街头霸王 6 – 评测:在哀伤中闪耀的格斗之光

2025-05-17 9 0

曾几何时,《街头霸王 5》初登舞台,那匮乏的内容如同一盆冷水,浇灭了无数玩家心中炽热的期待,留下的是满心的失望与怅惘。而如今,《街头霸王 6》带着截然不同的姿态降临,却又在这繁华背后藏着丝丝缕缕的哀伤。它拥有 18 个可用角色,老熟人带着往昔的回忆归来,新角色怀揣着未知的梦想登场,他们都身披那精致绝伦的全新画风,恰似一幅绚丽的画卷,却又似在诉说着时光的无情流转。线上的「格斗中心」,宛如一座华丽的宫殿,让其他格斗游戏的对战大厅相形见绌,可这热闹的背后,又有谁能看到那孤独玩家心中的寂寞。训练工具和教学系统完备得近乎完美,应有尽有,然而,这一切就像一个冰冷的牢笼,困住了那些想要在格斗世界中自由驰骋的灵魂。《街头霸王 6》在无数方向上奋力尝试,每一次尝试都像是一个孤独的旅人在黑暗中摸索前行,虽有些许成功的光芒闪烁,但那些失败的阴影却始终挥之不去,让人不禁心生哀伤。

自《街头霸王 2》以来,每一代「街霸」都试图用一个独特机制来定义自己的时代,就像每个孤独的孩子都想在世界上留下属于自己的印记。《街头霸王 3》有招架,4 代有 SA,5 代有 V 系统,而《街头霸王 6》则推出了斗气系统。在我眼中,这本应是该系列迈向辉煌的新起点,可如今看来,却像是一场注定悲剧的开场。

每个角色都拥有五种消耗斗气槽的强大能力,斗气爆发技、斗气冲锋、斗气招架、斗气反攻、斗气迸放,它们如同五颗璀璨却又易碎的星星。斗气爆发基本就是以前的 EX 技,使用时消耗两格斗气,仿佛是在燃烧自己仅有的能量;斗气冲锋可以让你迅速缩短与对手之间的距离,消耗一格斗气(或者是接在可以取消的攻击后发动,这种方式消耗 3 格斗气槽),可这短暂的冲锋又能换来多少胜利的曙光;斗气反攻允许你在招架住敌人的攻击后消耗 2 格斗气将敌人击退,然而在这激烈的战斗中,又有多少次能成功地抓住这稍纵即逝的机会;而斗气迸放,就像一个神秘而又危险的谜团,我们待会儿再揭开它那哀伤的面纱。

这个斗气系统本应是玩家手中的利器,可它却像是一把双刃剑,在带来希望的同时也带来了无尽的哀伤。它提供了诸多选择,斗气槽在每局比赛一开始都是满格状态,并且每个斗气技能都是开局就能用,看似给予了玩家无限的可能。然而,这就像一场美丽的梦境,梦醒时分,只剩下残酷的现实。我可以一开始就用斗气冲锋积极进攻,给对手施加压力,可那短暂的攻势过后,换来的或许只是对手更猛烈的反击;我可以把斗气留给斗气爆发技来提升连招伤害,可在这瞬息万变的战斗中,又有多少次能精准地把握时机;我也可以用蹲中踢试探,然后用斗气冲锋取消它,转而使出一发高伤害的攻击,可这看似精妙的策略,又有多少时候能真正奏效。管理斗气槽,让这本就充满挑战的战斗变得更加艰难,每一次的抉择都像是在悬崖边徘徊,稍有不慎,就会跌入无尽的深渊。

斗气槽用尽后的惩罚,如同一场无情的暴风雨,将玩家心中仅有的希望彻底浇灭。角色会进入「虚损」状态,这个时候,你完全无法使用任何与斗气有关的招式,仿佛被剥夺了战斗的武器;对手的所有攻击都会获得额外的有利帧,你只能在这狂风暴雨中苦苦挣扎;就算你挡住了攻击也会被磨血,那一点点流逝的生命值,就像流逝的时光,无法挽回;而斗气迸放,在这个时候会变得比原来更加可怕,仿佛是命运对失败者的最后一击。

