《怪物猎人:荒野》评测:在简化与挑战间的无奈挣扎

2025-05-17 9 0

2018年,《怪物猎人:世界》如同一把钥匙,为这个系列打开了全新的大门,吸引了无数新玩家投身其中。而2021年的《怪物猎人:崛起》,凭借翔虫机制,让玩家在游戏世界中的穿梭变得更加畅快淋漓。Capcom自然希望新作能够延续这份热度,持续吸引新鲜血液,于是,《怪物猎人:荒野》应运而生。

本想着,新作会在前辈们的基础上,进一步绽放出耀眼的光芒。《荒野》确实对狩猎过程进行了优化,将那原本充满艰辛的将可怕巨龙变成可爱小猫的过程,变得节奏更快、更加灵活,也少了许多繁琐。可谁能想到,这种简化就像一把双刃剑,在带来便利的同时,也让游戏在挑战性上大打折扣。我满心期待着在游戏中迎接各种挑战,可现实却是,玩起来几乎都不需要特意去准备装备。怪物们看似张牙舞爪,实则威胁不大。不过,战斗系统的巧妙调整还是可圈可点的,让狩猎体验有了前所未有的流畅感,可这又怎能弥补挑战性缺失带来的遗憾呢?

We got our first look at gameplay from Capcom’s massive sequel, and this is what we saw.

Capcom为了吸引新玩家,可谓是煞费苦心。就拿剧情来说,不再是简单粗暴地让玩家‘杀光一切拦路怪物’。故事虽然是老生常谈,你和猎人公会再次踏上探索‘未知’土地以解决环境危机的征程,但角色塑造却相当出色。激动的加工商杰玛、富有同情心的接待员阿尔玛,还有像太空迷一样充满好奇的生物学家埃里克,这些角色都十分讨喜。游戏通过精美的过场动画展现了他们的成长,让我能更投入地融入剧情,这也算是在无奈之中的一点慰藉吧。

Monster Hunter Wilds Screenshots - State of Play September 2024

可当我满心欢喜地投入到剧情中时,却发现《荒野》的剧情结构短得超乎我的想象。我仅仅用了15个小时就通关了主线,期间都不需要重复狩猎任何一只怪物,初次遭遇就能获得足够的材料来升级装备并直接进入下一个任务。想想《世界》,通关剧情需要40小时以上,而《荒野》如此短的剧情,明显是想让更多人感到自己‘通关’了游戏。这种易于上手的设计或许能吸引那些曾被系列难度吓退的玩家,可对于我们这些老玩家来说,心里满是无奈。整个主线过程中,我甚至一次都没有倒下过,也没有遇到任何需要我深入思考装备搭配的强敌,那种在挑战中成长的乐趣几乎荡然无存。

Monster Hunter Wilds gamescom ONL Screenshots

不过,通关剧情后,游戏还是有更多内容的。在这里,我们能看到《荒野》对传统《怪物猎人》玩法循环做出的重大改变。玩家不再需要在每次狩猎后返回基地并重复一系列准备工作,几乎所有需要的东西都在野外。每片地区无缝连接,从充满火焰的石油盆地到寒风冰冻的山顶,只需快速加载进入游戏,就再也不用切换了。烹饪系统也依然存在,食物增益在进食后会持续一段时间,待在营地中计时也不会减少。这种便利度的提升让以往高度重复的活动变得更加顺滑,并且没有减少玩法上的深度。这些改变本应是件好事,可我心里却还是有些无奈,总觉得少了点以前那种为了狩猎精心准备的仪式感。

游戏中的广阔原始区域有着绝世美景,每个区域会根据天气变化呈现出三种不同的状态。例如,最初的沙漠景观从尘土飞扬变为沙尘暴并伴有闪电,最后进入一个郁郁葱葱的丰饶期。森林地区也会有类似的循环,但不停下着暴雨。这些季节变化虽然对狩猎体验的影响不大,但出现的怪物种类会受不同季节的影响而变动。看到每个狩猎区域在不同时间呈现出截然不同的面貌,确实是一种享受。只是在几个后期区域,在PS5 Pro的平衡模式下出现了严重的材质弹出问题,不过除了这个问题之外,游戏运行良好。即便如此,这些小瑕疵还是让我感到有些无奈。

