《原始袭变》:一场华丽包装下的“闹剧”评测

2025-05-17 6 0

嘿,瞧瞧这款号称有着「恐龙预报」,说什么有成千上万恐龙要从半空传送门里倾泻而下的《原始袭变》。本以为这设定够疯狂刺激了,结果实际体验呢?嘿,还真“意外”地“好玩”,这“好玩”得让我差点以为自己在玩一场精心包装的过家家。这是个两个 5 人团队在恐龙猎杀模拟战争里对抗的游戏,说是在平行时空间接对抗,偶尔还能直接对抗,比谁先完成那一堆目标。有时候两队还得合作,我就纳闷了,这合作和对抗的界限咋就跟那飘忽不定的传送门一样模糊呢?

哟呵,这游戏还从《守望先锋》和《军团要塞 2》这些团队多人游戏里借鉴了不少熟悉元素,然后和持久生存模式一结合,就号称创造出独特体验了。我就想问问,这独特是独特在把别人嚼过的馍再重新蒸一蒸,换个卖相吗?要是能碰到个配置平衡的队伍,那还真能“开心”那么一小会儿,可这概率,跟中彩票差不多吧。

我得再强调强调,这《原始袭变》是纯多人游戏,还是那种打着单机游戏剧情和进度旗号的纯多人游戏。那背景设定,荒唐得就像科幻小说里最烂的桥段:你和队友被困神秘小岛,灾难性事件让恐龙穿梭到近未来世界。然后采集数据的时候,被恶狠狠的 AI「利维坦」掳去搞什么「恐龙 VS 动甲」模拟战争,说是采集战斗数据,这借口,跟未来 ChatGPT 瞎编故事有得一拼。

ExoPrimal Screens (June 2022 Update)

这些模拟战争组成了所谓的 PvEvP 多人玩法。两队比谁先完成那一系列目标,一开始那目标简单得就像幼儿园小朋友的作业:干掉 X 只恐龙、控制目标点、干掉一只血厚想逃走的恐龙。为了干掉它,还得在迅猛龙群里杀出条血路,这玩法,跟十几年前的老游戏有啥本质区别?率先完成目标的队伍能提前进最终局,这最终局要么是更多 PvE 任务,要么是像《守望先锋》一样推动运载目标,抄袭得这么明目张胆,脸都不红一下。

我还“挺喜欢”这游戏设计的,大部分时间两队间接竞争,不用直接硬碰硬。这就意味着不用神枪手的准头,不用快如闪电的反应,也不用把地图背得滚瓜烂熟。能稍微放松点,专心提升团队战斗效率。可这玩法跟那些直接对战的游戏比,所谓的独特满足感,就像一杯白开水,寡淡无味。到了最终局,特别是 PvP 的时候,对方团队像最终 Boss?我看更像一场闹剧里的小丑。

在这比赛里,还得考虑各种玩法和情景,比如和队友一起推运载目标,或者脱离队伍骚扰对方。这思考过程,就像在迷宫里瞎转,绕来绕去也找不到真正的乐趣。

对局特定时刻,利维坦还会给团队一个「支配者」,玩家能变形成巨大食肉牛龙或者三角龙去攻击对方。这玩法有道理吗?完全就是胡扯!能增加策略性吗?我看就是给这无聊的游戏再添点闹剧色彩。是立刻用拖对方进度,还是留到最后赌对方技能冷却?谁来操控支配者?少个人骚扰对方队友能撑住吗?这些问题,就像一堆乱麻,越理越乱,最后发现不过是在浪费时间。

就因为这些设计,玩了一两局就会发现,这游戏的多人对战深度,就像一个浅水池,一眼就能看到底。

动甲进化:一场虚假的噱头

要是这游戏就这点内容,那也就是个改头换面的英雄射击游戏,玩个周末就该扔到一边了。可玩了一定局数后,说背景剧情会推进,加入新元素反映现实世界的事。这听着挺唬人,实际上呢,开始玩 10 小时和前 5 小时能有多大区别?20 小时后又能有啥翻天覆地的变化?不过是开发者拿这当诱饵,忽悠玩家接着玩的把戏罢了。

