嘿,你能想象吗?我要不特意瞅一眼资料,压根没意识到《光环 5:守护者》都已经发售 6 年啦!这 343 工作室在上一作里,就像个调皮鬼一样,整出些原创新角色和意外故事线,想把士官长的存在感给淡化了,为系列新方向铺路。可玩家们可不买账啊,就像你给别人推荐一部电影,结果剧情稀烂,谁还乐意看呀!不过好在战斗机制革新和多人模式设计还挺成功,不然这游戏可就真凉透了,总体来说大家对它评价倒也不算太差。
所以正统续作回归士官长单人救世的冒险故事,那简直就是板上钉钉的事儿啦!问题就在于 343 工作室咋整出一段不那么让人审美疲劳的冒险呢?这就跟好莱坞英雄主义大片或者热血日漫似的,每次都是无敌的主角出来拯救世界,要一直让玩家保持新鲜感,那难度堪比让猫不吃鱼啊!不过开发商这次可真是给了所有人一个大惊喜,就像你以为打开的是个普通盲盒,结果里面是个超级大奖!
就说《光环:无限》的战役模式吧,这情节跟之前的故事、人物、设定那联系得紧密得就像连体婴儿一样,对新玩家可不太友好。但这开放式地图设计、丰富的探索内容、好玩的特殊技能以及手感超棒的武器体系,就像一桌丰盛的大餐,让人忍不住大快朵颐,沉迷其中无法自拔。

这玩法设计跟精彩的主线情节以及高水准的过场演出完美融合,就像巧克力和牛奶搭配在一起一样美妙,让士官长刚毅强悍的形象深深印在我脑海里,给了我一次爽到飞起的 FPS 剧情体验,玩起来就像嗑了药一样停不下来。另外值得一提的是本作支持全程中文语音,配音水准那叫一个高,连野猪兽各种搞笑的碎碎念都没落下,气氛烘托得那叫一个绝!唯一美中不足的就是没做唇形适配,看动画的时候就像看到一个人嘴巴和声音对不上号,稍微有点出戏。

作为 2021 年末的超级大作,官方之前就像个爱剧透的小伙伴,放出了不少内容来预热。现在大家直接在多个平台就能免费体验《光环:无限》的多人对战模式,而且这模式还反向跳票提前上线了,就像一个原本迟到的人突然提前到了一样让人惊喜。从玩家反馈来看,整体评价还不错,IGN US 此前给出 9 分的评价,看来这多人模式确实有点东西!
士官长泽塔环带绝境重生——绝地大翻身
制作方在故事开头整了一场惨烈的失败,士官长被流放者势力的首领阿崔奥克斯打得屁滚尿流,UNSC 的无尽号也被揍得稀巴烂,感觉所有人都要凉凉了。首曝视频里那个飞行员躲在一艘没被摧毁的鹈鹕号里,就像一个胆小鬼一样侥幸躲过屠杀,一个人在宇宙里待了好几个月,直到碰到同样在残骸里漂流的士官长,把他救醒了。

接下来就是士官长的个人秀时间啦,他发现流放者在泽塔环带上搞阴谋诡计,飞行员让他回家,他理都不理,直接让鹈鹕号降落在泽塔环带上,打算一探究竟。这就像一个好奇宝宝,看到好玩的东西就忍不住去看看。
在这过程中,他遇到了一个全新的 AI,代号「武器」,这货是专门为摧毁科塔娜设计的。由于科塔娜下落不明,它就跟着士官长一起行动,就像一个小跟班。在游戏机制上,「武器」的作用跟之前的科塔娜差不多,能破解先行者或是流放者的设施和操作系统,不然让士官长自己干这些事儿,估计他得忙得晕头转向。没多久他们在泽塔环带上发现了科塔娜来过的痕迹,这下一起行动的理由更充分了,事件真相也慢慢浮出水面。


就故事性来说,《光环:无限》虽然有点老套,但制作者很聪明,知道大家想看啥,全程把焦点都放在士官长身上,让他帅气地大杀特杀,就像一个超级英雄在舞台上表演。整个主线情节大概 10 到 12 个小时就能搞定,节奏紧凑得就像一场激烈的赛车比赛,而且还有不少场景能让系列老粉满意,就像给老粉们送了一份大礼包。
但战役模式的内容可不止主线故事这么简单哦!游戏地图采用半开放式设计,不是那种想咋走就咋走的沙盒,很多区域得完成主线任务才能解锁,就像你得先通过一些关卡才能打开新的地图。不过解锁之后的探索就很随意啦,能看出吸取了不少开放式 RPG 的优点,路径规划清晰,景观宏伟又多样,就像一个巨大的游乐场,不是那种千篇一律的复制粘贴。


