嘿呀!《黄泉之路》一亮相,那预告片中独特的画面风格就像一道闪亮的光,“嗖”地一下吸引了大家的目光!
黑白的视觉效果,搭配上日本江户时代和武士复仇的大背景,就像给游戏贴上了超级酷炫的标签,一下子就让人联想到著名导演黑泽明那些经典的剑戟片啦,简直绝了!
看看那大制作的《对马岛之魂》都取得了超棒的成绩,游戏爱好者们心里就像燃起了一把火,满心期待着这款横版动作小体量的《黄泉之路》能带来不一样的精彩体验,那感觉就像在等着一份神秘的惊喜礼物呢!
刚开始进入游戏的时候呀,那感觉就像吃了一口甜甜的糖果,让人有那么一点点满足,还对后面的游戏之旅充满了期待。可是呢,当我们把那层黑白的“幕布”轻轻掀开,哎呀呀,没想到留给玩家的却是满满的枯燥和乏味,就像原本以为是美味大餐,结果端上来的却是平淡的白米饭。

要说《黄泉之路》的流程设计理念呀,用“古旧”这个词来形容,那真是再合适不过啦!整体一看,它就跟早年间的街机清版玩法差不多,可要是比畅快度,那简直差远啦,就像一辆老旧的自行车和一辆超级跑车比赛一样。
咱们作为操作者,要做的事儿就两件:跑图和清兵。
哎呀呀,这两件事儿好像都出了点小状况呢。

要是让我用一个词来形容《黄泉之路》的地图关卡设计,我肯定会选“平庸”。
这游戏的场景可不是连贯的卷轴移动哦,而是被切成了一小块一小块不同镜头视角的小型区域,有点像《生化危机》最初三作的感觉。主角弘树就像一个小探险家,目标就是从一个地图连接口跑到另一个连接口。
每个关卡的路线就像一条直直的大马路,一眼就能看到头,中间也没有什么让人眼前一亮的特色场景,没一会儿就把人的探索欲望给磨没了,只想赶紧往前冲,就像着急去赶一场好玩的派对。路上虽然会有一些分支,可到了尽头,要么就只有一点点弹药,要么就是一些没啥实际价值的收集品,甚至还有死胡同,让你不得不原路返回。就算你一个岔口都不进,对正常流程也没啥影响,就像走了一条可有可无的小路。
到了中期的黄泉世界,那乏味简直就像潮水一样,一波一波地涌过来,说它“又臭又长”都不过分。制作者还在里面加了一个所谓的“解谜环节”,就像一个奇怪的小谜题。具体就是把一个三层转盘的文字转到场景里一眼就能看到的三个汉字上,一点技术含量都没有,就像在玩一个简单的拼图游戏。要是有人能从这里面获得“解开谜题”的成就感,那可得赶紧来找我好好聊聊啦!

清兵就更好懂啦。很多场景区块,主角一进去,就会刷出一堆杂兵,然后这个区域就像被上了锁一样,你必须把这些杂兵全部消灭,才能去别的地方,想“跑酷”那是不可能的。
说实话,这些设定本身也没啥好抱怨的,毕竟战斗可是《黄泉之路》的核心玩法呢。可谁能想到,在战斗这方面的体验,竟然这么平淡无趣,就像一杯没有味道的白开水。
主人公的基本战斗套路就是轻重攻击搭配着来,再加上数量有限的远程道具。随着游戏进度往前推进,他还能学到更多的组合连段,像“轻、轻、重”或者“轻、轻、轻、重”,听起来就像一套华丽的舞蹈动作。
可是,真当你上手玩的时候,就会发现这些花哨的连招很多时候根本没有合适的使用场景,就像穿着漂亮的礼服去参加一场户外野餐,有点格格不入。

在我看来呀,《黄泉之路》特别鼓励防守反击的策略。谁先出手,谁就容易吃亏,不是被对方防住然后反打一波,就是因为距离没把握好,攻击落空,自己还陷入了巨大的破绽,就像一个冒失的小战士。
所以呀,防御才是这款游戏的精髓。你只要无脑地防住敌人的一波攻击,然后马上来个二连重砍,在普通难度下,敌人不死也得半残,那些冗长的连段根本就派不上用场。要是你的手法再好一点,能在受击前精准地按下防御键,还能触发“弹刀”效果,直接强制中断敌人的后续行动,还能让敌人出现很长时间的硬直,就像给敌人施了一个定身咒。
这游戏的弹刀判定可宽松啦,不仅对时机要求不高,连距离要求都很随意。有时候你会看到主角离敌人还有一个多身位呢,突然就触发了弹刀效果,然后像个会瞬移的小魔法师一样闪到敌人面前,那画面有点滑稽,就像一场搞笑的魔术表演。
连段没啥用还有一个原因,就是那谜一样的连击操作节奏。就算你在没有任何压力的空挥状态下,都很难百分百地打出想要的连段,按键判定那叫一个严苛,就像一个严格的老师在挑你的毛病。
前面说过,《黄泉之路》的精准防御很容易做到,可糟糕的按键手感却让弹刀成功后立刻按下轻攻击的“反击”操作变得难上加难。我试了好几次,十次弹刀里也就只能成功使出三到四次,后来我干脆就放弃啦,就像放弃了一个很难完成的任务。
再说说远程武器吧。主角可以拿到手里剑、弓箭和火铳三种。前两种倒是挺灵巧的,可伤害太低啦,基本只能用来破掉敌人的防御姿势,就像用小石子去砸大盾牌。火铳的威力倒是惊人,要是角度合适,一枪就能干掉好几个敌人。可火铳也有个大问题,就是上弹动作特别拖沓。我到现在都没搞明白为啥有时候开枪能瞬间发射,有时候按了键却要上膛半天,就像坐过山车,一会儿快一会儿慢,全靠运气。