游戏中的怪物大体上设计出色,无论是回归的经典怪物黑蚀龙,还是受火烈鸟启发的刺花蜘蛛这样的新怪物。封面怪锁刃龙凭借其链状附肢荣登我最喜欢的怪物之一,而狱焰蛸更是亮点,作为《怪物猎人》系列中第一个章鱼般的生物,它的触手招式难以预测,尤其是当它们着火时,狩猎过程中逐一斩断这些触手的满足感无与伦比。与这些怪物战斗的手感也是《荒野》的一大亮点,《怪物猎人》系列的战斗魅力就在于赋予玩家华丽的招式和强力攻击,同时需要掌握好出刀的时机、知道自己的站位,以及怪物下一步的行为。在《荒野》中,战斗的过程更加灵活和宽容,游戏允许在连击中调整站位,减少了因错过攻击时机而尴尬空刀的情况,同时又保留了强力攻击所需的精心规划。灵活多变的战斗理念与新的‘聚焦模式’相辅相成,在这个模式下能更容易锁定怪物的特定部位,对某个部位施加足够的伤害会造成一个‘伤口’。战斗的核心似乎围绕着‘伤口’展开,它们本质上是一种在每场战斗中赚取和消耗的资源。对‘伤口’造成的伤害会增加,伤害足够多时它们会‘破裂’,重置该部位的状态。每种武器还有一个简单易用的‘聚焦打击’,可以对‘伤口’造成爆发伤害并立即将其击破,这本身是一个有趣的小游戏。可无奈的是,游戏的难度实在太低,无论我是与其他玩家一起在线游玩,还是单人与新的AI支援猎人一起游玩,或者只是与我的随从猫一起单独游玩,从没有一场委托超过20分钟,在数十小时的游戏时间里我只倒下过两次。想当年,我在首次挑战《世界》中的麒麟时被打得落花流水,不得不重新组队并制作一套雷抗的装备。如今在《荒野》中,很难不觉得是Capcom为了让游戏上手难度更低,而弱化了一些我真正享受的挑战。

我以操虫棍为主武进行游戏,它除了获得了在前瞻和Beta测试中都没有的飞空攻击外,还得到了大量调整。瞄准的准星会显示出可以从指向的怪物部位收集哪种颜色的精华,按住△键充能后再发射猎虫印记可穿透怪物部位,一次性收集所有颜色的精华。这让收集精华变得容易多了,也不再需要翻阅菜单来知道只能从怪物的背部获得橙色精华,然后再费尽心思让虫子绕过怪物的翅膀来收集。而且,操虫棍有了一个华丽的新终结技,它会消耗所有三色精华,使用‘聚焦打击’击中‘伤口’会自动立即集齐所有三种精华,所以想要保持所有增益变得相当容易,每场战斗中都可以多次消耗和刷新这些精华。这样一来,‘延长效果’的装备就完全没有了用武之地,反正我也不喜欢只穿一种装备。不过,操虫棍的操作方式变得更加复杂,按住左扳机键进入‘聚焦模式’会在连击中添加猎虫印记攻击,红色精华则会解锁按住○键释放的蓄力攻击,之后还可以接上△键攻击。结果就是我基本上总是在按这两个键,同时还需要移动、攻击、躲避、准备好右扳机键进行跳跃,以及调整镜头,玩起来有点手忙脚乱。不过,如果真的不方便操作,我也可以随时在菜单中调整控制选项。

