当整个世界陷入那宛如世界末日般的原初混沌,我那一群怪咖冒险者们,就像一群不知死活的飞蛾,义无反顾地踏入了这片生灵涂炭的土地。他们怀揣着拯救世界的梦想,要去摧毁那古老山脉下已经被腐化的碎片。可这谈何容易啊!他们随时都可能失败,会遭到伏击,会起内讧,会被厄运无情地吞噬。每一次出发,我都满心期待幸运之神能眷顾他们,能帮助他们消灭那些不可名状的恐怖,然后为下一次冒险做好准备。可幸运之神似乎总是那么吝啬,我无数次地祈祷,却换来一次次的失望。
这就是《暗黑地牢 2》里的日常啊!每当我启动游戏,内心就充满了纠结。我根本不知道自己究竟是会从绝望走向愉悦,还是会从愉悦堕入那无尽的沮丧深渊。通关这款游戏大约需要数十个小时,可这数十个小时里,我就像一个输红了眼的赌徒,永远寄希望于骰子能掷出自己想要的结果,祈祷下一次冒险能比上一次顺利一点。可往往事与愿违,每一次失败都像一把锋利的刀,刺痛着我的心。
在《暗黑地牢》的回合制战斗基础上,Red Hook 工作室做出了那个大胆的决定,把《暗黑地牢 2》改成了一款截然不同的游戏类型。这可让我太无奈了!我是那么怀念《暗黑地牢》中那座小镇所营造出来的氛围感,它就像一个温暖的港湾,让我在冒险疲惫时有个栖息的地方。可现在,本作不再是长篇史诗般的持续战役,我的队伍也不再是从一个大本营出发并想办法活着把战利品带回去升级,而是要进行一场场更为短途的马车障碍赛,朝着高耸的山脉驱车前进。每一次出发,我都满心期待队伍能变得更加强大,可现实却总是那么残酷。

这真的是一个两难的权衡啊!虽说这部续作减少了因团灭而导致的重大损失,玩起来不像前作那样纯粹受苦,无论输赢,我都可以赚到蜡烛,这是一种可以用来解锁永久性奖励、升级我的驿站马车、解锁新英雄类型、属性加成和随机掉落物品的货币。可这又有什么用呢?每次赚到的蜡烛总是那么少,解锁一个新东西又要花费大量的蜡烛,我感觉自己就像一个永远也填不满的无底洞,不停地努力,却总是得不到自己想要的。
那么《暗黑地牢》中还有哪些元素被保留了下来呢?前作的美术风格如今都以一种更为独特的方式呈现了出来。那些令人毛骨悚然的角色、令人不安的音乐和荒诞阴郁的文字与游戏设计相结合,打造出了游戏史上最精彩的早期当代幻想世界之一。可即便如此,当我因为反复失败而感到泄气时,这些美好的东西也无法安慰我受伤的心灵。毕竟根据游戏设计,我会经历很多次类似的情况,每一次失败都让我感到无比的委屈和无奈。

那位熟悉又经典的沙哑旁白再度回归,他是我除了咕哝和哀嚎以外唯一能听到的声音。他会用低沉的嗓音说出一些让人惊掉下巴的夸张台词,这些台词是如此的浮夸和过激,以至于我情不自禁地喜欢上了它们。这款游戏对黑暗奇幻类型有着很好的自我认知,玩起来应该是很舒服的。可随着我对前代角色的深入了解,他们的发展却总是出乎我的意料,出现在一些让我意想不到的新奇或诡异的地方,这让我感到既无奈又委屈。
我们对《暗黑地牢》的评价
《暗黑地牢》是一款残酷无情的战术策略游戏,其巨大的紧张感来源于它的多重复杂性和不可预测的随机性,此外,如果我们大胆冒险继续深入寻找财富和荣耀,就要做好让我们脆弱的角色陷入致命危险的心理准备。精彩的叙事和僵硬但却出奇富有表现力的动画让人们很快就被其讳莫如深却又引人入胜的世界观所吸引,尽管结局给人感觉有些刻意追求深奥。
9.1 分
—— Dan Stapleton,2020 年 1 月 10 日

