约五年前,我曾为初代《歧路旅人》撰写评测,彼时对它喜爱至极。其美术风格,与我儿时所玩 16 位 JRPG 在精神和艺术内核上的契合,还有那精妙的战斗系统,皆让我沉浸其中。如今玩《歧路旅人 2》,初代里令我倾心之处一一重现,这本该让我欣喜,可意外的是,在这 5 年时光里,它的进步微乎其微。事实上,除剧情外,《歧路旅人 2》与前作几无差异。这意味着它在诸多方面依旧保持着初代的优秀水准,但缺乏新意无疑使它的魅力打了折扣。

鉴于《歧路旅人 2》与优秀的前作高度相似,先体验初代不失为明智之举。不过,两部作品的故事并无直接关联。若你想直接开启《歧路旅人 2》,需知晓「歧路」意味着游戏中有 8 个可操控角色,对应 8 条剧情线。你能任选角色开启游戏,完成该角色约一小时的初章后,该角色便会永久加入队伍,且无法移除。
此后,你可在这移轴摄影风格的美丽世界中自由徜徉,但等级会在一定程度上限制你的探索范围。例如,若你进入「危险程度 Lv.16」的区域,而自身仅 5 级,首次遇敌便可能被秒杀。或许你自认为是资深 JRPG 玩家,对应对高等级区域颇有心得,可实际并非如此。若区域标注等级为 16,队伍中的角色最好都达到 16 级及以上。
我们对《歧路旅人》的评价

《歧路旅人》宛如一场成真的 JRPG 美梦。其战斗系统和美术设计深情致敬 SNES 时代,同时以令人兴奋的新颖方式推动了 JRPG 设计公式的发展。这并非简单的经典复刻,而是将新鲜创意与诚挚敬意,包裹在一个美妙迷人、新老结合的包装之中。尽管八个角色的故事略显零散,若能增加更多联系会更完美,但我仍期待补全所有角色的剧情、探索众多支线区域、挑战支线 Boss 并解锁最后的隐藏职业。
——Seth Macy,2018 年 7 月 12 日
评分:9.3

在与自身等级相符的区域漫游时,你会邂逅新的城镇与角色。遇到新的可操控角色时,你有两个选择:开启其第一章,或直接将其加入队伍。有选择余地本是好事,我起初更倾向于先推进进度再补充情节,然而到游戏后期才发觉,亲自通关每个章节实则颇为重要,这着实令人有些无奈。为避免剧透,此处不做详述,总之这个选择颇具迷惑性。
此次,每个角色都拥有两个特殊能力,分别适用于白天和晚上。昼夜可随意切换,更像是在两种模式间转换,而非等待日升日落。这一设计颇为巧妙,因为部分需互动的角色仅在晚上出现,你可直接调整时间,无需在镇中无谓等待或去旅店消磨时光。

我初始选择了盗贼「斯洛妮」,她能在白天偷窃 NPC 物品,晚上则可「偷袭」他人使其入睡。偷袭在某些情况下极为实用,比如有 NPC 挡门时;偷窃技能也是无需去商店就能获取物品的好办法,可谓一举两得。其他角色的能力包括招募镇民(可在战斗中召唤)、与镇民战斗学习战斗技能、收服可参战的怪兽等。
其中部分能力与其他角色的能力类似,招募追随者最为常见,不过能在战斗中召唤出两三组额外人手倒也实用。我对这个系统较为欣赏,它让你能挑选未来战斗的同伴,当然你也可选择只偷他们的东西,他们也不会在意。

昼夜循环系统在城镇中作用显著,在大地图中也有一定影响。晚上敌人难度更高,意味着经验值更多,若有信心,在旅途中切换到晚上也是个不错的策略。
城镇间的旅行通过相互联通的道路实现,类似《圣剑传说》或《时空之轮》,而非《最终幻想》或《勇者斗恶龙》的开放大地图模式。这并非坏事,且通过道路旅行,倒也契合「歧路旅人」之名。除镇子和城市外,还有一些可解锁角色「EX」技能的祭坛可供拜访。建议尽力找到所有祭坛,这些技能颇为实用,能在一定程度上降低后期游戏的繁琐程度。

每个角色都有一条分多个章节的剧情线,令人欣慰的是,它们在基调和规模上颇具多样性。例如,「光」的故事开篇极具史诗感和开放性,宛如 80 小时大型 JRPG 的标准主角;而「帕特提欧」的故事开头较为寻常,然而这个普通商人的故事却超出预期,最终成为我最喜欢的一条。我尤其欣赏「卡斯蒂」故事线的展开方式,其中还有一些打破第四面墙的情节。
实际上,每条故事线的结局都还算令人满意,但通往结局的过程并非都能引起我的共鸣,特别是那些情节平淡的故事。战斗结束后,这些故事看似合理,但当某个角色为夺回祖国被窃据的王位而努力时,很难让人去关注一个想成名的笨拙舞者。尽管每条故事线都比初代有所提升,但还远未达到能让 HBO 想改编成黑暗剧集的水准。

