我满心期待地投入到《死亡搁浅 导演剪辑版》的世界中,本以为会迎来一场毫无瑕疵的冒险。主线剧情的时长倒没有问题,这多少让我松了口气。而且不得不说,本作真的可以称得上是「完全新作」,社交链系统(Social Strand System)也看得出制作团队下了功夫,它的高完成度甚至让我惊叹。可我心里却有着说不出的委屈,因为本作在运输路线建成后的玩法多样性上,就像一个未完成的拼图,始终缺了那关键的几块,社交链系统明明有着无限潜力,却只能停留在当前的阶段,这实在太让人无奈了。
—— 节选自福山幸司《死亡搁浅》评测
福山幸司先生对原版《死亡搁浅》的评价,我大体上是认同的。所以,若你想了解本作的基础游玩体验,我也建议你去读一读他的那篇评测文章。但我心里还是憋着一股委屈,对于引文中「通关后欠缺可游玩内容」的观点,我实在不能苟同。
不可否认,《死亡搁浅》在完成主线剧情后的游玩内容,就像一杯寡淡的白开水,单调乏味得让人提不起兴致。随着大家对开放世界游戏越来越熟悉,玩家们对这一点的不满也越来越多。可我心里明白,这或许正是开发团队的设计本意。「扩充通关后的可游玩内容」这一行为,就像是强行给一个原本有独特韵味的艺术品添上多余的装饰,违背了本作想要传达的讯息。由于本评测中涉及对新增要素的评价,所以请允许我先对原作的特殊构造进行一下说明。

「名字」的重要意义与薄弱的通关后可游玩内容
在本作中,角色的「名字」就像一把钥匙,打开了剧情里那扇充满深意的大门。尤其是主人公「山姆」,他的名字暗含着多层含义,其中一层由「someone(某人)」这个单词引申而来。这层含义在游戏开始时,就像一盏微弱的灯,照亮了山姆作为一个孤独普通人的形象,同时也让所有玩家仿佛看到了自己的影子,与他重合在了一起。
「潜龙谍影」系列就像是一个神秘的宝库,曾试图利用「名字」创造出一种玩家与主人公之间的同步。比如在 PS 平台上推出的《潜龙谍影》中,玩家扮演的特工一直顶着代号「固蛇」(索利德斯内克)展开行动,可到了游戏结尾,固蛇却突然舍弃代号报出本名,而后逐渐消失在地平线的尽头,那一幕就像一场美丽而又悲伤的离别。
《潜龙谍影2:自由之子》同样在结局部分,让雷电丢掉了刻有玩家名字的狗牌,仿佛是切断了那根连接玩家与角色的无形丝线。到了《潜龙谍影3:食蛇者》,裸蛇(内克德·斯内克)在完成任务后被授予了「BIG BOSS」的称号,就像是完成了一场华丽的蜕变。小岛秀夫团队一直在通过这种改变主人公原名的方式,设法在游戏结束时切断连接玩家与角色的脐带,让玩家带着在故事中获得的经验各奔东西。

然而,这种系统就像一个脆弱的玻璃花瓶,只能存在于随结局一同完结的线性游戏中。如果是在主线剧情结束后仍可继续体验角色日常生活的开放世界游戏,就不能再用这种方式在结局时切断二者之间的同步关系。因此后来的「潜龙谍影」系列作品不得不选择反过来利用线性游戏和开放世界游戏在性质上的差异。
更多这方面的解析在此不再过多赘述,总之开放世界风格的《合金装备V:幻痛》(以下简称《MGSV》)确实一改过去作品的表现形式。在《MGSV》中,玩家在迎来结局之后依然还是「BIG BOSS」,却只能在几乎堪称空虚的战场中继续完成日常任务。这也是小岛团队有意而为之的结果,特别是在高潮部分对玩家的称赞,在我看来就像是该系列最大的讽刺,让我心里满是无奈。

在《死亡搁浅》中,山姆从未抱怨过自己只是一位「无名英雄」,即便通关之后,他和玩家仍要站在这片不毛之地上日日夜夜地承担观测责任。这绝不是一个幸福的结局,这种回溯到通关前某一时间点的设计,就像一个被打乱的拼图,与开放世界游戏常规设计相违背。从结果逆推过程的话,开发团队或许是受限于人力工时等因素才不得不采用这样的剧情安排,这让我感到无比委屈。
言归正传,「《死亡搁浅》缺乏通关后的可游玩内容」这一评价本身或许没有问题。但如果从游戏想讲述的故事层面来看,那么这种欠缺可能恰恰是小岛团队的本意。而之所以没有为主线剧情之后的游戏内容设计明确的目的和玩法,也是遵照这一隐藏概念带来的结果。

