你曾幻想过一只如房子般巨大的熔岩猴子对你猛踢一脚吗?我想,大多数人或多或少都有过这般天马行空的幻想。而《狂野之心》这款游戏,恰好能让这样的幻想照进现实。它是由Omega Force和EA联手打造的合作狩猎怪物游戏,一进入游戏,美轮美奂的日本战国时期地图便映入眼帘,玩家可以凭借随时建造道具的机制,与那些巨大的元素动物展开一场惊心动魄的战斗。然而,不得不承认,这款游戏显而易见的灵感来源,让它不可避免地要与《怪物猎人》进行对比,而在这场对比中,《狂野之心》似乎总是处于劣势,就像天平上那一端不太受青睐的砝码。但即便如此,学习如何在战斗内外巧妙利用机巧装置,依然能给玩家带来无穷的欢乐,这或许就是游戏的魅力所在,即使面临诸多挑战,依然能让人从中找到乐趣。
我先把丑话说在前头,谈论《狂野之心》时,《怪物猎人》就像一个挥之不去的影子,总会被提及。但这并不意味着《狂野之心》是抄袭之作,开发商光荣特库摩在这个经典公式之上,加入了许多有趣的升级和小改动。可从几乎任何角度来看,《狂野之心》与《怪物猎人》实在太过相似,若不看名字,很容易让人误以为这是Capcom推出的新作。这种相似性,就像是一把双刃剑,既让熟悉《怪物猎人》的玩家有了亲切感,又让《狂野之心》难以摆脱被比较的命运,着实让人无奈。
巨型怪物的狩猎委托、以制作为基础的装备升级系统,甚至战役模式的框架,都与《怪物猎人》如出一辙。你需要追着巨型怪物穿越不同的竞技场,逐步击倒它们,击破其身体部位获取材料,然后制作装备并升级。还有那个看似不错却基本可以忽略的剧情,讲述的是村子因怪物突然在平时领地之外发动攻击而陷入危险。这一切的相似,让《狂野之心》仿佛活在《怪物猎人》的阴影之下,可它也在努力展现自己的独特之处。

值得庆幸的是,《狂野之心》把与《怪物猎人》相似的这部分内容做得相当出色,对于那些渴望狩猎新怪物的《怪物猎人》粉丝来说,这无疑是一个不错的选择。游戏的战斗体验是策略性与惊险刺激的完美融合,玩家需要仔细斟酌攻击招式,把握好面对体积数倍于自己的怪物时的出手时机,稍有不慎,就可能瞬间命丧黄泉。闪避成为了玩家最好的伙伴,而且攻击时,玩家往往会被困在攻击动画里,后摇结束前只能任由怪物宰割。尽管《狂野之心》借鉴了怪猎系列最新作品,提高了玩家的机动性,还加入了专门的跳跃键,但战斗依然需要玩家熟悉怪物的出招模式、自己武器的能力以及周围的地形,准确地按下按键才能施展攻击。这种高难度的战斗,虽然让人头疼,但也激发了玩家不断挑战自我的决心,在无奈中展现出坚韧的一面。

不过,《狂野之心》并非只是一味地模仿《怪物猎人》,它也有自己的闪光点。它摆脱了一些逐渐过时的机制,比如令人厌烦的磨刀和杂乱的物品管理。更简单的数值强化食物和辅助道具,让玩家能够将更多的时间花在狩猎上,减少了前期准备工作的繁琐。然而,这种简化也并非十全十美,它同时也简化了一些在《怪物猎人》中备受玩家喜爱的复杂机制。例如,玩家无法选择捕捉怪物,怪物不会疲惫或休眠,“狂暴状态”似乎只是简单地达到一定伤害阈值后就会启动。但这种简化风格也有其好处,它让游戏上手更容易,甚至比《崛起》更适合新猎人。这就像是在无奈的妥协中,寻找新的出路,展现出一种别样的坚韧。

《狂野之心》最大的特色当属机巧建造系统,它很好地填补了简化后空缺的技巧。机巧允许玩家在战斗中创造出各种战术物品,如防壁和弹簧垫,还能在四张地图中放置快速旅行的帐篷或滑索。这个机制设计十分巧妙,玩家能建造的建筑物数量有限,这就迫使玩家仔细考量建造基地或放置捷径的最佳地点,同时又保留了一定的开放度,让玩家不必过于担忧。建造系统将原本精妙的地图变成了一个个待解的小谜题,而不仅仅是战斗的竞技场。在战斗中,机巧是快速使用的辅助道具,放置出来的东西在被摧毁前会留在原地,所以战场上常常会留下以前战斗的痕迹,特别是加入他人的世界时,能看到他们最近战斗的印记,别有一番趣味。玩家可以召唤出简单的方块来阻挡攻击或攀爬,弹簧垫能将玩家弹向任何方向,火炬则能施展快速的火属性攻击。当玩家解锁融合机巧后,这个机制更是大放异彩,玩家可以将基础道具以特定组合变成特殊道具,如巨型炸弹或锁链陷阱。由于只能装备6种机巧中的4个,玩家需要考虑它们的泛用性和组合后的作用,这就像是一个需要自定义和专研的小型连招系统。机巧本身还有一个庞大的可解锁技能树,有新的物品可以制作,也能升级现有的道具。大部分机巧都非常实用,如干肉架和腌肉罐可以强化食物效果,木头轮子能让玩家像骑摩托车一样在地图中穿行。当然,也有一些纯粹是外观装饰的机巧,玩家可以在地图和村子里放置长椅、标牌和装饰物,装点漂亮后向其他造访的玩家展示。即便玩家游玩了十几个小时打通主线,离完全解锁机巧还有很长的路要走,还有许多内容等待玩家去探索。这机巧建造系统,就像是黑暗中的一丝曙光,让玩家在无奈的游戏体验中,看到了坚持下去的希望。

