《Forspoken》评测:华丽战斗下的平庸之作

2025-05-17 6 0

想必大家都对这样的剧情并不陌生:一个穷困潦倒的孤儿,突然被传送到奇幻新世界,掌握了各种魔法超能力,而后不情不愿地成长为对抗邪恶的英雄,生活从此天翻地覆。《Forspoken》便是这样一款在诸多方面都尽显俗套的 RPG,无论是平淡无奇的故事线,还是毫无生气的开放世界,都似曾相识。

好在充满活力的战斗与炫酷的跑酷系统,让《Forspoken》较为单薄的剧情模式在整个流程中勉强维持了一定的娱乐性。然而,其支线任务陈词滥调、单调乏味且重复性极高,吸引力仅在于能获取奖杯。

在 Square Enix 打造的这款全新动作 RPG 中,玩家将扮演闷闷不乐的纽约客「芙蕾·荷兰」。主角的表演尚可,但性格却不太招人喜欢。她机缘巧合之下与同样不讨喜的会说话的手镯「铐弗」绑定在一起,随后被传送到奇幻大陆「艾希亚」。艾希亚的四大领域遭受腐化侵蚀,人们只能举家迁往仅存的城市「希珀」。如今,迎战四位强大的「魔女」统治者、拯救艾希亚人民的重任落在了芙蕾肩上,她刚掌握的新力量成为破局关键,可主角本人对此却兴趣缺缺。

《Forspoken》的世界与剧情皆无亮点,故事走向极易预测,难以给人留下深刻印象。更糟糕的是,其剧本未能塑造出鲜明的人物形象,也未处理好人物之间的关系。

游戏在玩家尚未对角色投入情感时,就假定玩家已然喜欢上他们。典型的例子便是芙蕾和铐弗之间的化学反应。游戏流程大多以类似警察搭档片的形式呈现,却几乎未展现他们关系亲近的过程。

从游戏表现来看,增进他们感情的部分似乎都发生在屏幕外,玩家无从得知。这使得在约 15 小时的通关过程中,剧情显得仓促(剧情夹杂在开放世界探索环节之间,常伴有大段背景交代)。这也导致铐弗和芙蕾之间的玩笑打趣更像是争吵,而非关系亲密的表现。

芙蕾对游戏中的大部分任务都颇为不满,且直言不讳地表达自己的情绪,而铐弗则总是无端贬低芙蕾。《Forspoken》或许想营造好友间善意的打趣氛围,但实际效果却如同看到一对夫妇在晚宴上争吵,尴尬至极。即便芙蕾按照可预测的「英雄之旅」叙事结构推进剧情,她与铐弗之间的紧张关系始终未变,令人看得疲惫。

《Forspoken》大致分为两部分:一是与镇民交谈,承接在希珀喂羊找猫之类的杂活支线任务;二是在巨大的地图上寻找特定兴趣点,以推动主线剧情发展。就希珀部分而言,对话和过场动画有一种低预算游戏才有的僵硬感,若能改善这一点,或许玩家对这部分的厌恶感会减轻。

剧本多采用直接说明的方式,而非让玩家通过侧面描绘自行感受。演出效果虽不错,但每说完一句台词都会有尴尬的停顿,台词还偶尔会被嘈杂的人声或背景音乐掩盖,让人难以听清。

离开希珀后,玩家通常会在地图上发现目标,前往途中可自由探索沿途事物。芙蕾需运用魔法跑酷穿越艾希亚大陆的崎岖地形,翻越障碍物,用钩索跨越距离,在各个兴趣点击败敌人,获取新装备和奖励。《Forspoken》的大部分时间便是如此度过,尽管这些系统并不高深,但玩起来仍有乐趣。

游戏中,芙蕾会逐渐集齐四种元素魔法,每种魔法相当于一种武器,可快速切换,每种魔法都有次要射击模式和可解锁的辅助技能,还能进行一定程度的升级。

芙蕾的初始魔法类似土系手枪,可快速射击或蓄力释放 AOE 攻击,附带技能包括束缚敌人、暂时提升自身防御力等。前期甚至没有近战武器,约流程进行到三分之一时才能解锁火剑,初期会让人感觉施展受限。

