许多玩家翘首以盼的《艾尔登法环》,作为 FROM SOFTWARE 的集大成之作,本应带来无懈可击的游戏体验,然而实际情况却令人大失所望。为了撰写此篇评测,我们提前通关了这款动作 RPG 游戏,整个游玩过程就像一场充满瑕疵的闹剧,与玩家的期待相差甚远。
先谈谈故事剧情。故事的主角,也就是玩家的分身,要寻找散落在世界各地的艾尔登法环碎片,这作为贯穿游戏的线索,本应充满吸引力。但问题在于,游戏在故事叙述上虽然相较于《黑暗之魂》系列更直接易懂,人物会更多地讲述自身故事和世界设定,可这却破坏了原本那种神秘、需要玩家自行探索解读的氛围。这种直白的叙述方式,就像把一道精心烹饪的菜肴直接端到你面前,毫无品尝前的期待和探索的乐趣。而且,开发团队在画面和台词文本的掌控上,并没有很好地平衡离奇景象带来的惊悚感和纯粹美感带来的震撼体验,使得整体故事的感染力大打折扣。尽管背景音乐出色,但也难以弥补故事叙述上的缺陷。
本作虽与《黑暗之魂》系列有诸多相似之处,然而所谓的无缝连接每个迷宫的广阔场景,看似是一大进步,实则存在不少问题。《魂》系列地图虽非全部连续,但通过篝火作为检查点线性连接独立地图,能营造出一种循序渐进、探索未知的紧张感。而《艾尔登法环》的无缝大场景,却让玩家在探索时缺乏方向感。远处看似可探索的塔楼,实际上可能只是背景装饰;那些看似通往某处的大门,却被瓦砾挡住无法打开,这无疑是对玩家探索热情的极大打击。并且,游戏中存在大量非主要故事情节必需到访的区域,很多 BOSS 也并非必须挑战。这虽然体现了世界的广阔度,但也导致游戏内容过于松散,玩家很容易在漫无目的的探索中迷失方向,最终只是匆匆通关,错过许多本应精彩的内容。

整个游戏号称是庞大的世界,场景和地牢无缝连接,规模确实大得超乎想象。但这些场景的想象力和多样性并没有得到很好的发挥。例如,远处耸立着黄金树的草原、由无数死去的士兵守卫的城堡、绵延数英里的缥缈湖泊以及湖中心矗立着的宏伟魔法学院,这些场景看似独特,但在实际游玩中却缺乏深度和互动性。而且,玩家能探索地下世界这一设定,原本可以带来全新的体验,但由于缺乏有效的引导和提示,很多玩家可能根本无法发现这个隐藏的世界。

说它不能称之为「开放世界」,一点也不为过。玩家在场景中遇到的基本只有敌人,敌人的配置还是固定的,和《魂》系列并无本质区别。NPC 不会根据 AI 设定规划自己的生活,场景地图也没有配套的生态系统。那些亡者士兵军团与怪物群体交战之类的设计,只是最简单的故事性敌人配置,根本无法营造出一个鲜活、真实的开放世界。
即便如此,游戏体验也没有达到应有的充实程度。沿路突然杀出的狼群、从天而降的巨龙、对着尸体挥舞大砍刀的狰狞怪物,这些元素看似刺激,但实际上只是简单的重复。无数散落在地图各处的迷宫,虽然深处可能有优质宝物和奇妙景色,但由于缺乏有效的引导和提示,很多玩家可能会在迷宫中迷失方向,甚至放弃探索。

敌人种类设计看似丰富,但复用元素过多。过去作品中熟悉的敌人和 BOSS 以普通敌人的方式再度登场,虽然被赋予了新的外观、遭遇方式和攻击模式,但仍然无法掩盖其内容的匮乏。玩家很容易在重复的战斗中感到厌烦。
精心打造的关卡设计与《魂》系列元素的契合度也存在问题。玩家死亡时「卢恩」落在原地的系统,以及高难度的设定,原本是为了增加游戏的挑战性,但由于缺乏有效的提示和引导,很多玩家可能会在不断的死亡中失去信心。登上高台发掘令人在意的地方,扩大行动范围,但每次遭遇强大敌人导致死亡后,玩家为了拿回掉落的卢恩而再次挑战,这种重复的过程会让玩家感到疲惫和乏味。

游戏中存在像《黑暗之魂 3》里法兰城塞那样充满异常状态地形以及必杀陷阱的地图,这些迷宫探索起来异常麻烦。而且,这些迷宫并非必须探索,这就导致玩家在面对这类迷宫时,往往会选择放弃,从而错过很多可能有趣的内容。

灵马的加入本应减轻玩家的移动压力,但实际效果并不理想。灵马在除迷宫内部之外的大部分场景可召唤,召唤和上下马体验顺畅,移动速度快、转弯能力强且具备二段跳能力,还能在马上使用武器和魔法。然而,在实际游玩中,由于地图过于广阔且缺乏引导,灵马更多时候只是让玩家更快地迷失方向。

