密特罗德 生存恐惧 – 迟来的悲叹评测

2025-05-17 8 0

2005年,《密特罗德 生存恐惧》的名字第一次如流星般划过我们的视野,甚至在《密特罗德 Prime 3》的一台终端里,它那神秘的名字还曾一闪而过。从那时起,希望的种子就在心底种下,可谁能想到,这一等,就是漫长的16年。当2021年它重新公布于世,也许还经历了无数次的回炉重造,它就像一个本该在多年前就拥抱我们的老友,却在时光的长河中姗姗来迟。

掌机模式下,它也能流畅运行,可我的心却被一种莫名的哀伤填满。我多希望能在多年前,用着老款的主机,体验这份属于《密特罗德》的独特魅力。如今,我还是强烈推荐把 Switch 插在底座上,在电视那高清大屏上,去追寻曾经失落的时光。在 SFC 的《超级密特罗德》之后,这仿佛是一次跨越时空的重逢(不过 Virtual Console 模拟的《零点任务》看着也不错)。当那广袤的外星世界在透景画一样的背景中铺展开来,萨姆斯的武器和弹道将其点亮,我却感到一阵刺痛,那些本该在多年前就享受到的美好,如今才姗姗来迟。

多亏了 Switch 的机能,游戏玩起来几乎从不掉帧。可这又能怎样呢?那些逝去的岁月,再也无法挽回。本作战斗快如闪电,每次获得升级都会让速度不断加快,在持续探索的过程中,所有东西都在不停提速。可这提速的背后,是我们等待多年的苦涩。一些升级可以提高移速,加速器、冲刺、跳跃都可以减少跑图时间,新武器可以让原本强大的敌人变得不堪一击。可这一切,都无法弥补那失去的16年。

我对上一部《密特罗德》,也就是 3DS 上的重制版《萨姆斯归来》,一直心怀不满。3DS 的按键布局太挤,影响玩家操作,特别是那些考验反应速度的新战斗机制。如今,那种机制在《生存恐惧》中回归,在 Switch 上操作起来舒服了很多,玩起来也更有意思。可这舒服和有意思,却带着一种淡淡的悲哀,因为如果没有那漫长的等待,我们本可以更早地体验到这份优化。

与《萨姆斯归来》相同,反击系统需要精准的时机把控,看到攻击前兆就要做好准备,而它只是众多技能之一,你还可以冲刺、佯攻、躲避、蓄力攻击,这要用到很多按钮。掌机模式手感还不错,但《生存恐惧》在使用 Pro 手柄时最为出色。每次打 Boss 的时候,我都会把 Switch 放进底座,可我的心却在流泪,因为那些曾经为了一场精彩 Boss 战而日夜期盼的时光,已经一去不复返。本作 Boss 难度在《密特罗德》历史上属于第一梯队,有些 Boss 是传统的流着口水的巨大怪兽,它们有不同的攻击模式和弱点,有的 Boss 则会模仿你的技能,几乎有点儿《任天堂明星大乱斗》的味道。这种多样性本应让我欣喜若狂,可我却只感到深深的遗憾,要是能早点玩到这样精彩的 Boss 战该多好。

我就不剧透细节了,不过在我玩过的所有平台跳跃动作游戏中,这些 Boss 战绝对是最顶尖的。初见时似乎难于上青天,但胜利之后,我觉得它们让我变成了一个更厉害的玩家,而且所有 Boss 战都是如此,无一例外。可这胜利的喜悦,却被岁月的沧桑冲淡,那些在等待中消磨的热情,再也无法完全找回。

有一种遭遇战会反复出现,你要多次面对瘆人的 E.M.M.I. 机器人。如果你看过预告片和前瞻,你可能已经见过它们了。它们不是特别像传统的 Boss 战,更接近于潜行任务(如果被它们发现了则会变成疯狂的追逐赛)。在 E.M.M.I. 区域里基本上被摸到就会死(确实有逃脱机会,但窗口时间会越来越短),这也让《生存恐惧》另一个新功能——自动存档——变得极其有用(进 E.M.M.I. 区之前会自动存档)。可这新功能,也像是在弥补那些失去的时间,让我们在这迟到的游戏中,能多一些保障。

说到收集东西,导弹包和其他升级道具都用精妙的手法藏了起来。有一些解谜着实高深莫测,我关机后还会反复琢磨,如果你想挑战 100%全收集的话,可以很好地领略到地图设计的精细复杂之处。可这精细复杂的设计,在我眼中却像是岁月编织的一张网,把我们曾经的期待紧紧困住。

加速器和凤凰之舞对解谜非常有帮助,解谜时需要很高的准度和极快的平台跳跃操作,找到解谜思路并最终破解谜题可以带来很强的成就感。通过使用「炸弹跳」等《密特罗德》经典操作,我甚至可以「破序」,提前获得本来拿不到的升级道具,让我觉得自己特别牛。这种灵活性和自由度让探索和实验都变得更加友好了。可这友好背后,却是我对那些本应更早体验到的探索乐趣的深深怀念。

如果你不是全收集爱好者,你也可以用相对较短的时间打完流程。根据我的游戏记录,我一周目花了 11 小时,完成度到了 82%,不过这个时间肯定没包含游戏菜单等暂停时间。玩家很可能会将大把时间花在菜单界面上,因为本作地图经过了大改,现在它可以显示你还不能用的神秘物体、已经看到但是没法获得的物品、还没发现但包含秘密的房间等。我经常在打开地图后发现新的秘密,以及我的下一个目的地。可这发现新秘密的喜悦,却被时间的车轮无情地碾压。