不过,随着芙蕾解锁更多能力,《Forspoken》充满粒子特效的战斗变得愈发有趣。敌人种类不算丰富(大型敌人初见时新奇,多次遭遇后便失去新鲜感),但元素抗性和特性会促使玩家经常切换武器、调整战术,总体体验尚可。

例如,对付举盾的敌人,可绕后攻击,也可蓄力 AOE 攻击地面使其露出破绽。《Forspoken》的闪避判定较为宽松,一对一战斗常演变为锁定目标、持续射击、边躲边攻击;群战则需时刻保持警觉。

跑酷系统兼具简单直白与华丽炫酷。按住圆圈键并指定方向,即可在广阔世界中灵活翱翔。与攻击魔法类似,解锁更多能力后,跑酷会更有趣,如把握按键时机可提升速度。

尽管如此,跑酷的操作无脑程度远超战斗,即便有新能力,也无需精细操作,且缺乏高难度平台跳跃检验玩家熟练度。不过,从一个任务轻松跑向另一个任务的感觉,仍能带来一定满足感。

对于《Forspoken》而言,这或许是个好消息,因为尽管艾希亚幅员辽阔,但值得停留欣赏的地方寥寥无几。世界庞大,主线涉及区域不足地图一半。地图上满是支线任务标记,但任务基本雷同,无需特意绕道探索。

支线任务大多是击败几个小喽啰获取奖励,甚至无需战斗,到达即可领奖。除非将游戏难度调至困难,否则这些战利品可有可无。许多开放世界游戏都有类似结构,但《Forspoken》的开放世界过于简陋,艾希亚更像是一份重复枯燥的任务清单,而非值得探索的世界。

更糟的是,艾希亚缺乏有趣的地标,目之所及,是突兀不自然的山脉作为区域边界,到处是毫无辨识度的石头和废墟。地图上的四个大区域布局略有差异,有开阔原野,也有丘陵,但基本相似,若不是有不同色彩滤镜,很难区分。

通关后,我花费十来个小时四处探索,期望在人迹罕至处发现有趣秘密。可惜除了一个商品不错的商人(出希珀城后见到的唯一 NPC),只看到千篇一律的风景和换汤不换药的支线任务。或许一些硬核完美主义者会乐此不疲地刷上几十个小时,直至清掉地图上的所有标记、打开所有箱子,但我对此并无兴趣。

《Forspoken》是一款缺乏紧迫感的游戏,不过这也有好处——在普通难度下,无需过度投入精力,不会强迫玩家做不想做的事。游戏仅有斗篷、项链、美甲三种装备。前两者作用类似,可提升生命值、防御力或魔力,还有增加暴击率等词条;美甲效果更独特,能加强特定类型的魔法。

《Forspoken》还内置了轻量级制造系统,投入野外资源可升级斗篷和项链的数值,装备词条也可随意移植。这提升了玩法和装备搭配的灵活性,但该系统并不十分令人兴奋,因为大部分提升仅体现在数值上,战斗时难以察觉差异。

关于 PC 版的简短说明

我在 PS5 上以「性能优先」模式玩《Forspoken》时,基本未遇到明显 Bug 或技术问题。但需指出,发布此评测前,我们尚未有机会体验 PC 版。这未必意味着 PC 版有问题,评测码未能及时发放可能有多种原因,但结合 PC 版极高的配置要求,情况不容乐观。在亲自试玩前,无法确认其在 PC 上的表现。我们会在体验 PC 版后发布完整评测,在此之前,给大家提个醒。

总结

老套的异世界冒险奇幻故事,搭配充斥重复支线任务的超大地图,《Forspoken》给人强烈的既视感。战斗华丽有趣,使短小的 RPG 剧情模式保持了一定娱乐性,尽管敌人缺乏多样性,但战斗能促使玩家灵活运用元素魔法。跑酷系统爽快,但游戏景致平淡无奇。对于部分玩家而言,或许这已足够,他们乐于在主线通关后探索大而空洞的地图;而对我来说,通关后便难寻继续游玩的理由。

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