光环:无限(多人模式) – 评测与无奈

2025-05-17 4 0

一款游戏给玩家留下的第一印象有多重要,想必大家都清楚。《光环 5:守护者》都已经上市超过 6 年了,对于大多数玩家而言,《光环:无限》的多人模式就是他们对这款游戏的初次邂逅。更让人惊喜的是,多人模式在 Xbox 和 PC 平台还是免费开放的。本以为它能顺风顺水地开启一段辉煌之旅,可谁能想到,后面竟是喜忧参半啊!它那紧凑的 4v4 对局,还有特制地图里混乱又刺激的 12v12 大队战斗,本应让《光环:无限》重现系列曾经在多人 FPS 领域的巅峰科幻战斗。它就像乘着一股热潮,风风火火地冲进第一人称射击市场,满心以为能把竞争对手都远远甩在身后,可现实却并非总是如人所愿啊。

理论上来说,《光环:无限》的多人模式还处于 beta 测试阶段,要等到单人战役 12 月 8 日发售后才会正式上线。可开发者 343 工作室却宣布多人模式已经正式进入第一赛季,还推出了能购买的外观服饰和战斗通行证。原以为这是一切准备就绪、要大干一场的信号,可没想到这背后隐藏着不少让人无奈的问题。

在参加 9 月的试玩活动之前,我满心期待着《光环:无限》能在吸引新玩家的同时,也满足系列老玩家的喜好。可心里也一直犯嘀咕,它到底能不能做到呢?没想到,《无限》通过「学院」让新手能快速起步,在这里可以试玩不同武器,还能和 Bot 展开自定义设定的训练模式。在训练模式里,能试玩不同的能量道具,像行动隐身衣、抓钩这些,在 PvP 对局中可太难拿到了。而且还能按照自己的节奏探索,熟悉地图也变得更容易。本以为这是个完美的新手引导,可在和 Bot 过招的时候,却发现它虽然是我见过最像真人的 Bot,但这也只是为了后面和真人对战做铺垫,真正面对真人玩家时,又是另一番挑战了。

对战真人玩家的比赛,我最钟情的就是 4v4 的快节奏竞技场清单,一局接着一局,根本停不下来。可这份喜爱里却夹杂着一丝无奈。这个清单居然无法选择具体的模式,不能单独勾选杀敌之王或者抢攻据点,只能在五种游戏模式中随机匹配,单旗抢旗之王、抢旗之王、抢攻据点、保卫之王和杀敌之王。虽说这些模式都挺有趣,也有重玩性,是那些出色的竞技场射击游戏成名的基石,可不能自主选择模式,总让人觉得少了点掌控感。就好像自己明明有方向,却被一股无形的力量推着走,那种憋屈的感觉别提多难受了。

杀敌之王就是传统的团队死斗;抢攻据点需要团队围绕地图中的三个据点奋战;保卫之王则要围绕一个骷髅展开争抢。而在 4v4 清单中,我最钟爱的还是最经典的抢旗之王,无论玩多少遍,那种竞技的乐趣都丝毫不减。和团队协调沟通,追杀抢了旗帜的敌人,同时争夺对方的旗帜,每次得分都让人无比满足。防守己方旗帜或是抢夺敌方旗帜的感觉棒极了,因为团队规模小,每个人都至关重要。可就是这样让人沉醉的模式,却因为无法自主选择,只能碰运气,这让我心里多少有些失落。

清单中唯一打破常规的模式是单旗抢旗之王,刚开始听到这个模式的时候,我还觉得挺奇怪的。每回合中都有一方团队防守旗帜,另一方抢夺它。没想到实际玩起来还挺有趣,这个模式只有一张地图「发射站」,不过这里会刷新载具,开着载具冲向敌方基地,那种混乱又欢乐的玩法体验让人难以忘怀。可这么好玩的模式,也只能在随机匹配中才能玩到,这就像偶尔尝到一颗甜美的糖果,却不知道什么时候才能再次拥有,心里满是无奈。

我心里当然也有不少不满。就说那两米多高全身护甲的斯巴达战士,悄无声息地跑到你后方给你来一肘子,那种感觉瞬间就让人难受至极。武器和其他音效都那么棒,可脚步声却设计得这么不合理,这简直就是个奇怪的失误。我也不需要像《CS:GO》里那种响亮到隔着地图都能听见人在哪的脚步声,但总是被人从背后偷袭,而且还不是蹲着,次数多得离谱,这真的让我很委屈。还有隐身的敌人,发出的声音那么小也不合理,毕竟他们必须步行或者蹲伏着移动才能保持隐身啊。