地图上有一些位置固定的收集品,像「斯巴达战士核心(技能点)」、能提供多人模式装饰道具的「雷神之锤兵工厂」以及敌人的宣传电台等,占领该区域的前线作战基地后,它们的位置就会显示在地图上,通过标记功能就能轻松去拿,就像在地图上标记宝藏的位置一样。
还有很多纯收集向的道具,比如各种对话录音、先行者档案、骷髅头等等,位置都很刁钻,得用扫描功能把它们高亮出来,就像在黑暗中找隐藏的星星。不过收集品的数量和种类不算多,收集过程也不繁琐。


游戏里地形落差大,有很多桥梁、山峰、沟壑,跑图时实际走的距离可能比 UI 上标得长,就像你以为到目的地很近,结果走起来却很远。不过地图大,士官长速度也快,跑 100 米大概 10 秒左右(用抓钩赶路更快),这让频繁跑图变得很惬意,后期在基地能召唤黄蜂侦察机就更方便了,就像有了一个私人小飞机。
另外,位置合理的前线基地之间能直接传送,还能免费提供多种载具,虽然载具操作手感怪异,去不了地形复杂的地方,但在平摊大路上比走路快多了。要是运气好抢到流放者巡逻队的妖姬对地支援机或是幽灵快速攻击载具,效率能提升好几倍,妖姬飞机甚至能帮你绕过一些关键节点的流放者防御部队,就像开了个作弊器。

除了收集任务,地图上还有防御要塞、被占领的前线作战基地等敌方设施,游戏让玩家可以灵活策略攻占它们,既可以开着坦克硬刚,也可以用钩索偷偷摸进去逐个击破,就像玩策略游戏一样。
不过这些设施占领条件一般是消灭全部敌人,还没有潜行暗杀机制,最终还是得和敌人正面决战,但在攻击顺序、路线选择上给了玩家更多选择,结合多样的地形,玩起来感觉完全不一样。比如平原基地、尖塔堡垒、峡谷要塞,攻略方法和体验肯定各不相同,就像玩不同类型的游戏。
完成任务或攻占据点能获得勇气点数,这不是传统花钱的货币,而是类似「经验值」的东西,积累到一定阶段能解锁前线基地免费召唤的载具或武器,就像升级解锁新装备一样。


另外,士官长不是泽塔环带上唯一的 UNSC 战士,还有很多幸存者当 NPC 出现在各处,他们要么被流放者囚禁,要么在野外被围攻,解救他们后士兵会在原地驻扎,随着勇气点数增加,能看到 NPC 士兵数量增多、装备变好,和士官长一起清扫星环上的流放者势力,就像一群小伙伴一起打怪升级。
玩家当然也可以不管这些支线情节,但制作者在安排主线任务时故意设计了很多长距离移动环节,很容易遇到收集品和要塞,让人忍不住中断主线去做其他事。而且收集品里有技能点数这种重要道具,还能通过击败特殊敌人得到特制变体武器,在基地直接召唤,对战斗有帮助,就像捡到了宝贝一样。
高水准的主线情节和丰富多变的支线内容结合,给《光环:无限》的战役模式打下了坚实基础,不同习惯、不同倾向的玩家都能在游戏里找到乐趣,就像一个大杂烩,啥口味的人都能找到喜欢的菜。
副武器系统让战斗方式嗨到爆
《光环:无限》的武器系统是游戏的一大亮点。整个武器体系继承了系列设定基础,保留了大量经典动能武器和电浆武器,还新增加了弧击武器。这弧击步枪威力大、射程远,还能对付载具,要不是弹药少,我肯定天天用它,就像找到了一把超级神器。