虚损状态,就像一个黑暗的牢笼,将玩家紧紧锁住,看似并非必输无疑,可那渺茫的希望又有多少人能抓住。你依然能够以原本的速度移动,攻击的伤害也不会变低,所有的超必杀也依旧能用,可在对手那强大的斗气迸放面前,这一切都显得那么渺小。你知道对面肯定想用斗气迸放来击败你,于是你有所准备,可这又能如何,那一场场惊心动魄的心理战,最终换来的或许只是一次次的失败。在《街头霸王 6》中,我经历了无数次的战斗,那些最刺激、最有趣的对局,却往往是我虚损之后依然无法取得胜利的时候,每一次的失败都像是一把锋利的刀,刺痛着我的心。

现在,终于要说说那令人又爱又怕的斗气迸放了。对于很多人来说,最终喜不喜欢《街头霸王 6》在很大程度上取决于这个招式,可它就像一个美丽而又危险的陷阱。斗气迸放只消耗一格斗气,它拥有可以吸收两次攻击的霸体,如果对手在自己进行攻击的时候中了斗气迸放,还会进入腹崩状态(膝盖着地慢慢倒下),让你可以轻松打出一段完整连招。这本应是一个强大的武器,可在这残酷的战斗中,它却更多地成为了对手击败你的工具。

这还没完!就算对手挡下了斗气迸放,他也会被推开一段距离并损失半格斗气,如果是被推到了墙边就会给你提供接连招的机会。不止如此,还记得我刚才说过,如果你陷入了虚损状态,它会更加可怕吗?如果你防住了斗气迸放但是离墙太近,就会进入晕厥状态然后吃一套连招——即便你防住了一开始的攻击。这是我在格斗游戏中见到过的最强大的通用机制之一,可它却像是一个无情的杀手,不尊重它,就会被它击垮。然而,我依然很喜欢斗气迸放,因为它就像一个遥不可及的梦想,虽然充满了危险,但也让人忍不住去追求。如果有心理准备,及时作出了应对,那么它就是可以破解的,但在这紧张激烈的战斗中,又有多少人能真正做到呢?如果你没有准备好,它也足够快,足以打你个措手不及。只要用斗气迸放以牙还牙就能破解:你可以吸收对手的斗气迸放,并用自己的斗气迸放攻击对手,现在攻守易势,还给了你再接一段连招的机会。反制斗气迸放让人感到非常爽快,特别是当它成为转败为胜的关键时,可这样的机会又有多少次呢?更多的时候,我们只能在它的阴影下默默承受失败的痛苦。

新的世界战士

《街头霸王 6》的 18 名可用角色大部分是老面孔,他们带着曾经的荣耀和回忆归来,可那熟悉的身影却又仿佛带着一丝陌生。其中有 12 名是回归角色,6 名是新角色。但即便是老角色也很有新鲜感,因为他们的招式中加入了一些新的变化。举几个例子:如果在肯的指令冲刺技后面接某些特殊技,就会改变它们的特性,使其具有类似 EX 技的效果,而不需要消耗斗气槽;嘉米现在可以为必杀蓄力,让它们拥有类似于 V - Trigger 的特性;迪·杰有了一大堆新的欺骗性动作,让他变成了一个无论是自己用还是对面用都会很棘手的角色。可这些新的变化,就像一把双刃剑,在带来新鲜感的同时,也让玩家们感到无比的迷茫。曾经熟悉的角色变得陌生,曾经熟练的招式变得难以掌握,每一次的战斗都像是在和一个全新的对手较量,那种挫败感和无力感,如同潮水一般将人淹没。

