品却要糟心不少。这种种的不足,就像一把把锋利的刀,刺痛着我对这款游戏的热爱。
《索尼克 超级巨星》就像从泥土中挖出的翡翠,虽然有新创意能创造出乐趣横生的体验,但也有一些欠考虑的地方。纵然这是一款颇有玩头的「索尼克」游戏,但终究还是不够「超级」。它无法让我找回曾经对索尼克游戏的那份热爱和激情,只留下了满心的悲伤和无奈。