在那浩瀚无垠、冰冷孤寂的宇宙深处,Starward Industries 工作室怀着满腔热忱推出了首部作品《无敌号(The Invincible)》。本以为它会如同一颗璀璨的星辰,照亮玩家们的游戏世界,然而,它所展现出的,却是一种让人揪心的悲伤与无奈。它虽有着令人吃惊的品质感以及超高的完成度,运用了诸多简洁却有效的办法来烘托气氛和引导玩家深入理解故事情节,像设置在头盔里的主视角视野、海量的对话、众多限时分支选项等,再结合那宛如死寂荒原般的景观,将主人公孤身一人探索陌生星球时的紧张与孤独情绪烘托到了极致。可这极致的氛围中,却弥漫着一层无法驱散的哀伤,仿佛每一步探索都踩在玩家的心上。

尽管这款游戏几乎没有任何的战斗或动作元素,故事展开也呈线性架构,但它本不该让人觉得枯燥。在节奏连贯的一个个故事节点之间,它恰到好处地填补了角色对话、背景设定以及简单的寻路内容。作为步行模拟游戏,想要给玩家留下「恰到好处的连贯性」这种印象,背后是开发者们无数个日夜的心血。然而,《无敌号》却如同一个被命运捉弄的孩子,在本该绽放光彩的时候,却遭遇了诸多不幸。

它的缺点如同夜空中的乌云,遮住了它本应闪耀的光芒。画面表现的简陋,就像是一个美丽梦想被无情地打碎。哪怕在 4K 分辨率特效全最高的设置下,游戏里的外星球景观依然缺乏足够的想象力、魄力或是值得赞叹的细节,建模水准以及贴图品质只能用平淡无奇来形容。而那没来由蹦出的 Bug,更是像一把把利刃,刺痛着玩家的心灵。切换场景黑屏卡死、角色建模卡入场景、互动失灵 Bug 等等,在紧张的探索过程中,这些 Bug 就像不速之客,无情地打断玩家的沉浸体验,让人满心的期待瞬间化为泡影,只剩下无尽的恼火和失落。
波兰科幻经典改编,再现「原子朋克」魅力背后的哀伤
游戏《无敌号》的基本设定源于波兰著名科幻小说家斯坦尼斯瓦夫·莱姆的同名作品,这本小说最早发表于 1964 年,它就像一座思想的宝库,主要讨论宇宙中不同形式生命体之间的关系和生存状态,是莱姆的硬科幻代表作之一。然而,当这部经典被改编成游戏时,那种原有的魅力在现实的打磨下,却带上了一丝哀伤。

在游戏里,尽管故事发生在人类已经可以进行星际旅行的遥远未来,但所有机械器物的造型与功能却又都保留着上个世纪 5、60 年代的风格。侦查机器人拍摄的照片只能通过半透明幻灯片的形式保存下来,玩家控制的主人公需要打开机器人、取出一沓幻灯片一张张查看,以此来搜集线索。这种独特的设计风格被官方称为「原子朋克」,它本应是一种独特的魅力展现,可在这背后,却让人感受到一种时代的沧桑和无奈。与略显超前的科幻主题相比,这些复古的器物就像是被时代遗忘的孩子,它们在游戏中努力地展现着自己的价值,却又显得那么格格不入,仿佛在诉说着自己的孤独与悲哀。


各种机器人的造型、返回舱的外形设计、控制界面等造型元素,处处都印证着作品的时代背景。它们与科幻主题的反差美感,本应是游戏的一大亮点,可在这美感之下,却藏着深深的哀伤。它们仿佛在告诉玩家,在这个看似先进的宇宙中,过去的痕迹依然无法抹去,而这些痕迹,也成为了游戏发展的一种束缚。
在实际游戏中,玩家仿佛置身于一场充满悲伤的探案之旅。玩家需要控制主人公明斯娜以主视角在神秘的瑞吉斯三号行星上寻找失去联络的探险队队友,以及查明这个星球上究竟发生过什么变故。这个星球有着看似优越的条件,空气中有氧气,地表有水,也有充足的光照和日夜交替,但整个星球表面却看不到任何生命的迹象,只在海里找到了一些鱼类,这不符合明斯娜这位生物学家的认知。这种巨大的反差,就像是一个残酷的玩笑,让玩家在探索的过程中,不断地感受到一种无力和悲哀。


悬疑性在游戏中如影随形,本应是一种刺激和乐趣的来源,但在《无敌号》里,它却变成了一种沉重的负担。解开一个谜团、找到一个 NPC,以为事情会告一段落,紧接着又会有更大的危机和更复杂的疑惑袭来。玩家就像在黑暗中摸索的旅人,不断地被未知的恐惧所笼罩,每一次的探索都伴随着深深的不安和悲伤。这明明是一款节奏舒缓、几乎全部的精彩内容都是以语音还有文字叙述为载体呈现给玩家的步行模拟游戏,可玩家却仿佛置身于一场生死考验之中,这种强烈的反差,让玩家更加深刻地感受到了游戏中的哀伤。

在探索过程中,玩家还会遭遇各种困境。因为地图信息缺失、提示不足,玩家很容易迷路,即便原地打转了好几十分钟,游戏也没有给出进一步的提示帮助玩家脱困。玩家只能不断回看之前截图、不断从 Check Point 重来以防漏过什么重要信息,而且这游戏还不支持主动存档。这种无助的感觉,就像是被命运无情地抛弃,让玩家在游戏中充满了挫败感和悲伤。
不过,游戏用漫画的形式保存了主要的故事脉络,可以在主菜单随时查看。这些漫画十分传神,基本上就是一个把中途的跑路过程全部剪掉,只保留精华部分的故事集锦,非常有可读性。这就像是在黑暗中点亮的一盏明灯,给玩家带来了一丝慰藉。但这丝慰藉,在游戏整体的哀伤氛围下,显得那么渺小和无力。