而几张新面孔在历代「街头霸王」的新角色里面属于是第一档的。金佰莉是最突出的一个,她有着受忍术启发的招式,可以用传送快速缩短距离、使用类似于饭纲落的空中投、在半个屏幕之外用刁钻的跳跃迷惑你。杰米则是一个强大的醉拳拳师,他的招式以近战为主,可以通过喝酒给自己上 buff,只要喝上四口,他的大部分招式都会变得非常危险并且带有多段攻击,让我完全搞不清楚什么时候才能轮到我反击,直到我在训练模式里面跟他练了半天才有了头绪。可这些新角色的强大,却让老玩家们感到无比的哀伤。曾经熟悉的游戏平衡被打破,曾经擅长的战术变得不再适用,每一次面对这些新角色,都像是面对一座无法逾越的高山,心中充满了无奈和绝望。

《街头霸王 6》基本上囊括了「街头霸王」系列的每一种角色类型。有桑吉尔夫和曼侬这样的投技型角色;有肯、杰米、嘉米这样的快攻型角色;有古烈、达尔锡、JP 这种需要和对手拉开距离的角色;也有玛丽莎和本田这种攻击力强大的格斗家,满足了我对角色阵容的所有期许。可这看似完美的角色阵容,却像是一个美丽的泡沫,轻轻一触就会破碎。在这纷繁复杂的角色世界里,我却找不到曾经那种熟悉和亲切的感觉,每一次的选择都像是在茫茫大海中迷失了方向,不知道该何去何从。

环球兜风

「环球游历」是个雄心勃勃的单人模式,本应是玩家们在「街头霸王」世界中探索的美好旅程,可它却成为了《街头霸王 6》最薄弱的部分,就像一颗璀璨的宝石上有了一道无法磨灭的裂痕。至少在概念上这是个很好的模式:这是一个出奇庞大的 RPG,允许玩家扮演自己捏的角色进入「街头霸王」的世界,通过成为可用角色们的弟子来和他们互动并学习他们的招式,然后通过提升等级、佩戴各种改变属性的装备、选择强大的技能来自定义你捏的角色。它也充当了一个不错的教学模式,通过纳入难度逐渐增加的教学支线任务,它可以在大约 20 小时的游戏时间中帮助新玩家学习《街头霸王 6》的基础知识。可这看似美好的一切,在现实面前却显得那么苍白无力。

但是 RPG 的成败取决于剧情,而环球游历的剧情无聊到了难以置信的程度:像纸一样单薄的角色、老远就能看穿的剧情转折、主要任务就是给各个势力跑腿的哑巴主角——没有任何一个让人兴奋的地方。感觉剧本就是为了让你在各个国家到处乱跑、去见各个可用角色而写的,但它甚至懒得给这些旅行找点儿合适的理由。有一个章节里,突然就有一个人让我帮她把包包找回来,因为它被我的朋友偷走了。于是毫无异议地,最合理的解决方法就是让我来一次跨国旅游,飞到罗马做一个假包,希望这能骗过她,让她以为我把她的包拿回来了。在另外一个章节里,我必须去一趟牙买加和巴西,因为我最的第一个师父卢克想要那里的纪念品,但是他可能不会网购?这荒诞的剧情,就像一场闹剧,让玩家们在这虚假的世界里感到无比的空虚和失落。

至少故事气氛挺滑稽、乐呵的,跟「街头霸王」很搭。你可以向街头上的几乎每一个人发起战斗,无论他们欠不欠打、该不该用脸接一发升龙拳。你可以像是人形直升机一样,用回旋鹤脚蹴跨过地面上的空隙,看着很欢乐。敌人的种类也五花八门,其中很多都能教导新玩家如何应对实战中的特定情况——有些敌人喜欢用上段格挡,不过这样就挡不住下段攻击了;有些敌人会一直呆在空中,必须用对空招式把他们击落;还有一些喜欢拉开距离,隔着老远扔飞行道具,所以对付他们的经验也可以适用于古烈、达尔锡那类角色。然后你还要打冰箱……以及扫地机器人。很荒唐,但也很好玩,有种「如龙」系列的感觉。可这短暂的欢乐,就像昙花一现,很快就被那无尽的哀伤所取代。

