逸剑风云决 – 评测:在江湖中砥砺前行,探寻武侠真谛

2025-05-17 5 0

毫无疑问,众多关注《逸剑风云决(Wandering Sword)》的玩家,最初皆是被其别具特色的 3D 立体像素画风所吸引。几年前,SE 凭借他们称之为「HD - 2D」的画面技术,打造出令人眼前一亮的原创 JRPG《歧路旅人》系列以及《时空勇士》重制版。而本土工作室 The Swordman Studio 则运用类似的表现手法,为中文地区玩家讲述更为熟悉的「江湖纷争」故事。

在那令人耳目一新的美术效果背后,《逸剑风云决》拥有着极为古典的武侠游戏内核——从宏大的世界观架构、曲折的故事脉络、鲜活的角色设定,到丰富的武功养成、采集和打造系统等等。对于那些从 1990 年代起,就在各类武侠游戏陪伴下成长至今的资深玩家而言,定能在其中寻觅到那些熟悉且令人怀念的经典元素。那种独特的武侠氛围感,宛如一股强大的磁力,吸引着我们沉下心来,投入数十个小时去深入体验。

然而,尽管《逸剑风云决》在内容上几乎涵盖了一款优秀武侠游戏应有的方方面面,从精彩的故事品质、丰富的场景数量到充足的游玩时长,都展现出了十足的诚意。并且采用了类似《金庸群侠传》的形式,给予玩家充分的自由度。但我们也不能忽视其在战斗策略性、养成方式及流程、制造体系等方面存在的不足。这些不足给人一种被强迫进行大量重复劳动,生硬堆砌角色强度的感觉。

不过,在海量内容的支撑下,这种培养体验倒也不至于让人感到枯燥乏味到无法继续游玩。我们不妨怀揣着期待,想象一下,如果制作组拥有更多的开发时间,在发售前对这些子系统进行更深入的探索和打磨,《逸剑风云决》必将能够攀登到一个更高的台阶,绽放出更为耀眼的光芒。

3D 像素美术:融合新旧之美,开启武侠新视界

从最初的 2D 到后来的全 3D,单机武侠游戏的美术风格转变与其他游戏品类基本同步。然而,由于本土厂商普遍存在技术实力和投资不足的问题,部分品牌在 3D 化之后,出现了美学、优化等多方面的品质问题。玩家在将这些后续产品与 2D 时代的经典作品相比较时,发现新技术并未带来体验上的显著提升,从而不自觉地怀念起像素时代,对 3D 化产生排斥情绪。

但时至今日,纯粹的 2D 像素武侠游戏新品已难有更大的发展空间。《金庸群侠传》《仙剑奇侠传》《天地劫:神魔至尊传》等经典作品,宛如巍峨的大山,横亘在新时代开发者面前。无论从题材、故事还是玩法等任何角度来看,想要超越甚至接近这些高峰,都堪称一项极具挑战性的任务。

《逸剑风云决》所采用的 3D 立体像素美术风格,恰到好处地卡在新与旧的美术生态之间,并且成功地将二者的优点融为一体,这无疑是一项了不起的成就。从实际体验来看,这种形式或许对习惯传统模式的老玩家更为友好,低配置机器也能流畅运行,操作也十分简便。更值得称赞的是,通过对镜头景深带来的模糊感、立体打光以及角色动态的精准把控,整体画面表现力相较于传统 2D 像素游戏有了显著提升。

制作组为《逸剑风云决》精心绘制了一张面积广袤的世界地图。尽管部分地名、势力名为避免麻烦采用了架空设定,但明眼人都能看出,这是一张覆盖从西北到东南的古代中国大陆地区概略图,年代方面还巧妙地融合了一些以宋朝和明朝为背景的武侠文化设定。

大地图的视觉呈现与具体地点内部的 3D 点阵像素风有所不同,整体采用分辨率较高的图形素材制作。在高精度贴图的加持下,水流、山体的外观显得格外真实。地图上偶尔飞过的鸟类和花丛里的蝴蝶,与那些来去匆匆、特征鲜明的众多 NPC 一起,为这张地图增添了勃勃生机。