本作的战斗设计也有所改进,许多能力和技能都被精简成一种方便获取和运用的状态图标系统,比如流血、感染、虚弱、闪避和守护等。这些效果对己方队伍和敌方队伍都很重要,因为从前作沿袭下来的每方四人站位机制决定了每一位角色的战斗方式。某些技能只能在特定的站位使用,并且只会影响特定站位的敌人或队友。可这复杂的战斗机制,却让我在游戏中常常不知所措,每一次战斗都像是一场赌博,我根本不知道自己的决策是否正确。
管理好一支灵活的队伍,让其足以面对任何敌人阵容,同时要及时清理敌人尸体保持战场干净,这是一个很好玩且引人入胜的战略挑战 —— 在处理那些会改变角色站位的技能时尤其如此。可我总是在这上面栽跟头,每一次因为队伍管理不善而失败,我都感到无比的自责和委屈。
英雄一旦死亡就不会在接下来的流程中出现了,但是如果我的幸存队员能够撑到下一个酒馆检查点,死去的英雄就会被一种随机的新职业取代。然而事实是,大多数中后期的冒险都会因为痛失一位英雄而注定走向失败,因为每位英雄在一个成熟的队伍构建中都扮演着独特的角色,而在战斗中处于劣势是非常危险的。每一次看到英雄死去,我都感到无比的心痛,仿佛失去了自己的亲人一样。

虽说如果我能够克服困难也能得到不错的体验,但我觉得会有不少人对《暗黑地牢 2》心生反感,或者在玩了前面的十几个小时流程后产生负面的看法。事实上,我在启动游戏时就会收到相应的警告,这款游戏需要我在焦头烂额的情况下做出最好的选择,而且失败是不可避免的。可大家的首次冒险通常只会极大地放大那些缺点,同时掩盖了一些更好、更细节的东西,而这些东西只有在我打开更多选择、解锁更多新道具之后才会成为可能 —— 这正是 Roguelite 磨练受苦的一部分。每一次失败,我都觉得自己就像一个被命运捉弄的小丑,明明已经很努力了,却还是得不到好的结果。
新玩家可能会因为各种各样的原因而弃坑。我也可能会因为缺乏克服前方障碍的道具而感到沮丧,只因我还没能解锁它们。在与大同小异的僵尸和强盗队伍奋战了几个小时后,我或许会对这单调的敌人种类心生厌倦,可我只有在当前的怪物堆里杀出一条血路,才能解锁更多怪物和区域。冒险旅程中的一些附加玩法或许也会让我感到不悦,比如驾驶马车的小游戏(这绝对是我在近十年间见到过最偏离主题且浪费时间的小游戏之一),以及马车的耐久度等级和它不断减弱的火把光芒会给予敌人越来越多的随机加成。每一次因为这些不合理的设计而失败,我都感到无比的委屈和愤怒。

我需要亲自驱车在地图上的不同位置之间穿行,试着通过撞击路上的东西来获取掉落物品的机会,但我所选的路径已经决定了是否会对马车的装甲或轮毂造成损伤(这可能会迫使我在修理它们的过程中陷入对自己不利的战斗)。每一次因为驾驶马车而陷入困境,我都觉得自己就像一个无助的孩子,被命运无情地捉弄着。
当我在地图节点之间旅行时,可以去各种各样的地方,体验不一样的经历 —— 分支地图上的地点包含了多种类型,从战斗遭遇到有三场连续战斗的小型地牢巢穴,再到任何可以让我休息、整理、眺望侦查或解锁各种其他奖励和可选遭遇的地点,应有尽有。可这看似丰富的体验,却常常因为各种不合理的设计而变得索然无味。
本作有一个巧妙的设计,我队伍中的每个角色都有随机目标,他们会鼓励我选择一些我原本可能会跳过的路线来增加趣味性,比如去某个舒适的温泉,或者杀死某个特定的 Boss。然而,由于我不得不与那反人类的打滑开车手感斗智斗勇,同时还要注意避坑(比如路障、伏击和崎岖路段),因此不论是自由探索还是计划最优路线,乐趣都会大打折扣。每一次因为开车手感不好而错过重要的目标,我都感到无比的委屈和无奈。