通关后的内容难度有所提升,但即使这样,我也只是在一两次委托中需要担心装备升级或伤害输出不太够,其中包括面对更强的‘狂龙化’怪物。在通关主线的15小时后,我只花了额外的15小时来完成所有支线任务(不包括钓鱼任务),然后又花了5小时就获得了最好的装备和武器,以及一套相当不错的技能装饰。说实话,我是可以继续刷更多装备,但本作并没有激发我收集所有元素的顶级武器,以及为某些挑战专门准备一套特制装备的动力。如果在第一次遇到当前版本最难怪物时就能毫不费力地轻松击败它,那刷装备的意义又何在呢?我认为,这样的问题很大程度上归结于数值,这些数值可能会在未来的补丁中进行调整。但一些让游戏变得更容易的设计,似乎已经深深植根于《荒野》的核心。例如,几乎每次用‘聚焦打击’击中‘伤口’时,怪物都会陷入一个短暂但足够明显的硬直动画,为玩家提供输出窗口。而玩家会经常打破‘伤口’,所以这些输出窗口会不断累积起来。与此同时,在锻造方面,打造最佳装备的时间比我预想中的要短得多,因为非常稀有的材料有时会作为地图上怪物列表的固定奖励出现,并且同一个狩猎任务甚至可以至多重复进行三次,玩家可以像刷普通材料一样轻松地获取最稀有的物品。虽然这样的设计极大方便了玩家,但也瞬间磨灭了刷取装备的动力。

大幅降低的难度或许会吸引更多新玩家入门,但对于我来说,在评测过去的三部《怪物猎人》时大致在50到60小时收尾,此时仍有许多有趣的活动等着我体验,而在《荒野》中不到40小时我就开始失去游玩动力,甚至我评测《狂野之心》的游戏时间都更长。不过,也别误会,以普通游戏的标准来看,本作仍然有相当丰富的游戏内容,而且绝对是系列游戏中最好玩作品之一。我也相信会有老玩家说:‘我们只用等他们推出更新或者G级任务这样的真正挑战就好了。’但Capcom自己更新的路线图让我对这潜在的等待时间感到担忧:整个春季只计划推出一只新怪物,夏季之后目前也只列出了一只。相比之下,《崛起》在刚发售时也感觉内容稍有不足,不过在一个月后就新增了6只新怪物,随后一个月又追加了3只。《荒野》现在就已经感觉亟需系列作品中强大的古龙这样的终局威胁来拔高挑战,而如果本作在发售前三个月左右只新增一只回归怪物,那么在等待未来一定会推出类似‘冰原’或者‘破晓’资料片时,这个过程必将是一段煎熬。

尽管如此,《荒野》也有它的闪光点,它是我玩过的游戏中,自定义程度最高的作品之一,不仅在《怪物猎人》系列中如此,与任何其他游戏相比都是如此。玩家可以在狩猎中途随时切换两种武器,游戏自带大量的辅助功能,可以调整界面元素的大小或关闭单个元素,对菜单和轮盘的控制度比任何其他作品都要高,甚至可以调整坐骑、聊天表情甚至快速旅行帐篷的外观。还有一个点睛之笔,终于可以选择装备每套护甲任意版本的外观,这样的改动基本上是将以往作品中后期才能解锁的外观提前向玩家开放,让外观自定义选项翻倍。在线组队的体验也得到了进一步优化,可以与朋友(包括跨平台)一起在地图上冒险,并在狩猎之间无缝切换。无需在每次战斗后回到营地重新集结,大家便能获得完整的奖励。即使主要喜欢单人游玩,本作中也为玩家准备了不少游戏体验改进,其中包括前面提到的支援猎人,在发射求救信号后,他们会填补队伍中的空缺(直到有真人玩家响应召唤)。游戏也包含‘在线单人’的选项,让玩家可以发射信号寻求帮助,但也可以在帮手到来之前完全暂停游戏,真希望FromSoftware能在下一款魂系游戏中借鉴这样的设计。

总结

《怪物猎人:荒野》试图以巧妙的改进来打磨系列祖传的瑕疵之处,尽可能减少可能的阻碍,让玩家能开心地拿起任何一款极其有趣的武器,并将其牢牢插入怪物皮肤。可在让《怪物猎人》体验更易上手的这个过程中,它将某些地方打磨得太平滑,将游戏的挑战性削减得太多,以至于在本作中几乎不需要深入研究装备系统,就能成为叱诧风云的顶级猎人。那种在挑战中摸索、成长的乐趣,在《荒野》中变得十分稀缺,这让我感到无比无奈。但即便如此,我依然怀揣着一丝期待,期待Capcom能带来极具挑战的终局怪物,让《荒野》中那些出彩之处不再只是昙花一现,就像在困境中依然坚守着对未来的希望,相信游戏会在不断的改进中重新绽放出属于它的光芒。

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