然而,《狂野之心》的画面表现却让人十分无奈。它可以说是近年来我玩过的最迷人却又优化最差的游戏之一。我一开始在PC上玩时,总是状况不断(我的机器是RTX 3080配一个比较老的i5 - 8400 CPU),所以大部分时间只能用PS5玩。游戏中的世界设计总体十分惊艳,花草树木赏心悦目,随着故事推进还会频繁季节更替。但优美景色的背后,却是莫名其妙的低清材质、古怪的光效问题,还有可能是我在游戏中见过最难看的下雪特效。这些问题就像一颗老鼠屎,坏了一锅粥,虽然不至于让游戏变得无法玩下去,但也着实影响了游戏体验,让人感到无奈又憋屈。

除了机巧道具,游戏中的8种不同武器实战操作起来也截然不同。有简单易懂的万金油太刀、巨大而缓慢的大剑,甚至还有一门大炮。当然,也有一些比较特殊的选择,比如一把装了刀刃的伞,核心用法是弹反攻击。《狂野之心》的战斗就是在掌握怪物招式节奏、攻击和躲避时机之间进行一场有趣的循环。但不得不承认,在找到适合自己的武器之前,战斗还是颇具难度的。我最终相中了飞燕刀,这把攻速极快的刀能让玩家在贴上怪物后在空中飞舞,从空中攻击时还能使出一些炫酷的招式。这就像是在茫茫大海中寻找一艘合适的船,虽然过程艰辛,但一旦找到,就能乘风破浪,勇往直前。

怪物本身的战斗也十分有趣,它们的外观设计炫酷,遵循着“普通动物加上元素类型之后加大”的方针。有毒属性的黑缠鸦、冰属性的冰息狼,还有上文中提到的炼狱猿。学习它们的行为模式,通过不断练习和升级,将极具挑战性的战斗变成小打小闹,这个过程总是让人感到满足。不过,《狂野之心》似乎更希望玩家联机游玩,因为在多人联机模式下,倒下的队友可以被救活,不会消耗三次倒下的机会。但令人无奈的是,怪物的数量和种类并不多,只有大概十来种不同的基础怪物,一些怪物还有变色的变种,通常只是改变了元素属性,配套了一些新招式。在战役推进到一定阶段后,怪物会变成更强的版本,重新设定强度标准,让玩家能制造更高级的装备,这与《怪物猎人》中的集会所上位委托相似。但也正因如此,缺乏多样性的问题就更加突出。虽然我还没有到厌烦的程度,但怪物重复出现得过于频繁,总让人感觉总体种类太少,就像一桌菜肴,虽然味道不错,但种类单一,时间久了难免会让人觉得乏味。

《狂野之心》的战役或许也存在同样的问题,它通常会很快让玩家去挑战一个不可能马上击败的敌人。这就意味着玩家要去肝支线任务或者重玩之前的任务,收集怪物材料来制作新的护甲和升级武器。这是一个熟悉而又有趣的系统,但在本作中可以调整的东西更少,只能在几个简单的技能之间切换,这些技能可能是让敌人着火的概率,或者一些不太明显的数值提升。这就导致尽管玩家十分享受升级装备的过程,但装备技能并不会带来显著的改变,有时玩家会感觉是为了战胜最新的守门怪而被迫去肝取装备和武器,而不是出于自己的喜好去收集。这种无奈的感觉,就像被一只无形的手推着走,让人有些身不由己。

总结
如果模仿是最真诚的奉承,那么光荣特库摩的Omega Force工作室就是在用《狂野之心》向Capcom致以了最高的敬意。不过,以一款热门游戏为蓝本做出新游戏并不总是坏事,《狂野之心》成功将许多新鲜有趣的设计引入了《怪物猎人》的公式之中,同时还出色还原出了后者的精髓,在质量上成功比肩获取灵感的怪猎系列。
各方面的简化设计带来了一款内容更精简的游戏,机巧建造也为游戏加入了与地图互动的新方式。虽然怪物种类不够多让人失望,画面优化问题让人无奈,但我仍然玩得足够开心,等不及与朋友们一起联机,投入到极具挑战性的终局狩猎和环境装扮之中了。就像生活中总会遇到各种不如意,但我们依然要怀揣着希望,勇敢地走下去,这或许就是《狂野之心》在无奈中透露出的别样坚韧吧。