尽管游戏是线性流程,但制作者还是准备了很多肉眼可见的分支选项以及支线内容。玩家花了大约 7、8 个小时一周目匆匆通关之后,可能只解锁了 29 个成就里的 12 个,这足以佐证游戏的内容之丰富。可这种丰富的内容,在游戏的种种缺点面前,却显得那么苍白无力。它就像一个美丽的梦,虽然充满了诱惑,但却无法真正实现,只能让玩家在梦醒之后,感受到更加深刻的悲伤。
从始至终都是步行模拟背后的无奈
在故事情节之外,《无敌号》几乎没有太多值得称赞的地方,它基本就是一个非常典型的步行模拟框架,并且从开场一直保持到结束。这种一成不变的模式,就像是一条没有尽头的黑暗隧道,让玩家在其中感到无尽的压抑和无奈。

玩家的视野几乎全程都被锁定在宇航员的保护头盔内部,只能根据语音或者图标的提示往指定地点移动或是查看指定位置。将视野中心点对准特定区域后,只需非常简单的按键互动就能推进情节触发对话,然后不断重复这个过程直至通关。这种单调的操作方式,就像是被命运束缚的囚徒,失去了自由和探索的乐趣,只剩下机械般的重复,让人感到无比的厌烦和悲哀。
主人公虽然可以跑步,但毕竟是在外星球,而且穿着厚实的宇航服,跑不了几步就会大口喘气,透明面罩沾染一片雾气后又会自动恢复成走路状态。在故事开始阶段,场景并不大,走几步或许还能忍受,但到中后期需要在几个地图区块之间移动时,这种缓慢的移动方式就成了一种折磨。虽然系统给了玩家一辆类似月球车的交通工具「漫游车」,但它却有着诸多问题。很多地方去不了,驾驶手感也很差,这就像是给了玩家一根拐杖,却又让拐杖变得残缺不全,无法真正帮助玩家摆脱困境。不过,它至少在一定程度上提升了探索效率,让游戏能够在一个相对较快的节奏下推进,但前提是不迷路。一旦迷路,玩家又会陷入无尽的痛苦之中。

游戏里的场景看似很大,但实际上能够互动的地方非常有限。主人公除了走路、跑步这两个动作以外没有任何运动能力,一根直径只有脚背那么高的管子横在地上就能把人拦住,必须往旁边绕一绕。而只要进入系统提前标定好的「可以通过」区域之后,哪怕有齐膝盖那么高的石头也如履平地。可以攀爬的地方也都有明确的图标提示,走近之后才能触发互动,没有图标的地方再怎么努力也是上不去的。这种设计虽然在一定程度上避免了玩家迷路,将玩家的活动空间锁定在了一个并不宽敞的区域之内,同时简化了 UI 的出现频率和表现形式,有助于烘托游戏的真实氛围,但它也给人留下了系统过于简陋的印象。

具体的互动内容看似不少,包括攀爬、操作机器取出幻灯片、看望远镜、拿出探测仪、开车等等,但每一种的操作都极其简单,就 1 到 3 个步骤而已,最复杂的也不过是控制飞行侦察机落地这种事情。这种简单的操作方式,就像是把玩家当成了什么都不懂的小孩子,让玩家在游戏中感受不到丝毫的挑战和成就感,只剩下深深的无奈和悲哀。

战斗几乎等于没有、没有道具体系、没有蹦蹦跳跳,主人公就这样一点一点地朝故事的真相「挪」去。在这个过程中,虽然有大量的对话和不断起承转合的情节陪伴,但玩家依然能感受到那种深深的孤独和哀伤。就像一个人在黑暗的森林中独自前行,虽然有声音陪伴,但却无法驱散内心的恐惧和悲伤。
总结
作为一款小体量的科幻题材步行模拟游戏,《无敌号》本应是一部讲述精彩故事的佳作,很大一部分功劳也确实要记到出色的原著小说头上。从进入游戏的第一分钟开始,玩家的注意力就会被主人公的命运以及周遭发生的一系列变故所吸引,会为明斯娜以及船员们的遭遇而揪心,这体现了剧本的功力。

随着情节逐渐深入,角色们的对话涉及了很多现在听上去一点也不落后的深度科幻话题,包括生命的界线、人工智能的发展潜力、无机生物的可能性等等。这让一些玩家产生了共鸣,更加投入地去玩游戏。但可惜的是,这些优点在游戏的诸多缺点面前,显得那么微不足道。
尽管《无敌号》有着独特的魅力和深刻的内涵,但就表现力而言,它绝非业界一流水准。画面品质、美术细节都还有很大提升空间,过度简洁的系统反过来也成为了玩家探索时的负担,不时出现的各种 Bug 更是像一把把利剑,刺痛着玩家的心灵。如果你是一个自认为的硬核科幻迷,能够接受这种慢节奏的、没有激烈场面、没有任何动作元素的讲故事游戏,那么《无敌号》或许值得你去认真品味,但在品味的过程中,你也会感受到那深深的哀伤和无奈。它就像一颗破碎的宝石,虽然曾经闪耀过光芒,但如今却只能让人感到惋惜和悲哀。