此外还有很多小游戏将实战技巧很好地「游戏化」了。有个小游戏让你用手刀砍酒瓶,操作方法是将摇杆往后推一秒钟,然后将摇杆快速推到相反的方向并按下一个按键,这个操作和古烈、布兰卡等角色的蓄力类招式一样;还有一个做披萨的小游戏,你必须在画面上出现提示之后搓必杀指令;还有一个是让你用连招摧毁一辆大卡车,致敬了《街头霸王 2》里那个打汽车的小游戏。但环球游历最好的地方,以及最好的奖励,就是你自己捏的角色可以使用其他所有格斗家的招式。玩到故事模式的最后,我可以用达尔锡的传送瞬移到对手身后,让他吃一发桑吉尔夫的螺旋打桩机,然后用肯的龙尾脚回到对手的面前。能够通过自定义做出一个强到破坏平衡性的角色真的非常有趣。可问题在于,在学招式之前,需要先提升对应风格的等级,而这个过程长得离谱。只要使用他们的招式就能慢慢提升等级,但在整个故事模式中,我只用了卢克和肯的技能,却到了最后都没有升满。喜欢刷的玩家可能会觉得,在花了大约 20 小时打通环球游历模式之后还有很多东西可以解锁是个不错的设计,但我还是希望解锁速度能更快一些,尤其是考虑到全解锁之后的奖励特别多。这漫长的升级过程,就像一场看不到尽头的马拉松,让玩家们在疲惫和失望中渐渐失去了耐心。

我对环球游历还有一些意见,但尽管如此,最终我还是度过了一段快乐的时光。这个模式主要是为没多少格斗游戏经验的玩家准备的,我认为这些玩家会有比我更多的收获。角色自定义元素很棒,把基础知识包装成支线和小游戏也是个好主意,可以更好地鼓励玩家学习。而且有两个非常庞大的开放世界供玩家探索,有很多内容在等着玩家(而且两个开放区域都分为白天和夜晚两个版本,昼夜还各有一系列的支线任务)。可这一切的美好,都无法掩盖那剧情的苍白和升级的缓慢所带来的哀伤,就像一朵盛开在废墟中的花朵,虽然美丽,却透着无尽的凄凉。

下局我能赢

完成环球游历模式的另一个好处是,你可以把你的角色以及他获得的全部装备带进线上格斗中心。格斗中心是一个线上社交空间,你可以在这里排普通匹配和排位赛,也可以像是街机厅那样找台街机,等待别人来挑战你。在格斗游戏的领域,在线大厅并不是一个新概念,而且说老实话,我一直不是特别喜欢他们,但《街头霸王 6》的格斗中心赢得了我的喜爱。首先是,它看着就很酷,因为《街头霸王 6》的捏人系统相当自由,可以仔细调整五官、捏出漂亮的角色,也可以捏出身体比例已经不能算人的怪物,光是在格斗中心到处闲逛,看看人们捏出的角色就让能人感到开心。可这表面的热闹,却无法掩盖那内心深处的孤独。在这虚拟的世界里,我们虽然可以和无数的人相遇,却很难找到真正的对手和朋友,每一次的对战,都像是一场没有感情的交易,输赢之间,只剩下无尽的空虚。

除了找台街机和朋友或者陌生人对战外,还有很多事情可以做。有一个区域可以玩到轮换中的 Capcom 经典游戏,例如《快打旋风》和《街头霸王 2》;另一个区域可以玩「极限对抗」,一种有着派对游戏式特殊规则的比赛;还有一个商店,可以用游戏内货币购买自捏角色的衣服;甚至还可以和其他玩家用自己捏的角色对战。但最重要的一点是,格斗中心不是非用不可。如果不喜欢大厅,可以选择不用。你可以直接在菜单里排休闲赛或者排位赛,可以在等待时进入训练模式,可以自建房间和几个朋友一起玩,而无需进入格斗中心——这么设计就对了!可这看似自由的选择,却又像是一种无奈的妥协。我们在这个游戏中徘徊,不知道该何去何从,每一个选择都像是在逃避,逃避那无法言说的哀伤。