《光环:无限》对战吸引人的原因之一,就是竞技场模式中的七张地图设计得相当出色。你和队友能在里面丝滑地机动,从各处获取关键的武器和道具来消灭敌人。清单中我最喜欢的地图是「街道」,闪耀的霓虹招牌、动态光效以及路上的水渍,都让我印象深刻。这张地图也是地图设计上场景可读性的重要写照,大片棱角分明的结构,没有加入过于细节的环境布置,避免了很难看清敌人或目标点的尴尬情况。可这么好的地图,却因为一些其他的问题,让游戏体验打了折扣,真的很让人无奈。

抢攻据点模式真正展现出了《光环:无限》中出色的地图设计。不过因为这个模式需要占领目标点,玩家必须以一定的节奏在目标点之间游走,随时注意占领点的情况。《光环:无限》的地图比绝大部分 FPS 游戏的地图要小,点与点之间的距离刚好够轻松步行过去。同时,孤军深入特别容易被敌人围剿,所以从玩法上鼓励玩家与团队协同作战,这也是地图设计的另一个重要之处。可即便地图设计得这么用心,还是有一些小瑕疵影响了整体的体验。

总的来说,在 4v4 比赛中能快速游走于全地图之上。地图规模恰到好处,不会大到跑图很慢,也不会小到作战空间拥挤。地图中有许多平台和物体相互堆叠,可以用来优化前进的路线,无需每次冲向特定区域都要经过某个走廊。玩家能够爬上附近平面的能力,以及移除跌落伤害更是开放了许多可能的路径。地图设计考虑得如此周全,本应让人赞不绝口,可就是因为一些小问题,让这份美好打了折扣,真的让人又爱又恨。

即使在大队战斗中,三张地图作为 12v12 的赛场也相当平衡。大队战斗展现出了宽阔的竞技场区域,既有足够多的近距离混战场地,也能满足远距离的狙击玩法、供轰鸣的天蝎坦克乱窜,以及女妖战机翱翔于空中。我就喜欢本作中不同于《使命召唤》系列节奏那么混乱的 12v12 比赛,大队战斗模式让你在战斗之余能够放松一会儿。武器刷新点放置得较为分散,让大家都有机会拿到各种武器,载具刷新点也在双方团队出身点镜像放置,带来了出色的载具体验。能量武器和道具刷新点则在地图正中心,意味着风险与收获并存,营造出了恰到好处的战场平衡。可即便如此,还是会有一些小状况让人心里不太舒服。

所有三张大队战斗地图都有着多种地形场景,带来了多种不同的高低差与视野范围。在「巨兽」这张地图中,有多个平台相连让玩家有机会占据高地,但是身处高处就意味着要冒着被对方狙击手击中的风险。不过,待在地面则意味着你很难发现头顶的敌人。大队战斗中的玩法节奏很棒,不用跑图太久就能投入战斗;同时空间又足够大,不至于出现被蹲守出生点的困扰。经历过今年《使命召唤》糟糕出生点设计的折磨后,本作玩起来就像一股清风。可即便有这么多优点,还是有一些地方让人觉得不够完美,心里总有那么一丝遗憾。

你可以把所有模式当作休闲游戏来玩,不过《无限》中包含有排名竞技场模式,对那些喜欢跟同水平玩家同场竞技的玩家们来说这是个不错的竞技模式。进行 10 场定级赛后就能得到初始的排位,随后就可以通过排位模式的比赛来提升自己的段位了。级别安排相对合理,每两个段位之间有六个不同的等级,可目前根据赛场表现来升降级的机制我还没摸清,这就像在黑暗中摸索,心里充满了迷茫和无奈。

在枪战体验方面,武器平衡到位,每种武器又有着自己的特色之处。击杀时间(TTK)比大部分射击游戏要长,我花了好一段时间才适应过来。一弹匣突击步枪子弹倾斜在目标身上之后他还活着,几场比赛之后我才接受了这个设定。需要更多命中才能击倒敌人,这也让本作中 1v2 战斗比其他节奏更快游戏更难处理,例如《使命召唤》。不过《光环》的要义在于团队合作,所以聪明的话就不会独自迎战多个敌人,不然只会让自己陷入困境。可即便我努力去适应,还是会在某些时候因为武器的特性而感到力不从心,那种无力感真的很让人委屈。

