由 Massive Monster Games 制作的《咩咩启示录》,这款融合了 Roguelike 元素与建造养成玩法的游戏,凭借其独特的题材和极具个性的美术风格,着实吸引了不少目光。能被知名发行商 Devolver Digital 相中,也侧面反映出它有着一定的品质。可谁能想到,这看似光鲜的外表下,隐藏着多少让人无奈的地方呢。
这游戏我可是一直很关注,之前还专门针对它的 DEMO 写了试玩报告,感兴趣的玩家可以点击此处前往阅读。在试玩报告里,我详细介绍了游戏的基本玩法、战斗手感和系统特色,还分享了自己的感受。当时 DEMO 里只开放了打倒第一个头目,科技树和建造升级选项也被限制在很低的层级,根本没法让人看到游戏的全貌。本以为正式版会带来全新的体验,可没想到……
我们拿到正式评测版后,虽然相关限制解锁了,但游戏的优缺点却没什么大变化。爽快的战斗体验、独特的狂热宗教氛围以及与之相关的宗教设定,这些优点依然存在,可内容深度不足、默认难度缺乏挑战、建设环节资源紧缺等问题,就像挥之不去的阴霾,怎么都赶不走。

最让人无奈的是那种如影随形的「保姆感」。我在游戏里可是生杀予夺的狂热教派教主啊,开局后却长时间干着给教徒铲屎、喂饭的事儿。要是没满足他们的要求,信仰值就疯狂下降。我好不容易离开基地去迷宫打素材,回来一看,教徒们个个饿得前胸贴后背,信仰值直接归零。我只能一个一个地说教,或者消耗大量资源举行仪式来恢复,这真的太折磨人了。
不过,即便如此,《咩咩启示录》依然是一款有创意的优秀 Roguelike 作品。它通过简单的系统,给玩家带来了直接的趣味性。这点瑕疵虽然让人无奈,但还不至于影响对它的整体评价,就像在困境中,我们依然能看到一丝希望的曙光。
写作教主,读作打工人
《咩咩启示录》没有一个宏大完整的世界观设定。一开场,主人公就成了一只「待宰的羔羊」,还是羊族的最后一名成员。这种设定,就像是命运给主人公开了一个残酷的玩笑。

行刑的瞬间,主人公来到被囚禁的神秘古神「待终冠主」面前。古神答应复活他并赋予一部分神力,但代价是复活后要召集信徒击败掌控囚禁古神之力的 4 名古老信仰主教。这就像是一个沉重的枷锁,压得主人公喘不过气来,但他也只能无奈地接受。
游戏的故事设定充满了原始、神秘的宗教气息,「待终冠主」和几位主教的造型也有着克苏鲁神话的精髓。可有趣的是,游戏的基础美术风格却是欧美卡通风 3D 场景搭配 2D 建模。两头身的主人公和一众信徒,造型怪异却大多取材自动物形象,或者把邪典外观卡通化,看上去憨态可掬。这强烈的反差,让人既觉得新奇,又有些无奈。

迷宫里的敌人身材短小,卡通味十足,攻击动作也很滑稽。要不是有宗教狂热主题的阴间画面特效和镜头渲染,真会让人以为这是一款童话主题游戏。可实际上,这是一场充满挑战的冒险。
玩家控制的主人公作为狂信教派的教主,有两条路线可以选择。既可以采取温和政策和教众和平相处,像个正经社团一样平稳发展;也可以为达目的不择手段,牺牲教众的感受和性命。在这个设定里,尸体还是珍贵的食物资源,教徒的肉还有特殊功能。这两条路线以科技树的形式存在,玩家只能二选一。不同性格的玩家可以培养出不同倾向的主角,这也给游戏增添了一些重复体验的价值。可这也意味着,玩家要在无奈中做出艰难的抉择。

