《乐高 2K 竞速》这名字,听着就像是周五下班前赶工敲出来的,当下游戏起名净搞这种带上发行商名字再加个游戏核心动词的套路,真的让人反感。难不成下一部《使命召唤》要叫《动视射击》?拜托,别这么敷衍好不好。
《2K 竞速》虽有乐高的魅力和想象力,融合了卡丁车竞速体验与自定义车库,可这设计却有些本末倒置。玩家花在拼装赛车上的时间和比赛时间差不多,这严重影响了游戏核心的竞速体验,开发者难道没考虑过平衡问题吗?
《乐高 2K 竞速》借鉴了不少现有赛车游戏,可这种借鉴却没有取其精华。它被拿来和《极限竞速:地平线 4》乐高拓展包相提并论,虽说两者都把比赛和挑战分布在地图上,但《2K 竞速》在探索引导和游戏节奏的把控上,远远比不上前者。
更让人不满的是,它号称接近育碧的《酷飙车神 2》的即时更换载具系统。《2K 竞速》里赛车能随地形变形,变形音效看似有趣,可实际操作中,自动变形系统却混乱不堪。开上路肩几秒,赛车就反复变形,这不仅破坏了游戏的流畅感,还让玩家无所适从。就算能手动关闭自动变形,这设计本身就是一个严重的失误。要是对《酷飙车神 2》不熟,拿《索尼克全明星赛车:变形》来类比,它在玩法上也没有做到更好的优化。

在游戏世界规模上,它和《风火轮:释放》类似,可在处理玩具大小概念上却差得远。光照效果不佳,道具尺寸不合理,比如树叶堆该做成真人大小却没做到,这些都严重破坏了游戏的沉浸感。而且它没有用厘米或英寸衡量距离,这么重要的细节缺失,让玩具赛车的真实感大打折扣,开发者怎么能如此疏忽呢?
玩具魅力的缺失
《乐高 2K 竞速》的漂移机制设计得一塌糊涂。默认要在漂移时同时按住刹车和油门,在比赛中大部分时间都要完全踩下刹车,这感觉太奇怪了。换成常见的按下开启漂移机制,又不稳定,漂移经常提前结束,玩家只能猛打方向盘或者中途再踩刹车启动漂移,这让操控体验变得异常糟糕。

虽说操控模式能体现高速漂移的感觉,但整体复杂且难上手。特别是加入火箭跳跃、氮气加速和空中控制后,以及赛车因碰撞和战斗损失积木导致重量失衡时,操控更是混乱。虽然撞向赛道物体补充受损积木的设计巧妙,但这也掩盖不了整体操控设计的不足。
游戏中的手刹按键,也就是所谓的「快速转向」键,使用起来过于频繁,虽然能让比赛保持混乱感和近距离感,但也让比赛变得缺乏公平性。赛道设计虽有机制环节、环境危害和捷径,但这些设计并没有弥补操控和系统上的缺陷。而且,有玩家在 PS5 上游玩丢失数小时游戏进度,这明显是严重的技术问题,开发者应该尽快解决。

《2K 竞速》还有一个大问题是过于侧重非赛车任务类型。收集任务体验极差,就是单纯踩油门加快进度,毫无趣味性可言。而且生涯模式中部分任务多次出现,严重降低了游戏的可玩性。剧情指引不明确,特定后期任务要解锁比赛才能进行,玩家探索时遇到会以为是游戏 Bug,这是对玩家体验的不负责。
不过,剧情的过场动画模仿乐高电影定格动画风格还算可爱,反派也比较有趣,但这些小亮点远远无法弥补游戏整体的缺陷。
拼装积木系统的问题
《乐高 2K 竞速》的自定义工具致敬了 1999 年的《乐高赛车》,可实际表现却不尽如人意。虽说能满足空间限制下的自由拼装,但海量的选择和控制权让新手玩家望而却步。很多玩家花费大量时间在拼装赛车上,影响了核心的竞速体验,这与游戏的本质背道而驰。
拼装积木过程中还会出现小问题,尽管系统总体配合构想,但还是不够完善。能给积木涂任何颜色、复制粘贴和微调角度等功能看似丰富,可这也分散了玩家对游戏本身的注意力。而且很多积木要通过任务奖励或商店购买解锁,新手玩家难以立刻拼出完美载具,这让游戏的前期体验变得很糟糕。

虽然玩家可以在现有模型上改装,也能快速拼出卡丁车开始比赛,但这并不能掩盖自定义系统的不足。更让人失望的是,游戏目前没有分享创造的功能。官方虽称后续更新会推出,但具体形式未知,这让玩家无法交流和欣赏他人的创意,严重影响了游戏的社交性和长期可玩性。

总结
《乐高 2K 竞速》本应是一款集多种元素于一身的精彩卡丁赛车游戏,可实际上却问题重重。从名字的敷衍,到游戏机制的缺陷,再到自定义系统和社交功能的不足,都让人感到失望。开发者应该重视这些问题,尽快进行优化和改进,让这款游戏真正发挥出乐高积木的创意自由,为玩家带来更好的游戏体验。