不得不说,很奇怪的是 MK50 前锋手枪比 MA40 冲锋枪要好用。我明白《光环》系列从初代开始就有这个传统,本作中的 AR 也是历代作品中最好用的,但大枪敌不过手枪的感觉依然很怪。与此同时,从刷新点拿到的其他武器则似乎 DPS(每秒伤害)更低,例如 VK78 突击队步枪看起来听起来都很强力,但实际上就算爆头也要很多枪才能击倒敌人。这种武器性能的差异,让我在选择武器时总是犹豫不决,不知道该相信自己的直觉还是武器的外观和声音。

武器的种类丰富多样,可以尽情选择自己心仪的手枪、步枪和霰弹枪。曼格勒手枪是一把考验瞄准精度的左轮手枪,由于其奖励高精度瞄准并且远近兼施,所以顺理成章地成为了我最爱用的手枪(前提是要先学会控制其后坐力)。CQS48 斗牛犬是我最喜欢的霰弹枪(比开火音效炫酷的热浪好用多了),近距离只要瞄得够准,其聚集的弹道能够很快击倒敌人。热门武器针刺枪用起来也相当满足,看着一梭子追踪针刺扎向敌人一段时间后爆炸的感觉是无可比拟的。大体来说,武器的手感都让人满足,没有什么过于强力的枪械,当然不包括能量武器。但我个人用不来几件武器,例如电浆手枪和脉冲卡宾枪。我不喜欢这两把枪的开火速率,在近距离战斗时输出伤害不够快。武器选择的多样性本应是件好事,可因为自己用不来某些武器,而在战斗中处于劣势,这真的让我很苦恼。

能量武器,例如 M41 SPNKR 火箭发射器和重力锤都有极少的弹药限制,防止玩家抢到之后就能胡作非为。不过能量剑的弹药似乎有些太多了,可以适当调少一些。唯一制衡这把武器的设计就是必须走近敌人才能拿到人头。能量武器的平衡问题,让战斗的公平性受到了一定的影响,这也让我心里有些不平衡。

武器的手感正如我们对《光环》作品的期望一样好,但近战攻击的表现却时好时坏、让人失望。满血斯巴达战士需要两下近战才能杀死,这个强度刚好。但近战的距离和伤害总是和我预期中的不一样。《光环:无限》采用的是「软碰撞」设计,意味着玩家可以穿过其他玩家的建模,而不是会撞上其他玩家的「硬碰撞」。虽然软碰撞避免了有人堵门等恶劣行径,但玩家可以穿过彼此也带来了近战攻击怪异的副作用。有时在和敌人面对面时可以拿到背身一击,而有时则会径直穿他们而过送敌人一个人头。此外,还遇到过近战攻击丝血敌人没有伤害的情况。近战攻击的不稳定,让我在战斗中总是小心翼翼,生怕一个不小心就丢了自己的性命,这种提心吊胆的感觉真的很不好受。

而有一件你可以永远相信的武器,那就是最经典不过的《光环》手雷玩法。算好扔雷的提前量和时间刚好炸死敌人,这是《光环:无限》中让人最有成就感的击杀方式之一。将手雷扔到敌人的掩体后方,用爆炸把他们推出来的感觉让人非常满意,把电浆手雷粘在敌人身上永远都是最好笑的击杀方式。在这款游戏中,扔手雷是一门艺术。可这唯一让我感到欣慰的玩法,在整个游戏体验中也只是一小部分,无法弥补其他方面带来的遗憾。

《光环:无限》中的各种道具也都设计精妙。抓钩是我的最爱,我会在枪战中使用抓钩来灵活走位。其还能帮助我从近距离战斗中快速脱身,恢复盾量之后再结束战斗。我还热衷于趁敌人不注意时钩住他们,飞过去用手肘对后脑勺来个致命一击。我还爱上了推进器这个装备,虽然花了一段时间来熟悉用法,但我现在已经掌握了不少创意性的玩法。利用它在战斗中出其不意地冲过那些喜欢保持距离的敌人,然后转身一记近战了结对方。可这些有趣的道具玩法,在面对游戏中其他的问题时,也显得有些无力。