《暗黑地牢 2》的流程大约需要 60 到 80 个小时,这主要取决于我有多幸运和多机灵。我花了 62 个小时通关,在最后使用了「光耀之炬」(它会根据我翻车的次数来调整难度)来对付两个最终 Boss。我大部分时间都花在努力赶路上,然后找到打败那五位终极 Boss 的诀窍。毫无疑问:如果我想完成一场战役,就要做好多肝几遍的觉悟。可这漫长的游戏时间和反复的肝,让我感到无比的疲惫和委屈。
「肝」是一种在 Roguelite 游戏中相当常见的怪圈。肝得太少,我就不会有赢得胜利的成就感;肝得太久,我又可能会对玩了这么一款浪费我大量时间的游戏感到懊悔。这是一个很难达到平衡的过程,而且在最初的几小时流程中,《暗黑地牢 2》的「肝」并没有合理的设计。每一次因为不合理的设计而浪费时间,我都觉得自己就像一个被欺骗的傻瓜,白白付出了那么多的努力。

我根本不可能在那些早期流程中找到有意义的进展,但是会收获成吨的沮丧,比如我失败的原因仅仅只是源于我没有多练几遍(有时甚至会耗掉我好几个小时),又或者我辛苦赚钱用来购买升级,寄希望于能抽到自己所需要的物品,到头来却发现,我只需要带着某位英雄去一个特定的反思圣地,或者在某次完美流程中恰巧遇到合适的掉落饰品,以及在酒馆停留期间恰好有一对英雄发展出了良好的关系,就能解锁我想要的物品。每一次因为这些随机的因素而失败,我都感到无比的委屈和无奈,仿佛自己的努力都白费了。
这些机制是《暗黑地牢 2》完全依赖于随机事件和新增的各类不同数值的体现,这一设计破坏了整个游戏的平衡。角色的压力值、厌恶程度、关系好坏、物品拾取、遭遇事件、地图布局,甚至是那些概率微小得让人忍不住翻白眼(5 - 10 %)的掉落物品,这一切都只会让人感觉每一趟流程就像是一个巨大的赌博轮盘,我只能祈祷自己能够转到所押注的颜色和数字。每一次面对这些随机的因素,我都觉得自己就像一个被命运掌控的木偶,毫无自主可言。

补救《暗黑地牢 2》游戏体验的最佳做法就是掌握这个机制,充分利用我能够调用的资源,而不是去死磕那些我无法驾驭的东西,从而把轮盘赌博变成扑克对局:即便胜率对我不利,如果我不畏首畏尾并懂得好好算牌,依然可以取巧制胜。没错,我仍然有可能在游戏过程中面临很多次失败,但我也可以利用这些机会来解锁新技能,并获取如何打败 Boss 的重要情报,打这些 Boss 给人感觉更像是解谜,而非 Boss 战。可这需要我付出多少的努力和耐心啊,每一次失败后的重新尝试,都让我感到无比的委屈和疲惫。
我是否愿意花时间调整、构筑、重建以及找出每位角色在四人队伍中的新定位关乎于我在《暗黑地牢 2》里的生死存亡,只要我这么做,就能打开无穷无尽的玩法。本作有 11 个英雄职业,外加一个神秘的佣兵职业,与其他职业相比,每个人都是独一无二的。英雄有五个初始技能,并且可以一次装备五个技能,如果你在冒险过程中通过探索英雄反思圣地里的往昔回忆解锁他们的所有技能,最终可以有 11 种选择。可这复杂的职业和技能系统,却让我在游戏中常常感到迷茫,不知道该如何选择和搭配。