游戏在其他方面减轻玩家压力的举措也存在问题。例如,PS5 版死亡和快速移动时读取时间虽只有 5 秒左右,但这并不能弥补游戏整体设计上的缺陷。复活专用检查点「玛莉卡楔石」和道具快捷键的设置,虽然方便了玩家,但使用道具快捷操作时容易误操作,导致装备在单持和双持之间切换,这给玩家带来了不必要的困扰。
发售前版本中,移动时突然刷出的草木与岩石非常碍眼,这一问题在多个版本中都存在,且在 1.02 补丁更新后仍未得到改善。这不仅影响了游戏的视觉体验,还可能影响玩家的操作和判断。
游戏无法对 NPC 事件进行追踪是一个严重的问题。玩家通过和散布在各地的 NPC 交谈开启的任务事件,本应是游戏的一大亮点,但由于没有任务列表来跟踪事件进展和目的地,玩家只能借助对话中抽象表述的目的地来探索广阔的地图。地图标记功能虽然可以自由设置图标,但游戏没有提供相关教程,很多玩家直到游戏快通关时才意识到其重要性。而且,即使不使用这一功能也不影响探索自由度,这就导致很多玩家在游戏过程中容易错过重要的任务和事件。

由于游戏地图广阔,玩家仅通过四处游荡找到事件触发地点的可能性很低,这使得同时追踪多个事件变得极为困难。而这些事件本身又非常有趣,错过难免让人遗憾。游戏开发者应该在这方面做出改进,提供更明确的引导和提示。

游玩这款拥有广阔地图的游戏时,重复内容带来的无聊感是一大问题。尽管有玩家在 70 多个小时的游玩中没有感到无聊,但这可能是因为为了撰写评测而匆忙通关,没有充分体验游戏的所有内容。而且,由于没有固定的攻略顺序,难度会因角色养成方式不同而变化,很难评估游戏的难度水平。有些编辑认为这是 From Software 作品中最难的一作,但这也可能是因为游戏缺乏有效的引导和提示,让玩家在探索过程中遇到了不必要的困难。
实际上,玩家在 70 小时内只填满了世界地图的一半左右,忽略了许多支线事件,只攻略了一半的 BOSS。这说明游戏内容虽然丰富,但由于缺乏引导,玩家很难充分体验到游戏的全部魅力。考虑到通关后敌人会变强的二周目要素,如果不改进游戏的引导和提示系统,玩家可能会在无尽的重复和迷茫中失去耐心。
继承《魂》系列衣钵却漏洞百出的战斗
即便本作加入了开阔且充满危险和刺激的广阔世界,但战斗系统只是在《黑暗之魂 3》的基础上做了一些小改动。对耐力和专注值的管理、防御手段、攻防节奏、恢复手段、战斗风格、音效、UI 和操作方式等,都采用了老玩家熟悉的设计。虽然减少了耐力/专注值的消耗,提高了回复速度,新增了一些动作,加入了物品快捷栏,删除了踢击等,但整体系统架构并无新奇之处。

随着游戏深入,虽然能感受到《艾尔登法环》与《魂》系列的不同之处,如武器动作和专属战技数量增加、新加入战灰系统、魔法和祷告种类增加、记忆槽改动等,但这些改进并没有从根本上解决游戏战斗系统的问题。武器选择自由度和自定义空间的增加,虽然让玩家能打造专属武器,但过多的选择也会让玩家在前期感到迷茫。法术系统的改进虽然增强了策略性,但由于缺乏有效的引导和教程,很多玩家可能无法充分利用这些功能。
可召唤灵体作为战友的骨灰,虽然为战斗带来了变化,但每场战斗只能使用一次,且 BOSS 战多为团体战,同伴被打败时玩家会陷入不利状况。这就要求玩家在战斗中精确把握召唤时机和维持同伴血量,但游戏并没有提供足够的提示和引导,让玩家在实际操作中感到困难。

游戏难度难以与 FROM SOFTWARE 旗下其他作品比较,虽然每个 BOSS 强度和《黑暗之魂 3》相差不大,但由于可探索广阔地图,BOSS 无固定攻略顺序,玩家强化要素丰富,整体难度会逐渐降低。这看似是一种优势,但实际上却破坏了游戏的平衡感。有些玩家可能会通过过度强化角色轻松打败 BOSS,而有些玩家则可能因为缺乏引导而在前期陷入困境。
游戏中也有苦战的 BOSS,但只要不断探索就能变强,这使得游戏的挑战性大打折扣。而且,玩家在击败强大 BOSS 时的情感体验并非是征服区域和获得丰厚奖励的成就感,而是对打倒 BOSS 后景象和道具的兴奋感。这种玩法偏离了传统 RPG 游戏的「攻略」本质,变成了单纯的「冒险」,缺乏深度和内涵。

将众多魅力点结合后,游戏却出现了「根本停不下来」的问题,这并非是游戏的优点,而是一种缺陷。广阔的地图和丰富的内容让玩家在探索中迷失方向,缺乏有效的引导和提示,使得玩家只能不断地重复探索,无法真正体验到游戏的乐趣。玩家在 6 天内玩了 70 多个小时,最长一天玩了 19 个小时,这并不是因为游戏有趣,而是因为玩家在迷茫中不断寻找方向,浪费了大量的时间和精力。
综上所述,《艾尔登法环》虽然有一定的亮点,但存在的问题也不容忽视。游戏开发者应该重视这些问题,对游戏进行改进,提供更明确的引导和提示,优化游戏的平衡感和内容深度,让玩家能够真正享受到游戏的乐趣。
总评
《艾尔登法环》有着庞大的内容体量,但却因缺乏引导和提示,让玩家在游戏中感到迷茫和乏味。故事叙述、场景设计、战斗系统等方面都存在诸多问题,破坏了游戏的整体体验。开发者应及时改进,为玩家带来一个真正精彩的游戏世界。建议玩家在游戏改进后再考虑游玩。