然而,游戏大地图也存在一些明显的问题。首先,玩家队伍在地图上的移动速度过于缓慢,且缺乏有效的辅助探索交通工具,用于快速移动的驿站、渡口数量稀少。这使得我们不得不花费大量时间,在大地图上一点点地朝着目的地艰难前行。

高阶鞋子的随机属性中虽有增加大地图移速的副词条,但面对如此广袤的地图面积,这也只能起到些许心理安慰的作用。更为糟糕的是,玩家在地图上会花费大量时间,然而大地图上几乎没有任何互动设计,既没有遇敌机制,也没有采集点和随机事件。我们所能做的仅仅是赶路和欣赏沿途风景,这种设计实在是不尽合理。

大地图面积巨大,但却几乎没有互动内容

此外,游戏中甚至没有一张完整的缩略大地图供玩家确认位置和查看目标方向,连那种简单的方块 + 线段的抽象图都不见踪影,也缺乏清晰的目的地指引。我们只能依靠记住任务提示(任务提示相对清晰,可随时查看)中的目标地点或目标人物,来到大地图后按 M 扩大地图并显示地点名称,然后将鼠标移至屏幕边缘不断移动视图,通过这种原始的方式寻找准确的目的地位置和方向,再控制主角团沿着固定路线前往。这种体验仿佛让我们穿越回了 90 年代玩武侠游戏的时光。

好在《逸剑风云决》在具体城镇、迷宫内部准备了丰富多样的各种事件,共同编织出一个充满活力、令人信服的江湖世界,让我们不会对大地图上的不足耿耿于怀太久。

这个庞大的江湖世界中,既有关外虎视眈眈的外部势力,也有众多大家耳熟能详的帮派,如武当、少林、丐帮、恶人谷、五仙教(五毒教)等等。相关设定与经典武侠世界观的内容大体一致,当然也融入了一些游戏原创的元素。

数十个城镇、村庄之间由道路相连,玩家在世界地图上探索时,除了少数地区可以穿过树林抄近道外,基本只能沿着大路前进,自由活动空间较为有限。

在各类聚居点之外,地图上还有许多可供进入的山洞、树林等地点,这些地方大多是遍布敌人的迷宫。每个迷宫通常包含 3 到 5 种具有地域特色的杂兵,它们在里面按照不固定的路线随机移动。玩家队伍与它们接触后,便会进入战斗场景。

迷宫里的宝箱不仅能为玩家队伍提供装备、道具,分布在数个固定地点不断刷新的矿石、药材等生产素材也至关重要。它们不仅是生产道具的必备材料,往往也是某个支线任务中 NPC 所需求的道具。采集这些素材需要消耗角色的精力值,该数值虽不影响战斗,但会限制每次在客栈或门派休息后能够进行的采集、钓鱼、锻造等活动的次数,这也算是一种调节游戏节奏的有效手段。

采集点分布在迷宫地图的各处,通过敌人名字的颜色可大致判断其强度,颜色越深越危险

由于地理区域跨度较大,制作组运用 3D 像素的形式,生动地展现了丰富多样的地形地貌,包括东南沿海、中部丛林、关外荒原、西部雪山等等。无论是类型数量还是内部细节,都十分值得细细品味,充分彰显了 3D 点阵像素在表现力上的强大优势。这种新旧结合的独特观感,对像我们这样的老玩家而言,具有着无法抗拒的吸引力,也确实非常适合用来呈现这种充满古典美的游戏题材。可以说,美术语言无疑是《逸剑风云决》最具魅力的亮点之一。

从无名小卒到一代大侠:热血江湖的传奇征程

与复古的游戏架构相呼应的,是游戏那典型而又精彩的故事情节。

主人公宇文逸本是一位平凡的江湖小虾米,却突遭变故。机缘巧合之下,他结识了武当派掌门,在大难不死之后,一边刻苦修炼,一边踏上了寻找恩人之女的江湖之路。

《逸剑风云决》给予了玩家极高的自由度,但仍有一条清晰的主线贯穿其中,用以明确主人公的身份、价值观,并引导故事的发展。制作者希望将主人公塑造成为一个光明磊落、正直勇敢的传统「大侠」形象,许多设定也都围绕这一核心宗旨展开。

