这款由 Airship Syndicate 工作室打造的半即时制 RPG,本应是《英雄联盟》(LOL)十余年来一次意义非凡的突破。它以独立游戏的形式,试图讲述正传之外的精彩故事,将这个庞大世界观首次呈现在主单机平台玩家面前,仿佛为拓展 LOL 的影响力点燃了一盏明灯,本应照亮一片全新的天地。然而,希望越大,失望便越大啊!
作为一名至今仍痴迷于 LOL 赛事、醉心于游戏故事与世界观设定的老粉丝,同时也是多年来专注于主单机游戏的玩家,我满心欢喜地投入到《破败王者:英雄联盟传奇》(以下简称《破败之王》)的世界中。本以为能在这片新天地里,邂逅那些熟悉英雄的全新故事,填补官方设定里的缺失细节,可现实却如同一盆冷水,将我的热情彻底浇灭。尽管这种独立形式的尝试让我看到了官方的用心,看到英雄们以全新形态出现时我也曾激动不已,但作为主单机游戏媒体的编辑,我实在无法昧着良心给这款游戏打出高分啊!

更让我感到无奈的是,在游戏上市之前的好几个月,LOL 正篇里和破败之王佛耶戈相关的故事线就已经暂时画上了句号。提前知晓那个一脸最终 BOSS 像的角色结局,就如同提前被剧透了一部精彩电影的高潮部分,极大地消磨了我探索游戏的欲望。那种本应在未知中探索的惊喜感和神秘感,就这样被无情地剥夺了,这让我在游戏中仿佛失去了前行的动力。
不仅如此,我所使用的 NS 版游戏,就像是一个先天不足的孩子,性能严重不足。帧数整体低得可怜,场景、角色、材质都好似蒙上了一层薄纱,缺乏应有的细节,表面还带着一种朦胧感,这明显是降低分辨率带来的恶果。低帧率让角色的动态变得异常死板,操作手感差到极点,每一次操作都仿佛隔着一层玻璃,使不上劲。在部分大型场景中,还会出现明显的掉帧现象,就像一辆破旧的汽车,在崎岖的道路上艰难前行,时不时就会卡顿一下。

在游戏过程中,我还遭遇了一些死机跳出的 BUG,仿佛游戏随时都有可能将我抛弃。战斗环节更是问题重重,帧数稳定性不够,就像一个情绪不稳定的人,时而正常,时而失控。战斗机制过于花里胡哨,看似复杂多样,实则华而不实,而战斗难度又明显偏低,让我感觉像是在和一群毫无还手之力的稻草人战斗,毫无挑战性可言。最让我崩溃的是,《破败之王》的读盘频繁程度,简直是我最近很长一段时间玩过的游戏里最夸张的。有时候连看个地图都要等读盘,那种漫长的等待就像被时间囚禁在了一个狭小的空间里,一瞬间仿佛穿越回了上世纪的游戏体验,这让我对这款游戏的好感度一降再降。PC 版至少在画面以及性能部分的表现要好很多,读盘时间也短不少,因此真心不推荐有兴趣的玩家用 NS 体验这款游戏啊!
然而,据很多购买了 Steam 版的玩家反馈,死机、闪退、数值 BUG 等等问题也比较普遍。这款游戏就像是一个千疮百孔的艺术品,很多方面都有待打磨,整体品质堪忧,赶工的痕迹清晰可见,这让我对它的期待彻底化为了泡影。
《英雄联盟》世界观的残缺延续
我在另一篇《英雄联盟:双城之战》简评里曾提到,LOL 虽然是一个世界级的 IP,但由于从强调单纯竞技对战的 MOBA 类型起家,并且作为 IP 核心的《英雄联盟》本体至今仍保持着旺盛的生命力,这在客观上压制了官方对 IP 细节与规模进行补充的必要性与需求。直到今天,LOL 庞大的世界观仍然呈现出明显的碎片化状态,故事、人物、地理、历史零零碎碎,不成体系。这就像是一幅未完成的拼图,每一块都看似精彩,但却无法拼凑出一个完整而清晰的画面。

为了突破旧有的格局,拳头游戏近年来开始积极推进一系列内容补完和发起新挑战的动作。《英雄联盟》宇宙资料站的上线与内容填充、动画剧集《英雄联盟:双城之战》都是具体措施,包括《破败之王》在内的一系列跨平台的主单机外传游戏同样也是如此。从这一点来看,官方的用心不可谓不明显,可结果却不尽如人意啊!
如果单纯从展示与介绍 LOL 世界观魅力的角度来看,《破败之王》无疑是有一定诚意的。游戏包含大量制作精美的 CG 和静态过场,以漫画的形式交代主要人物的形象、性格以及过往经历。比起资料站和单纯的宣传 CG,这种传统 RPG 的形式更容易被人所接受,而且内容也更丰富,补充了很多文字设定里没有的细节。不同的场景被故事主线按照一定逻辑联系在一起,让玩家自然而然地与主人公产生共情。然而,这种共情很快就被游戏的种种问题所打破。