不过,不管玩家选择哪种行事风格,游戏的大致流程都不会改变。序章结束后,玩家控制的主教拥有一个面积不大的基地和几名信徒,开始了教派建设之旅。基地的土地面积固定,由数百个看不见的菱形方格组成。玩家要从工坊、圣坛、神殿等基础建筑开始打造基地。主要目的是增加和维持人口,这样才能有足够的人提供信仰能量,提升基地建设和战斗的科技树,为信徒的日常生活提供保障,同时提升玩家的战斗能力,挑战后期高难度的迷宫。可开局初期人力不足,玩家只能亲自砍树、挖石材、做工修建基础建筑,这其中最重要的就是中央圣坛和圣殿。

圣坛主管基地建设的科技树。玩家把在迷宫里找到的平民、击败的小 BOSS 转化成教徒后,就可以命令他们工作。这和传统模拟建造游戏里指挥农民的思路差不多,但最重要的是让他们环绕中央圣坛祈祷。祈祷产生的虔诚值攒满能量槽后,主角就能获得一点「圣冠灵感」技能点数。「圣冠灵感」是建筑类科技树的专属资源,分为 4 层,每层有几种到十几种建筑选项,需要在当前层级点够一定数量才能解锁更高一层的建筑。层级越高,功能越细分,但建筑种类并不多,到第三、第四层基本都是之前建筑的升级版本。这可能和主基地面积固定有关,而且由于各种意外和时间流逝速度的设定,玩家不能同时养活太多教徒,一般不超过 15 名。早期的教徒经历 2、30 天后很快就会步入老年期进而老死,新教徒可以通过多种手段补充,让人口保持在 10 人左右。
基地里的养成和建设逻辑很原始,没有复杂的层级关系。除了床铺需要根据人头一一对应,其他设施建一两个就行,比如农场和周围的一小片农地、一到两个厕所、一个厨房、一座圣殿、一座炼化素材的圣化台,这些就足以维持教团的最低经营标准。在此基础上,玩家把金币、石材、木材在圣化台上炼化成金条、木板和石砖,就可以建造高级建筑或提升基础建筑的等级和性能,包括强化床铺、治疗间、自然葬点等,拓展基地的功能性。

游戏里只有 4 种最基本的货币类素材(金币、石材、木材和敌人掉落的骨头),加上升级版也只有 7 种。再结合 4 层科技树架构,互动逻辑比较简单,体量上类似《饥荒》,和很多工厂乃至城市规模的模拟建设系统没法比。因此,养成环节的内容主要集中在主角和教徒的互动上。前面也提到过,我这个教主更像一个家长,虽然能指派教徒工作,但他们经常给我出难题。比如给其他教徒喂屎(会降低其他人的信仰值)、让我去特定迷宫搜集道具、让我修建特定建筑等,就连要求跟我结婚这种看似好事,因为「婚礼」属于仪式类事件,需要消耗大量资源,也让人进退两难。直接拒绝信徒的要求会大幅降低信仰值,这真的让人很无奈。

信仰过低时,信徒会变成生气脸,如果性格里有反叛基因,还会变成叛教者,鼓动其他人拒绝听从指令,这是要极力避免的情况。和很多模拟经营类游戏一样,系统会不断制造意外,把信仰值、疾病值、饥饿值这三个基本指标拉低,而我要做的就是在战斗之余,消耗各种资源把它们维持在优良数值。在没习惯系统提供的手段和有效使用资源之前,这个过程很折磨人。不过,《咩咩启示录》不是一款正经的模拟建造游戏,它单纯的逻辑容易让人掌握规律。而且从难度设置来看,制作者也没刻意给玩家添太大麻烦,很多状况都有应对手法或机制,但一定时间的适应和简单的思考还是必要的。

基地里另一个重要的建筑是圣殿。在能维持教徒数量、信仰值和信仰等级的情况下,玩家可以在这里通过每天一次的布道活动和消耗大量资源的各种仪式,调节信徒的精神状态,提升他们的信仰值和信仰等级。只有这样,才能解锁更强的武器和咒术,否则在中后期的迷宫里会举步维艰。