为了知道下一步该去哪里,我猜很多人都会求助于攻略,因为《生存恐惧》几乎不会指引你前往下一个目标。我向来不喜欢手把手的目标指引,因此我很喜欢这个改动(在一个需要仔细查看每个砖块的游戏里尤其如此)。可这改动,在我看来,更像是对我们多年等待的一种无奈补偿。

除了装点一新的地图外,你还会得到一个扫描工具,它的平衡性做得恰到好处,可以为你提供秘密路径的线索,但不会牵着你的手炮走。可这扫描工具,就像一个孤独的引路人,在我们已经被岁月消磨得疲惫不堪时,才姗姗来迟。

地图(或者说这个星球本身)会发生几次变化,特别是在后期。我就不剧透具体情况了,但可以说,尽管规模没有达到《恶魔城 X:月下夜想曲》「逆城」的程度,但新路线和新敌人都非常酷。可这酷劲,在我心中却无法激起曾经的那种激情,因为那些本该在青春岁月里体验的新奇,已经永远地消逝了。

况且,我本来也不想在后期玩一个流程和本体差不多长的模式。就像我的同事 Kat Bailey 说的那样,《萨姆斯归来》长到了令人生厌的程度,到了后期已经后劲不足,Boss 变得千篇一律,跑图也太花时间。《生存恐惧》从这个失误中吸取了教训——它搞对了节奏,提高了获得新工具或是进入新地图的速度,令人兴奋不已。如果你愿意的话,可以挑个地方喘口气,往回跑图。或者,你也可以一路挺进到最后(不过最好多带弹药,尽量提高血量,我再强调一次,这些 Boss 绝对不可小觑)。可这正确的节奏,却无法挽回我们失去的时光,那些在等待中错过的美好,就像那消逝的流星,再也无法捕捉。

《密特罗德 生存恐惧》在 OLED 版 Switch 上的表现

在我评测 Nintendo Switch(OLED 款式)时,我也测试了《密特罗德 生存恐惧》。用掌机模式游玩时,我很快就发现《生存恐惧》从 OLED 屏中获益颇多。一些区域有着较深的黑色和微微发灰的部分,特别是 E.M.M.I. 巡逻的地方,而 OLED 屏显示「真正黑色」的能力让这里显得更加阴森恐怖。无论萨姆斯在哪个区域游荡,她那亮蓝色的动力甲都能与背景产生鲜明对比。敬请期待我们的 Nintendo Switch(OLED 款式)完整评测。

——Taylor Lyles

《生存恐惧》也有些地方会显得拖沓,那些本质上是加载画面的电梯、轻轨和传送器。这些转场画面比过去还长,算是一个 Switch 的性能跟不上《生存恐惧》雄心壮志的地方。可这拖沓,在我看来,更像是岁月给我们开的一个残酷玩笑,让我们在这迟到的游戏中,还要忍受这些不必要的等待。

今年早些时候,有些宣传材料说这部游戏会为《密特罗德》至少一条故事线画上句号,不管你是怎么理解这句话的,实际情况都会更加疯狂。与《Prime》系列或其他衍生作不同,这部游戏是《密特罗德》的「正统续作」,尽管剧情不多(在经历了演出稍显做作的《另一个 M》后,我认为这可能是最好的选择),但(据说)主线剧情会在这里落下帷幕。可这落幕,却像是一场迟来的葬礼,埋葬了我们多年的期待和热情。

虽然情节有些曲折,但是当萨姆斯做出一件完全出人意料的事情时,剧情也达到了该系列的一个高潮。这是一段微妙而令人愉快的情节,我已经等不及让粉丝们体验一下了。另外,这种微妙性也延伸到了大部分剧情中,它的内容不算复杂:有一个赏金猎人,有一堆无辜但饥饿的外星生物,还有一个新的理由让你失去强大的技能和装备。可这高潮和微妙,却无法抚平我心中那因等待而留下的伤痛。

《另一个 M》等游戏把太多功夫花在了世界观构建上,结果做出不少相当尬的东西。而《生存恐惧》没有把注意力分散到那个世界上,令我耳目一新。它的剧情基于萨姆斯和将她抚养成人,但已经消失的鸟人族,这种做法让我想起了系列中非常优秀的《Prime》和《零点任务》。说起来,作为一个天生长翅膀的种族,鸟人族还真喜欢挖地道,但我们可以先不计较这个。可这耳目一新,却带着一种淡淡的苦涩,因为这一切都来得太晚了。

总评

在隔了这么多年后,《密特罗德 生存恐惧》依然把这么多东西都做到位,这让我几乎有些恼火。如果我们能在 2005 年就玩到这个游戏,并且任天堂在之后那些年里稳步推出了几部续作该有多好。不过,能玩到重回巅峰的《密特罗德》让我非常高兴。虽然这是一个有着几十年历史的老系列,但《生存恐惧》 有足够多的聪明创新来平衡它的熟悉感。包括《空洞骑士》和《Ori》在内,近年来许多游戏都很好地融合了困难的解谜、比解谜更难的 Boss 战、不断进化的探索方式,以及精妙复杂的关卡设计,而它们有着共同的原点:《密特罗德》。我很喜欢那些游戏,但这支新老开发者组成的《密特罗德》团队已经证明,他们知道该如何将这个公式做到最好。可这一切的好,都无法掩盖我心中那深深的哀伤,那些被岁月偷走的时光,那些在等待中熄灭的热情,都成了我心中永远无法愈合的伤口。

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