小细节见真章

真正让《街头霸王 6》登上颠覆的是,在主要模式之外的地方,它把一个格斗游戏应该做好的东西全都做得非常到位。根据我在正式发售前的游戏体验,以及包括公测在内的三次测试中的感受,我敢说《街头霸王 6》的网络代码非常优秀;这个游戏还拥有我在格斗游戏中见过的最好的训练模式,里面提供了帧数据和取消的输入窗口数据;它的角色指南非常有帮助,可以帮助所有人从零学习一个新角色;连招锻炼模式可以教你不同情况下的实用连招;加载时间非常短,几乎瞬间就可以开始再战;你可以用一大堆条件筛选对战录像,帮助你学习对战;Xbox、PlayStation、PC 三个平台之间支持跨平台对战;可以创建和加入俱乐部等等。不少格斗游戏可能也有这些功能,但几乎没几个游戏能把它们全部包揽,特别是在游戏刚出的时候就已经做到这一点。可这看似完美的一切,却像是一个美丽的陷阱。我们在这个游戏中投入了大量的时间和精力,以为能找到真正的乐趣,可到最后,却发现这一切都无法填补我们内心的空虚。

在通过创新的方式来欢迎新手方面,《街头霸王 6》也值得称赞。除了环球游历模式外,它还提供了「现代操作方式」,使得玩家可以在没有背会搓招表和连招路线的情况下享受游戏。只要用一个键配上一个方向就能用出必杀,就像「任天堂明星大乱斗」系列那样;轻、中、重攻击各有一个按键,你可以通过按住「辅助」键然后不停按其中一个攻击键来打连招;只要同时按住两个键就能用出超必杀。作为平衡手段,现代操作无法使用全部普通招式,但是一键必杀的吸引力让这成为了一个可以接受的代价,使得现代操作对老手来说也挺有吸引力。如果想要按住前进然后狂按一个键来释放必杀和连招的话,还有一个名为「动感」的操作方式,动感操作只能在离线模式使用,效果相当于让 AI 帮你选择招式。Capcom 考虑得非常周到。可这看似贴心的设计,却像是在安慰一个受伤的孩子,无法真正治愈我们心中的伤痛。我们在这个游戏中寻找的不仅仅是简单的操作方式,更是那种热血沸腾的战斗激情和真正的挑战,而这些,似乎都在这看似完美的设计中渐渐消失了。

总结

「街头霸王」系列一直是 2D 格斗游戏的标杆,但《街头霸王 6》感觉格外出色。斗气系统是对格斗机制的优秀补充,它为玩家提供了功能多样的选项,让玩家在每局比赛的开端就要开始管理资源、决定如何运用斗气槽;初始角色阵容是历代「街头霸王」最佳;在前后三次测试中,在线网络代码一直无可挑剔;游戏刚出就已经把很多细节做到了完美,这也是前所未有的。可这一切的优秀,却无法掩盖那深深的哀伤。单人模式「环球游历」中薄弱的剧情和超慢的升级速度,就像一根刺,扎在我们的心中,虽然看似只是一次轻拳的伤害,却让我们在游戏的旅程中充满了痛苦和无奈。无论你是彻底的格斗游戏新手还是经验丰富的行家,《街头霸王 6》都是一部必玩之作。可在这必玩的背后,又有多少人能真正体会到那隐藏在繁华背后的哀伤呢?我们在这个游戏中寻找着曾经的激情和快乐,却发现那一切都已渐渐远去,只留下我们在这冰冷的世界里独自徘徊。

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