更难能可贵的地方在于,游戏里几乎没有颠覆之前设定的「吃书」情节,反而将不少此前看似不经意公布的内容全都串了起来。例如 LOL 宣传 CG《城邦传说:比尔吉沃特》里被厄运小姐救下的大副雷文,在《破败之王》里依然是好运姐的左膀右臂,作为龙套 NPC 戏份不算少。俄洛伊短篇故事《负担》里曾提到过她年轻时与普朗克有过一段情愫,游戏同样略微提及了这部分内容;普朗克的部分就更不用说了,《破败之王》整个游戏故事就是从厄运小姐向普朗克复仇成功开始的,游戏里还续写了俄洛伊短篇故事里的情节 —— 普朗克被俄洛伊的部下从海底救起之后去找锤石合作,希望这个恶魔帮助自己夺回比尔吉沃特;此外还有十分关键的破败之王佛耶戈如何从沉睡中苏醒的过程与细节等等,类似的补完内容正是我这样的 LOL 粉丝最希望看到的。可是,这些闪光点却被游戏的诸多问题所掩盖,就像一颗被埋在泥土里的宝石,难以绽放出应有的光芒。

不过整个《破败之王》的剧情内容其实并不多,甚至可以说有些单薄,倒是挺符合「外传」的定位。只跑主线情节的话大约 20 多个小时就能通关,因此在游戏里迷宫探索和战斗耗时在总时间里所占的比重偏高,显然是「情节不够,迷宫来凑」的 RPG 古早制作套路。与这样的情节体量相比,主角团的成员就显得有些过于复杂了,尤其是远道而来的布隆、阿狸以及亚索三位,专程来比尔吉沃特冒险的动力不足,而且游戏里也没有过多的篇幅一一介绍这几位的来历与故事,跟俄洛伊、厄运小姐的部分相比显得简单了不少。这就像是一场热闹的聚会,人很多,但却缺乏足够的故事来支撑每个人的存在,让人感觉有些空洞。
但通过这不算长的旅程,比尔吉沃特、暗影岛的风貌以及几位主要角色的性格、能力等基本内容还是给我留下了十分深刻的印象。对于我这样的原作粉、设定粉来说,这无疑是一个进一步了解 LOL 故事体系的机会。即使是不了解 LOL 的新人,这也是一个独具特色的入口,用这种主单机玩家更熟悉、更容易接受的方式将他们带入符文大陆的世界。只可惜,这个入口背后的世界,并没有想象中那么美好。
换皮之下的无奈复刻
《破败之王》的游戏体验跟开发商 Airship Syndicate 工作室的成名作《战神夜袭》在美术风格、战斗系统等方面有不少类似的地方。相似的美式卡通效果,同样的俯视视角立体迷宫冒险,同样的 3V3 半即时制战斗系统,连对话时的大面积角色立绘这个特色以及钓鱼小游戏的玩法都完整保留了下来,这简直就像是一场明目张胆的复刻,制作者完全就没想掩饰二者之间的联系。这让我不禁感到失望,难道就不能给玩家带来一些全新的体验吗?



不过《破败之王》的战斗和探索系统可以说是个进化的版本,战斗时需要考虑的影响因素更多,道具、装备以及技能体系更复杂,迷宫结构也更多变。如果没有玩过《战神夜袭》,相信还是会有一些新鲜感的。但对于像我这样玩过《战神夜袭》的玩家来说,这种所谓的进化并不能掩盖它本质上的复刻。游戏的推进整体流程十分单纯,玩家需要控制主人公小队在结构复杂的一个个城镇或迷宫里探索,与人对话、完成各种事件。城市里 NPC 密集,有不少事件与对话可以触发,除了主线情节之外还有悬赏任务、支线故事、隐藏宝箱、散落在场景里的小故事片段等内容,一般来讲完成这些可以获得金钱、素材以及装备道具奖励,对探索主线情节有一定的帮助作用。

迷宫的冒险地图则相对复杂很多,地图乍一看是平面的,但实际上有明显的高低差设计,这带来了类型多样的分叉路线,同时还有一些经典的谜题在等待着玩家,包括光线谜题、尖刺机关、隐藏通道等等。总的来讲迷宫的架构并没有复杂到让玩家迷路的程度,而且进入场景就能自动看到整个区域的全地图,包括宝箱、机关、搜集素材都会显示在地图上,剩下只需要花一点时间琢磨具体的路线即可,还是比较亲民的。
《破败之王》和《战神夜袭》在系统上的另一个联系是每位主角都掌握着「地下城技能」,一个被动一个主动可以在探索过程中随时使用。游戏采用「明雷」设计,敌人都在地图上乱晃,发现主人公之后会主动靠近触发战斗,而主角的主动地下城技能都是攻击动作,例如厄运小姐的开枪、布隆的砸盾牌等等,只要命中冲过来的敌人,就能以对自己更有利的条件进入战斗,包括削减敌人血量、获得一些增益等等。