玩家能同时装备两种主武器,捡敌人掉落的相同道具能补充弹药。游戏里还有很多补给子弹的能量站,敌人基地里更密集,虽然每种武器载弹量上限不高且不能扩展,但实际玩起来不会觉得缺子弹,就像随时都有弹药库给你补充。
武器具体体验和能力玩家可以去多人模式感受,手感、外观细节和光影效果比较内敛,跟 6 年前比少了很多绚丽特效,但更有真实感,就像从一个花里胡哨的玩具变成了一个实用的工具。

本作重点是类似副武器的斯巴达装备系统,玩家能获得抓钩、护盾核心、威胁传感器、移动式护墙以及推进器 5 种装备,主线流程推进到一定阶段就能解锁。可以用「斯巴达战士核心」为装备升级,提升能力,比如抓钩能减少 CD 时间、增加电击功能;护盾升级后防护能力变强、面积增大,以此类推,就像给你的宝贝装备升级一样。
装备获得后自动分配在手柄右肩键上,通过十字键右方向打开菜单,再按十字键任意方向切换(护盾核心强化是被动技能,4 个方向键刚好够用),逻辑有点怪,但习惯就好,就像刚开始用一个新的遥控器,慢慢就熟悉了。
这几个斯巴达武装让游戏传统刚枪玩法变得灵活多变,每个装备对应不同玩法风格,考验操作或者适合策略型选手,不同玩家都能找到新乐趣,就像打开了一个新的游戏玩法宝箱。

这机制更适合多人游戏,给队员分配职责,但单人战役模式下玩家也能享受乐趣。使用频率最高的是抓钩,它用法广泛又实用。最基本功能是让士官长去高处,让战场立体化设计有意义,玩家可以用多样策略战斗,遇到高处狙击手,用钩爪上高台一托解决敌人,捡起他的隐秘光束步枪轻松干掉关键位置杂兵,就像一个超级特工完成任务。
以前对付敌方载具很头疼,现在有了抓钩抢幽灵轻松得很,甚至能对付低空妖姬。升级后抓钩能破光盾、拉近敌人近战决胜,还能抓武器和爆炸线圈,就像一个万能的小手。

面对 BOSS 或特殊精英,抓钩是拉开距离的神器,游戏里大多数 BOSS 会火箭背包冲撞,这时往侧方地面射出抓钩拉开身体就能轻松规避,就像躲猫猫一样简单。
这战术动作还让抓钩有了赶路功能,跳起来勾住前方地面往前拉,比跑步效率高,升级减 CD 后几乎能一直用,有高山阻隔时用抓钩爬山也是常规操作,就像有了一个超级飞爪。
我自己用其他四种装备没抓钩频繁,但特定环境里有奇效。比如昏暗室内场景,威胁传感器能高亮显示敌人,对付隐身精英战士有用;前代喷射背包强化后像动作游戏闪避,升到最高级 CD 时间短,推进后能隐身 4 秒,结合近身攻击对战斗帮助大,不过移动距离比抓钩短;单纯增加护盾量的技能肯定先升满,不过士官长护盾薄得可怜,普通难度下几枪就破,就像一层纸糊的盾牌。

本作的 TTK(击杀时间)极短,对敌人和我们都一样,好在中低难度下敌人枪法烂得离谱,BOSS 血量也不高,大多数人攻关不会有太多挫折感。但野外变体 BOSS 等强大敌人压迫感十足,普通难度下也难对付,得用策略选合适武器,就像遇到一个超级大怪兽,得想办法打败它。
总结
对于一个超过 20 年的游戏系列,制作方首先得考虑它的生存问题。在死忠粉固定的情况下,得通过形式和内容革新吸引新玩家。《光环 5:守护者》弱化士官长、黑化科塔娜的做法就像一场失败的实验,虽然够有革命性,但玩家反对声一片,就像你做了一道奇怪的菜,大家都不爱吃。

所以续作回归主题和风格是意料之中的,不过我没想到《光环:无限》能重拾系列核心吸引力,还把新内容和旧风格完美结合,玩起来既有古早欧美 FPS 的感觉,功能又完善先进,这种感觉就像坐时光机回到过去又体验到未来科技。
其实游戏发售前,因为大幅延期和预告片口碑翻车,很多人怀疑它的素质。我不是《光环》系列粉丝,对单机战役表现预期不高。

不过 343 工作室用精彩情节和用心细节让我爱上了士官长,这角色能流行 20 年征服无数玩家,确实有他的魅力,就像一个超级明星,让人忍不住喜欢。