完成比赛能解锁地图节点,记录剧情发展。说玩的比赛越多,小队收集数据越多,了解秘密越透彻。可这些秘密,什么岛上发生了啥、利维坦为啥搞模拟战争、为啥下恐龙雨、怎么逃离小岛,就像一团迷雾,怎么也看不清。我玩了一段时间才被这剧情“吸引”,要不是有评测者的耐心,早扔了。可玩到最后发现,也就那么回事。而且朋友们哪有耐心等你看 20 分钟过场动画和视频再匹配下一场比赛,这剧情就是个累赘。

恐龙机甲:抄袭与平衡的灾难

这是个英雄射击游戏,职业特长分类还是常见的三种。这设计毫无新意,输出动甲就知道伤害最大化,辅助动甲负责控制和回复,坦克动甲吸收伤害和吸引仇恨。各个职业下有多种动甲可选,可这选择有啥意义呢?

我最喜欢的轰炸王,造成范围伤害,对付迅猛龙群有点用。可这设计跟《守望先锋》里的狂鼠太像了,这抄袭得也太不走心了。游戏里好多角色都借鉴《守望先锋》,而且有的借鉴得明目张胆,我真希望这动力装甲设计能有点原创性,可它们跟灵感源头区别不大,玩起来感觉都差不多。

其他角色玩起来也没什么惊喜。克里格的护盾在某些情况有用,但也就那样;拦路虎能吸引恐龙注意,辅助队友输出,可这功能也没啥特别的;村雨结合坦克与输出职业,挡住攻击提高伤害,可这设计也很普通。辅助角色里,神医保证自己不死、给队友回复、瘫痪恐龙,简单得无聊;天波悬浮空中治疗队友,缺乏新意;雨云切换治疗和伤害子弹,也没啥亮点。

这游戏注重团队配合,可实际情况呢?只要和队友沟通不勤快,或者团队职业不平衡,游戏体验就像掉进了泥潭。游戏成长系统更是雪上加霜,每套动力装甲有自己等级系统,鼓励玩家玩特定动甲。可这和比赛随时切换机制冲突,比如你想解锁疾风模块,但队伍里输出角色多,你就只能在尴尬中纠结,要么求队友换角色,要么自己换,要么强行用这角色让队伍阵容变烂。

不过,这些模块能带来加成,允许改造适合自己玩法的动甲。比如改造轰炸王,增加爆炸范围、弹药或者提升基础伤害。可这又有啥用呢?不过是在这糟糕的游戏体验上贴个漂亮的标签罢了。

微交易评价:中规中矩的割韭菜

Capcom 商店卖的全是纯外观装饰道具,没充钱变强的元素,这听起来挺良心。游戏里自定义选项多,从皮肤到标签、表情、贴纸啥都有。大部分装饰物能用游戏内货币买,或者开战利品箱获得,每升两级一个。可最好看的装饰得买高级通行证,单个皮肤也能分开买。通行证里免费物品少得可怜,总共 11 件,就一个新皮肤。

在全价游戏带战斗通行证常见的今天,这通行证也就中规中矩。能靠玩多人比赛和战利品箱得好看皮肤、表情和贴纸,也能用游戏币买非通行证皮肤。可这不过是把玩家的钱包慢慢掏空的手段罢了。

总结:金玉其外,败絮其中

《原始袭变》号称是加入恐龙的英雄射击游戏,实际就是个绣花枕头。好多玩家头几小时玩得开心,以为玩到全部内容就换游戏,这其实是明智的选择。因为这游戏最棒的内容都藏在疯狂科幻剧情后半部分,可解锁过程漫长,重复感早早出现。这独特的 PvPvE 公式设计看着花哨,实际漏洞百出。各种动力装甲看似有趣独特,实则抄袭严重。这游戏在多人英雄射击游戏品类里,就是个华而不实的冒牌货。

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