例如,大侠必定广交天下豪杰。在游戏里,有大量可以加入队伍的 NPC 分散在各个城镇和村庄中,等待主角触发相关支线任务并圆满完成。有时,还需要通过赠送礼品等方式将好感度提升到一定标准,才能邀请他们加入队伍。

这些支线任务始终围绕着主角所秉持的「正义」信念,绝大多数都是帮助好人、惩戒坏人的常见套路。然而,游戏的高明之处在于,实际经历这些任务时,远比听上去要有趣得多。NPC 们虽然戏份不多,但台词和过场表现生动且富有说服力,任务内容和执行过程也极为丰富,常常会出现合乎情理的意外或反转,偶尔还会与主线故事产生交集,进一步增强了整个游戏世界的真实感。这充分体现了制作团队对故事情节和基础设定的高度重视,尽管支线任务众多,但我们丝毫感觉不到任何的敷衍和糊弄,这些任务为塑造主角形象提供了强有力的支持。

各种各样的 NPC 支线情节,可以加入队伍的 NPC 在头顶会有图标提示

在此,我们也可以了解一下游戏独特的角色培养系统。

《逸剑风云决》摒弃了传统的积攒经验值提升人物等级从而阶段性抬高数值的模式,游戏中甚至不存在「经验值」和「等级」这两个概念。而是将角色数值成长与正在修炼的武功紧密绑定在一起。

通过打怪、完成任务或消耗特定道具等方式获得的武学点,只能用于提升角色目前装备的武学秘籍等级。根据秘籍品质的高低(图标底色从白色到金色,等级逐渐升高),每提升一级秘籍,给角色增加的属性值也会有很大差异。主角正是通过这种间接的方式逐渐成长起来的。

角色养成的第二个层级是「经脉点」,主要与角色装备的「心法」相关联。每升一级心法,都能获得几点到几十点经脉点,然后可以在角色的脉络图界面激活相应的穴位,从而提升各种属性,包括人物基础属性以及具体的攻击力、防御力、暴击率、闪避概率等等。如果消耗大量经脉点激活特殊穴位,还能获得诸如一定概率再次行动等强大的被动技能。

从直观感受来看,这种设计与之前的等级制并无太大差异。在游戏过程中,我们依然需要四处寻找能够提升武学点的道具,或者专门寻找武学点高的怪来提升实力。然而,从世界观塑造的角度来看,这样的设计显然更加合理,也更具本土特色,体现了武功提升则自身能力也随之增强的理念,不失为一条新颖独特的角色培养道路。

找队伍里的同伴学习对方的绝技

至于各种秘籍的获取途径,除了传统的开宝箱、任务奖励之外,一个重要的来源便是可以加入队伍的强力 NPC 们。当与他们的关系达到能够邀请入队的程度后,玩家可以直接查看队友目前掌握的武功和心法。只要满足相应的友好度数值条件,在菜单中消耗 50 到 60 精力即可学习,这种设计十分符合逻辑。

战斗与生产:虽有不足,仍具潜力的江湖挑战

我们将传统意义上对于一款武侠游戏至关重要的战斗系统和战斗体验放到最后来讨论,是因为《逸剑风云决》的战斗过程确实缺乏足够的亮点。

游戏采用回合制和即时制两种战斗模式,且都在一块格子地图上展开(格子数量会根据场景变动)。在探索地图与明雷敌人接触或剧情战斗时,会自动切换到战斗场景。双方开始读取 HP 下方的黄色行动条,条满即可行动,先进行格子位移,然后选择装备好的招式攻击敌人。这个系统存在的最大问题,并非仅仅是特效简陋、动画种类偏少、音效敷衍的招式表现,更关键的是其深度严重不足。

战斗地图没有高低差和任何遮挡物,没有反击设计,也不存在属性生克系统。敌方杂兵似乎缺乏 AI 设计,只会按照固定套路执行简单的命令——攻击离自己最近的敌人。无论遭遇多少次同样的杂兵,他们的行动方式都毫无变化。而且游戏中没有自动战斗系统,我们只能一次次地用鼠标重复操作,尤其是为了完成支线任务不断刷某种特定小怪时,这种体验简直令人折磨。