所幸我依旧钟情于初代出色的回合制战斗系统,因为此次几乎没有改变。每个敌人都有一个或多个「弱点」,可通过使用正确的武器或元素攻击来发现。(这里的弱「点」并非像很多游戏中敌人头后有个发光的球。)一旦发现某种敌人的弱点,之后再遇到该种敌人,就能直接知晓其惧怕的攻击类型。
我在初代就对这个系统青睐有加,所以它的回归并不意外。但在一些大型 Boss 战中,这一机制有时会令人厌烦,因为要浪费多次攻击才能找到弱点。不过,我依然欣赏它为战斗增添的额外维度,先针对敌人弱点攻击,使其破防并眩晕,这样我最强大的攻击就能造成更多伤害,还能让厉害的敌人无法反击。

然而,作为玩了多年回合制 JRPG 的玩家,我习惯了「弱点」属性具有一定的可预测性,但在这款游戏里,敌人的弱点似乎完全随机。比如遇到一个明显由冰构成的敌人,按照我的 JRPG 经验(以及物理学常识),它应该怕火,但在《歧路旅人 2》中,多数时候并非如此,那个冰元素可能怕光魔法,甚至怕冰。
即便敌人种类和弱点之间存在联系,这种联系也不够直观,这意味着初次遇到新敌人时基本只能靠猜测(仅有个别角色技能能提供少量初始情报)。大部分飞行单位怕弓箭,但也不能一概而论,感觉缺乏逻辑。
任天堂 Switch 的运行表现问题

在 Nintendo Switch 上,《歧路旅人 2》较前作有所退步。令人赞叹的 2D/3D 美术风格依旧存在,且各区域有更多养眼的 16 位工艺品,但我在初代中喜爱的一些光照效果消失了,特别是雪地上的闪光。我还遇到 Boss 战卡顿的问题,某些 Boss 战会彻底僵住,时间长到令人心慌。过场动画有时也会故障,迫使我按 B 键跳过。虽彻底退出游戏再重新加载能解决这些问题,但着实扫兴,还让一些战斗耗时更长(有时浪费大量时间)。

无需每场战斗都重新寻找弱点,这让我略感欣慰,毕竟《歧路旅人 2》仍需一定程度的「刷级」,不过我对此并不反感。显然,对于刷级的看法因人而异,就我个人而言,在 RPG 里刷级有放松身心的效果,只要打 Boss 前的努力能换来回报。若不花时间刷级,队伍便难以继续前进,因为进入下一个主线章节所需的等级,仅靠推进主线无法达到。你需来回奔波,提升等级,方可继续推进剧情。

在多次输给一个 Boss 后,我会仔细分析队伍:他们的强项是什么?可运用哪些协同技能提升战斗力?装备的副职业和武器是否合适?也就是说,单纯刷级无法保证通关。一旦我在各种因素间找到平衡,重新挑战时,即便最棘手的 Boss 也能战胜。
话虽如此,但最终 Boss 着实令人头疼。
在不剧透的前提下,只能说进入最终 Boss 战时,我对队伍的能力和强度信心满满,却多次败北。多年来玩过众多 RPG Boss 战,《歧路旅人 2》的最终 Boss 给我带来的麻烦最多。我甚至差点做个 Excel 表格来分析,绝非玩笑。最后打败 Boss 并非因为等级压制(尽管等级确实高出不少),而是在最后一次尝试前,我深吸一口气,拿起纸笔记录战斗笔记。

我在技能、武器、角色组合与道具使用上找到平衡,并对最后一战进行深入思考和规划,这或许是我玩游戏以来考虑最多的一场战斗。毫不夸张地说,我屡战屡败,前后花费超 10 小时才最终打败最终 Boss。这是我印象中最残酷的 JRPG Boss 战,而获胜时,我感受到了前所未有的喜悦。这场最终决战迫使我重新思考、推翻原有的战斗计划,这种体验反而让我对这部续作有了更积极的看法。
总结
「歧路旅人」及其风格再度令我沉醉,但初代已近 5 岁,它带给我的震撼已不如当年。战斗系统改动极小,其他系统也与初代过于相似,缺乏新的拓展。特别是 2D/3D 画风如今已不再新鲜,尽管画面依旧精美,但已无当初那般夺目。
不过,战斗系统依然有趣,寻找利用敌人弱点的最佳策略,让敌人昏迷后给予强力攻击,依旧令人满足。我还发现,这次我对每个角色的剧情更为关注,且这些故事的融合方式比前作更有趣、紧凑。如果你喜爱初代《歧路旅人》(或《勇气默示录》系列的任何一款游戏),那么《歧路旅人 2》仍是一款优秀的 80 小时老派 JRPG,只是总让人感觉似曾相识。