在主基地之外,玩家进入迷宫探索会随机遇到很多特殊 NPC,他们会开启几个其他势力的基地。但这些地方构造简单,功能上只相当于商店,卖一些装饰道具或能力塔罗牌。核心 NPC 会给玩家交代一些支线任务,比如钓鱼、交还特定道具等,用以换取珍贵道具回圣殿解锁装备。可这些对游戏的基本流程影响不大,感觉浪费了大地图上的专属空间。我本来还期待它们能变成主基地的拓展空间或拥有独立的迷宫呢,真是让人无奈。


游戏里还有一个原创的小游戏「距骨骰」,有一定的运气因素,感觉像是用骰子玩消除游戏,可以当作闯关之余的放松消遣。
战斗与迷宫探索结构简单但乐趣十足
除了狂热宗教风浓郁的基地建设与养成环节,游戏的战斗设计基本遵循《以撒的结合》开创的房间架构 Roguelike 玩法。每个迷宫由数个分布着随机敌人的房间拼接而成,一轮游戏大约要打通 3 到 4 个这样的迷宫,然后直面 BOSS。打赢就能带着素材回基地,就算输了也只是丢失部分素材,信徒的信仰值会少许下降,惩罚不算严重。解锁读条回城能力后,在迷宫里找特定资源的难度会大大降低(还是会损失一部分资源)。

玩家进入迷宫后,系统会根据在圣殿里解锁的武器与咒术的等级和种类,生成一把武器和一种咒术,这就是玩家的全部攻击手段。主武器有匕首、长剑、拳套、斧头和大锤五种,每种都有独立的普攻连招,攻击频率依次降低,威力依次升高,不同武器的攻击范围也有明显差异。再配合解锁技能树后的吸血、中毒(概率)、暴击等特效,攻击类型很丰富,有多样化的组合。

敌人种类根据迷宫不同有较大差别,但总数不多,攻击方式单一,同一房间里的敌人之间也没有配合进攻的套路,都是各自为战,进攻节奏并不快。玩家利用 CD 很短且有小段无敌时间的闪避功能,足以躲开包括 BOSS 大招在内的各种攻击,然后看准时机反击就能过关。不过,避免贪刀还是战斗的第一要义,尤其是使用斧头、大锤等攻击频率较低的武器时。总体而言,游戏的战斗难度因为系统层面的单纯性而不高,和常见 Roguelike 游戏那种紧张的战斗气氛有很大区别。

游戏内还有一个由 36 张塔罗牌组成的迷宫临时能力加成系统。探索过程中,玩家会遇到随机出现的卡牌摊贩,能免费二选一获得一张塔罗牌;打开宝箱也有小概率直接获得 1 到 2 张卡牌。这些卡牌种类不多,初始状态下解锁了大约十几种,剩下的需要到特殊 NPC 营地花金币解锁。具体功能包括增加额外的 HP、增强武器威力、提高攻速、附加毒伤或一定概率的会心、受到攻击时全屏反击等,暂时没遇到纯负面效果的卡牌。但由于总量少、功能类型有限,游戏过程中感觉老是在几张固定的牌里挑选(单局迷宫探索不会出现重复的牌),这对游戏的多样性有损害。
话虽如此,就像我在 DEMO 试玩里提到的,《咩咩启示录》的战斗设计架构简单、内容偏浅,但却有着让人惊喜的优秀打击感和动作节奏感。不同武器的操作体验差异明显,攻击、闪避的手感都很考究,熟悉之后有种行云流水的感觉,丝毫不亚于一些业界顶尖的动作厂商带来的战斗体验。享受这种独特畅爽感,也是我除了需要素材外,反复进入迷宫的最大动力。要不是基地里还有一大帮人等着我养活,真想在迷宫里多待些时间(游戏时间)。
总结
《咩咩启示录》初期体验确实让人惊喜,可随着游戏进度推进和信徒数量增加,建设养成部分的内容变得复杂,很多设定、功能上的不平衡和内容重复等问题就暴露出来了。这真的让人感到无奈,但要是不纠结这些缺点,熟练使用系统和建筑的功能,同时专注于迷宫战斗部分的体验,它依然是一款值得一玩的 Roguelike 创意新品。在无奈中,我们依然能从它的战斗乐趣中找到坚持下去的理由,这或许就是这款游戏别样的魅力所在。