另外,这游戏的操作还有两个让人有不同看法的设计:耐力和转身。
耐力槽在攻击、防御和战时跑动的时候都会消耗,一旦清空,主角就会陷入短暂的脱力状态。玩过“魂”系游戏的玩家对这个应该很熟悉啦,只要适当控制,就能避免出现麻烦,就像开车要控制好油量一样。
但是这个转身系统可真是太烦人啦!作为一款横板游戏,你在战斗的时候不能用摇杆直接改变人物方向,必须用一个独立的按键手动转向,这简直太反直觉啦,就像让你用左手写字一样别扭。既然战斗中期就能学到防御自动调节面向和回身斩的快捷转身方式,为啥不从一开始就把这个奇怪的设计去掉呢,真让人想不明白!
除了操控系统让人不舒服之外,游戏战斗还有一个大问题,就是敌人的重复度太高啦。从光着上身的山贼,到穿着甲胄的武者,甚至是那些不像人形的黄泉来者,大部分敌兵的攻击手段都差不多,你应对他们的策略从头到尾都没啥变化,时间一长,就像在做重复的机械劳动,既没有挑战,又特别消磨耐心,就像在数无尽的星星。

只有极少数对手需要玩家调整策略,像使用远程武器的弓箭火枪兵、武器距离稍远的长枪兵,还有中后期会瞬移和驱动飞剑的鬼魂。但只要你能依靠翻滚近身,打法又回到了对付普通杂兵的模式,就像绕了一个大圈又回到了原点。
对啦,游戏特色说明里提到的“环境杀”,比如把上方木箱的悬吊割断,砸死下方敌人。我记得这种场景在流程里出现的次数,用一只手都能数过来,几乎可以忽略不计,就像一颗一闪而过的流星。

为了看看战斗强度对《黄泉之路》趣味性的影响,我一咬牙选择了最高难度“KENSEI”重新开档。这难度可是号称“为精通本作的大师级玩家设计”的呢,本以为会是一场超级刺激的终极挑战,没想到却把游戏拖进了另一个操控怪圈。
“KENSEI”模式的特色是“一击必杀”。这时候,生命槽就没有啦,任何一点点伤害都会让你回到存档点重新开始,听起来是不是很可怕?可这个看似严酷的设定却因为一个附加要素变得有点可笑:敌人也是一触即死。
有点 ACT 基础的玩家,很快就能找到“KENSEI”难度的生存方法:先防御住对手的第一击,等敌人出现硬直的时候,立刻发动轻斩,“唰”的一下,敌人就倒下啦,屡试不爽,就像找到了一把神奇的钥匙。
经过测试,大部分情况下,敌方普通杂兵的起手技就三种:单砍、二连突和蓄力砍。除了最后一种要用弹返来应对,其他两种只要你原地按住防御不动,挡下攻击后马上狂点轻攻击,就能完成反杀,就像玩一场简单的游戏。

还有哦,不知道是 AI 设计的问题,还是故意这么做的,《黄泉之路》里的近战敌兵,就算屏幕上有好多好多,它们也会很“绅士”地一个一个轮流出手,不会一起围殴你。所以,只要你不手滑,对耐力槽管理得好,严格按照防反原则来,来再多的敌人都是“送人头”,一点难度都没有。只有远程兵种的偷袭和章节末尾的 Boss 可能会给你带来点麻烦,毕竟 Boss 可不是一刀就能解决的。
顺便说一下,前面说的手里剑和弓箭这两个“鸡肋”飞行道具,在“KENSEI”难度里一下子就翻身啦,只要命中敌人,敌人肯定就被秒啦,这无形中又把游戏难度降低了一些,就像给了你一个小小的作弊器。

最后咱们简单聊聊剧情。《黄泉之路》在故事开头营造出了一种特别有范儿的剑戟片感觉:武士背负着血仇,为了保护村庄,一个人勇敢地和山贼战斗,一步一步地去寻找幕后黑手,那情节就像一部精彩的电影,让人充满期待。
可是到了中期,剧情节奏突然就变啦,一下子就进入了奇幻恐怖片的世界。感染者、鬼魂都冒出来了,还出现了各种精神层面的怪异演出,可故事的内核还是那么俗套,看得人都没力气吐槽啦,就像看了一场无聊的闹剧。
更气人的是,流程演出里出现了两次选项,我还以为可以走进不同的关卡分支呢,就强打精神把游戏反复通关了好几次(哎呀,这游戏还不提供章节选择功能,想进分支就得从头到尾再玩一遍),结果呢,只是部分对话和结尾动画有点区别,关卡内容一点都没变,就像做了一场无用功。