反思圣地是旅行路途上可能会经停的众多地点之一,它们对于完成战役至关重要,但鲜少对你当前的流程有所增益。这是一个怪异且让人无可奈何的升级机制,出于某种原因,它独立于原本简洁的蜡烛消费系统之外,但这又是你探索英雄发展道路,进一步找到可定制基础属性和一些技能的地方。举个例子,盗墓贼可以根据你如何配置她以及是否有可用的合适技能,轻易地从一位多角色攻击手转变成一位远程专家。可这复杂的升级机制,却让我在游戏中常常感到无从下手,不知道该如何选择和利用。
在完成了所有的解锁事宜后,我在《暗黑地牢 2》中大半的游戏乐趣就是在流程中组建我的英雄队伍。我需要选择好自己的阵容,弄清楚他们的技能如何搭配,按照从前到后的顺序安排好他们的站位,然后充分利用手中的资源走向胜利(或失败)。在流程中,我可以通过装备之前找到或购买的饰品和可消耗战斗物品,或者使用来之不易的精通点来升级英雄的技能,以及在每个区域之间的酒馆休整时使用特殊增益物品来进一步定制我的队伍。可这看似丰富的玩法,却常常因为各种随机的因素和不合理的设计而变得困难重重,每一次的尝试都可能以失败告终,这让我感到无比的委屈和无奈。

所有这些调整和改进都将成为我策略的重要组成部分,因为我对冒险旅途中可能发生的其他事情几乎没有控制权(其中包括我能得到什么饰品和道具,而且假设我运气差抽不到某些增益,我的队伍绝对会在一两个回合内翻车),我能做的就是享受这段旅程,接受因意外而导致一场完美冒险坏档的可能性。每一次因为这些不可控的因素而失败,我都感到无比的委屈和无奈,仿佛自己的努力都被无情地浪费了。
毫无疑问,构建队伍是最大的乐趣所在,观察他们在流程中会擦出什么火花亦是如此。随着事情的发展,他们有可能会彼此喜欢或互相讨厌,此外我可以选择他们中的某个人来对地点和事件作出回应,比如,老兵可能会选择与一群怪物正面开战,而小丑则更宁愿给野兽们一点好处然后不战而逃。他们还会从战斗中的一些事件获得角色特征,比如因为被多次割伤而恐惧流血,或者在承受了一连串挫折之后果断自杀。可这复杂的角色关系和特征系统,却让我在游戏中常常感到头疼,不知道该如何处理和利用。

关系奖励可以来源于角色特征和事件,并且在每次去酒馆时根据角色之间的潜在关系进行随机分配(因为所有东西都必须是随机的!)。保持角色之间的关系尽可能融洽是成功的关键,因为当我的两位主力输出彼此讨厌导致每次其中一人攻击就会给双方挂上 Debuff 时,我是无法成功的,但如果队伍里坦克的保卫技能可以为进攻型角色提供伤害加成(我最喜欢的搭配),那么我就能够大胆发挥了。可这随机的关系奖励系统,却让我在游戏中常常感到无助,不知道该如何维护和利用角色之间的关系。
总结
如果你能熬过早期流程中那些被刻意设计得受苦连连的关卡,并喜欢这款游戏本身,而非试图从它身上寻找《暗黑地牢》的影子,那么有趣的回合制 RPG 战斗可以让《暗黑地牢 2》的 Roguelite 玩法维持数小时的新鲜感。本作的随机性机制有时可能会让人感到泄气,甚至感觉到毫无意义或失去盼头,可如果你具备赌徒精神,就可以度过那些千奇百怪的厄运或无头苍蝇般的阶段。此外,《暗黑地牢 2》的精髓在于用阴郁台词和低沉旁白来营造出一种氛围感,所以这款游戏必须差到无底线才有可能翻车。可我在这无奈与期待中,一次次地受挫,又一次次地坚持,其中的委屈又有谁能懂呢?