主角的被动地下城技能则跟探索和解谜有关,厄运小姐可以看到隐藏的机关或通道,布隆的魄罗伙伴可以穿越小洞帮忙拿回一些道具,阿索的旋风斩可以激活风车类的机关和驱散黑雾等等,给单纯的迷宫探索带来了更丰富的玩法。
战斗系统方面采用如今已十分少见的半即时制系统,遇敌进入战斗场景后 3 名玩家在画面左方,3 名敌人在右(可能一次面对多轮敌人),双方按照各自的速度决定行动顺序,通过画面下方的行动条展示出来,代表哪位敌我角色的图标会从有往左移动,谁的图标到了行动条的最左边,就轮到谁行动。

行动条一共有上中下三条,游戏里将其称之为「兵线」,这与角色的兵线技能有关。主角拥有瞬发的普通技能以及延时起效的兵线技能两类能力,玩家可以简单理解为普攻类和技能/法术类,后者一般威力更大,但发动需要一定时间的读条,选定后可以看到代表该英雄的图标显著向行动条的右侧移动,高级兵线技能可能施展一次的时间足够打出 2 记普攻,这就很可能在施展技能之前首先被敌人的攻击命中。
不过这样一来,就牵扯出了游戏另一个十分重要的战斗特色「行动条区域」。区域功能分为危害、恩赐和普通三种,如果角色行动结束时图标停留在行动条上的危害区域,就会遭受相应的攻击,例如减速、中毒等等,反之则会活得加速、回复等增益。

而前面提到的兵线技能也分为三种,分别是最上方的速度兵线,中间默认的平衡兵线以及最下方的强能兵线,同一个技能通过不同的兵线释放会产生不一样的效果,单就数值来看,速度兵线威力最小,但释放速度最快,而且还会附带一些额外的增益效果;强能兵线释放速度最慢,但威力最大。
三类兵线技能的最重要的功能还是控制角色图标在行动条上的位置,以此来吃到增益区域的效果或是规避负面区域的伤害。不仅如此,部分角色还拥有改变友军或敌人图标位置的技能,这就进一步增加了行动条、兵线技能的可玩度和复杂程度。

在高难度游戏模式中,除了通过利用各种资源购买、强化道具来提升队伍强度以外,能否利用好行动条区域以及兵线技能的特性也是致胜的关键。当然,如此复杂的系统对新手来说的确也需要一定时间来适应,不过中低难度下倒也不必太过在意,只需要用装备堆数值一般就能轻松击败杂兵和 BOSS 不断推进剧情。
剩下的角色成长以及装备部分都比较常规,升级可以获得技能点或符文碎片来强化技能,装备方面数值体系比较复杂,几乎不存在全能的道具,要求玩家培养角色时在不同的倾向之间做取舍,追求极致攻击力就必须放弃防御数值,同时只能上场 3 名角色也让队伍架构少了一些灵活性,不同玩家的队伍在能力、技能构成上可能会有很大差别。
无尽的遗憾与期望
作为一名主玩主单机游戏的《英雄联盟》设定粉,我对《破败王者:英雄联盟传奇》这样的作品当然是满怀期待的。从游戏的表现形式来看,拳头游戏的思路也十分清晰,就是借助这种形式在对他们来说全新的主单机玩家群体里扩散 IP 的影响力,是近期一系列内容推广动态的重要组成部分。然而,理想很丰满,现实却很骨感。

然而如果抛开情怀不谈,客观地评价《破败王者》这款游戏,只能说远没有达到我此前的预期。首先是故事层面内容过少,只截取了佛耶戈大闹符文大陆之前的一小段内容,算是「破败之咒」故事线的简单前奏,实在有些不过瘾。那种本应宏大而精彩的故事,就这样被轻描淡写地一笔带过,让我心中充满了遗憾。
而从游戏本身的系统、玩法来讲,又跟开发商的《战神夜袭》这款旧作过于相似,很多内容不客气地说连开发思路都是直接照搬过来的,谈不上有什么创新,只不过换了一副《英雄联盟》美术风格与故事情节的壳子而已,这是我最不能忍受的部分。我本期待着能在《英雄联盟》的世界里体验到全新的玩法和系统,可换来的却是熟悉的老套路,这种落差让我感到无比失落。

另外游戏的稳定性、完成度方面也令人失望,NS 版数次出现死机跳出的情况,还有一大段游戏是在贴图出错的情况下进行的,游戏优化也很成问题。这就像是一座未完工的建筑,漏洞百出,让人无法安心地在其中探索。
如果对《英雄联盟》的世界观感兴趣,同时能够接受美式卡通美术风格以及《战神夜袭》的表现形式的玩家,可以试试这部作品,当做对 LOL 的一个简单入门体验。但我真心希望未来能有一款真正优秀的《英雄联盟》单机游戏出现,它能弥补《破败之王》的种种不足,为玩家呈现出一个完整、精彩、稳定的符文大陆世界。