移动式护墙仍然没有得到我的青睐,但这也仅仅是因为我的玩法风格更加激进。在移动式护墙架枪总让我觉得自己是手雷靶子。行动隐身衣更适合我的风格,隐身让我能在敌人还没反应过来被哪击中之前取得多个击杀。冲击波装置能够将投射物反弹给敌人,还能将敌人推离一段距离。用它来将敌人推下悬崖应该不是其设计意图,但这正是实验各种武器装备的无穷乐趣所在。发现各种创意玩法是非常重要的,《光环:无限》的亮点就在于让玩家寻求乐子的同时还能击杀敌人。可这些亮点在游戏的诸多问题面前,显得那么渺小,让人忍不住感到惋惜。

而上述所有优点刚好撞上了天赐良机。事实上,微软选择的士官长回归日期好得不能再好,前有《使命召唤:先锋》继续复刻往年体验,后有《战地 2042》主要模式未能满足玩家期望。万众以盼的《光环:无限》归来正是射击游戏爱好者们急需的强心针。本以为它能借此机会大放异彩,可没想到它却被自身的一些问题束缚住了手脚,无法完全展现出它的魅力,这真的让人倍感无奈。

微交易现状

《光环:无限》的商店已经开张,其中纯外观饰物的售价不一。定价相对合理,和其他免费游戏保持一致,每日稀有捆绑包需要 800 点数(约合 51 元),而周常传说捆绑包则需要 2000 点数(约合 117 元)。第一赛季战斗通行证售价 1000 点数,高级战斗通行证捆绑包需要 2800 段数。本以为这是一种合理的盈利方式,可没想到后面的奖励却让人如此失望。

由于《光环:无限》的多人模式是款免费游戏,所以其加入战斗通行证也并不奇怪,不过尴尬的是其中的奖励并不太吸引人。除了几个好看的特效之外,其他的奖励就是一些护甲改装和没什么新意的头盔配件。通行证可获得的内容并没有比免费解锁的那些奖励更吸引我。这就好像我付出了时间和金钱,却只得到了一些不痛不痒的东西,心里真的很委屈。

此外,挑战系统给予的经验值也不多,免费饰品也需要很长时间的游玩才能解锁。玩家不能选择游戏模式,导致一些挑战很难完成。例如在频繁在两张地图中随机轮换击杀之王模式,就很难完成一个需要用特定地图刷新的特定载具来取得击杀的挑战。日常和周常挑战都应该让玩家在完成之后有一种成就感和满足感,但现在的奖励犹如杯水车薪。游戏的肝度过重,让人觉得不太值得花钱购买战斗通行证来解锁一些并不出彩的自定义装饰。这就像我在游戏里拼命努力,却只得到了微不足道的回报,那种付出与收获不成正比的感觉真的很让人难受。

即使在更新了每场比赛都能够获得 50 点经验的情况下,挑战系统仍然让人感觉肝部隐隐作痛,我的出色表现也没有获得任何回报。不过我倒是欣赏官方与电竞团队的联动,为光环冠军锦标赛的参赛组织 Cloud9、Faze 等队伍都准备了各自主题的护甲皮肤,让玩家有机会在游戏内公开展示对喜爱队伍的支持。可这一点小小的安慰,又怎么能弥补我在游戏体验和微交易方面受到的委屈呢?

总结

一款游戏能够满足大家的高期望总是件好事!《光环:无限》自从三年前公开以来就是玩家期待指数最高的游戏之一。这款作品的多人模式能够完全还原系列经典体验,同时还能比肩现代 FPS 佳作,这已经是个不小的成就了。精巧出色的地图设计;一系列大小规模兼具、简单直接而又让人沉迷的游戏模式;杰出的武器和装备选择;再加上优雅的手雷投掷玩法,《光环:无限》的多人模式本应荣登竞技射击游戏的巅峰殿堂。它做到了为怀旧的系列老粉丝们带来记忆中的《光环》多人体验,同时还让新玩家们感受到了斯巴达战士对战的乐趣,让人不禁刮目相看。可就是因为那些让人无奈的小问题,它始终无法达到它应有的高度,真的让人又爱又恨,满心委屈啊。

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