正是由于这种较为浅显的设计,尽管游戏表面上有一层 SRPG 的外壳,也具备侧击、背击伤害加成等常规设定,但实际上玩家的策略空间十分有限。我们几乎无法像在真正的 SRPG 游戏中那样,通过精心排兵布阵、精准掌控格子地图来扩大优势或缩小与强势敌人的差距,最终还是沦为了一场单纯比拼数值的游戏。队友和敌人的招式之间也几乎没有互动、连携等特殊效果,这使得我们在面对数值明显超过己方当前强度的敌人时,往往感到束手无策。

不过,另一方面,由于游戏中存在数量众多的潜在队友,我们在难度方面无需过于担忧会卡剧情。只要摸清几个招募条件较为简单的强力打手并将其招致麾下,基本就不会出现需要进行枯燥的原地练级才能继续推进故事的情况。这也算是用丰富的内容量弥补了设计上的不足。

游戏中还存在一个逻辑简单的生产体系,即学习图纸 + 搜集素材就能打造武器和防具,此外还有一个使用食材的烹饪系统。

原本我们以为锻造、制作、烹饪、钓鱼的过程会设计成有趣的小游戏,但事实证明我们的期待落空了。集齐材料点击确定后,就能立刻获得物品和制作工艺经验值,经验值累计到一定程度提升等级后,便可制作更多的东西。

该环节没有几率设定和过程动画,唯一的悬念在于部分高级装备带有几个随机词条,词条内容和数值高低全凭运气。考虑到在一个缺乏快速移动方式的地图上四处搜集特定素材的难度,游戏里的素材消耗速度相当惊人。好在游戏中还有一个装备分解系统,能够在一定程度上缓解我们在素材方面的焦虑。

武器方面,主角可以选择修炼拳掌、刀、剑、长武器、暗器五种,种类不算多,但每种武器都有不同的攻击范围、秘籍体系以及熟练度系统(精通点数)。各个武器体系之间并非相互排斥的关系,理论上,只要我们投入足够的时间,完全可以将主角培养成一位全能型的大侠。

目前来看,并没有哪种武器特别强大或特别弱小,只能说各有特色。毕竟战场上的实际强弱还受到装备强度等级、脉络图属性加成等多种因素的影响。是否开启关键主、支线任务以获得强力的秘籍或装备,对战斗效能的影响也非常大。与这些因素相比,武器的选择更像是一种个人兴趣爱好的体现。

总结:江湖虽有瑕疵,未来仍可期待

对于我们这些从小沉浸在武侠小说和武侠游戏中的人来说,看到《逸剑风云决》这样古朴而又充满魅力的新作,内心满是欣喜。其极具辨识度的美术技法与高超的美术设计水准相结合,生动而准确地还原了一个无数人心中理想的古典武侠世界。这样宏大的框架与王道的故事情节相互交融,极易激发我们跟随主人公一同闯荡江湖、经历风雨的强烈冲动。

为了满足我们的这份冲动,制作组精心准备了范围广阔、数量繁多的大小地图,数百个精彩纷呈的支线任务,海量的武功技能,多样化的素材以及上百位可以互动的 NPC。再结合相对自由的推进结构,使得游戏节奏变得十分灵活,让我们能够尽情地在江湖中探索和冒险。

然而,我们也不能忽视游戏在内容深度上存在的缺陷。跑图、战斗、生产体系等环节留给玩家深入体验和策略思考的空间相对有限,仿佛一篇只起了标题却未充分展开的文章。对于一款正式版游戏而非 EA 版来说,这样的情况确实令人感到遗憾。

但换个角度看,这也为游戏的后续改进留下了广阔的空间。我们有理由相信,如果制作组能够采取有效措施填补这些空白,《逸剑风云决》必将有机会获得更多玩家的认可和喜爱,在武侠游戏的领域中绽放出更加耀眼的光芒。让我们满怀期待,共同见证它在未来的蜕变与成长!

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