仿佛从一开始便已存在的新增要素
说回《死亡搁浅:导演剪辑版》(以下简称《导演剪辑版》),本以为新增的各项要素会给游戏带来一场翻天覆地的变革,可它们只是小心翼翼地融入到原作剧情中,并未打乱原作的设计方向。尽管规模不及《对马岛之魂》的「壹岐之章」那样庞大,但包含与《半衰期》、《赛博朋克 2077》的联动任务(原为 PC 版独占内容)在内的许多新增要素,就像一群安静的客人,非常自然地与游戏融为了一体,仿佛从一开始便存在于原作之中。

放射电流使敌人晕厥的「磁电振击枪」、助力冲刺和驾驶交通工具的跳台等新增工具,就像一群突然出现的帮手,会在最合适的时机出现在玩家面前。如果使用得当,玩家甚至能以比原作更巧妙的方式来推动剧情发展。可这背后却有着一丝无奈,玩家选项的增多使得游戏的整体难度大幅降低,就像一场原本激烈的战斗突然变得毫无挑战。因此我建议玩家们在熟悉游戏后,最好将难度调整为「困难」或新增的「非常困难」。

触觉反馈、自适应扳机、DualSense 扬声器的加入以及加载速度的提高,就像给游戏披上了一层华丽的外衣,进一步提升了游戏的沉浸感。与地形和角色体姿相关的一系列交互其复杂程度更是令人瞠目结舌。当在本作中第一次踏上雪地时,我收获的感动远超原作,因此我再度确信本作就应该在 PS5 平台上游玩。可我心里还是有些委屈,这么好的体验,却因为一些其他方面的不足,让游戏不能更加完美。

另一方面,在剧情之间插入的新增故事,就像一个不和谐的音符,与主要剧情线的叙事基调不太相同。原作中常常会通过远程通讯插话的 NPC 们此时大多都沉默不语,让玩家或多或少能觉察到有些不对劲。不过这种沉闷的氛围有时反倒营造出了一种「小岛团队是不是在刻意制造某种不快感」的特殊效果。
此外,新增剧情还成功创造出了一个从整体上重新审视主线剧情时会出现的空白,因此在原作发行一段时间后再推出这样的新增要素还是很有意义的。可我还是觉得有些可惜,要是新增剧情能和主线剧情融合得更好就好了。
要问我对新增要素有什么不满的话,那就是:在原作中,玩家直到最终阶段之前都几乎无法掌握前一个文明的清晰轮廓(游戏初期除外),而新增区域却展示了大量关于前一个文明的内容,尽管在视觉效果上令人耳目一新,但却降低了玩家踏入后期区域时能收获的感动,就像提前揭开了一个神秘故事的结局。

虽然《导演剪辑版》的中期会解锁赛车场,可这一要素就像一个简陋的玩具,仅仅只能实现最基础的赛车功能。在赛车场内,玩家可以创建单一的短程赛道和远程赛道以及制作全新的跑车。操作方式极其简单,只有加速、刹车和漂移,且没有直接与 NPC 对战的赛事,只能进行纯粹的计时赛。要是能在比赛中多加入一些变化,那就有意思多了,比如利用建设装置修改赛道,或者允许像《马里奥赛车》一样使用道具。甚至还可以加入一些《死亡搁浅》的特色,例如让时间雨造成车辆异常。但遗憾的是,本次新加入的赛车要素让人丝毫体会不到《死亡搁浅》的味道,这让我心里满是委屈。

《导演剪辑版》每周会更新特殊的赛车、战斗、送货任务,系统将根据玩家的成绩发放奖章(从彩虹到铜牌)、可在个人资料页面展示的标签,以及大量的物资。也就是说,优秀的送货员将能够向其他玩家炫耀自己的成就,并且排名靠前的玩家应该也更容易建设国道。这一设定乍一看似乎加剧了玩家之间的竞争和差距,稍有不慎就可能让玩家沦为暴走的米尔人。但从另一方面来说,增加送货任务的竞争也能促进玩家想出更独特的送货方式。说不定这些送货方式会在社交媒体上获得大量「点赞」,就像游戏中你为其他玩家点赞一样。
换言之,送货员们将要面临「如何在行动中保持分寸」的考验,并且作为奖励的资源终究还是会在将来回馈给某一位玩家。虽然现在才提有点晚了,但不得不说本作在游戏玩法方面,尤其是在涉及战斗相关的任务中,玩家用「棍棒」殴打(假想空间中)米尔人、恐怖分子、BT 的机会也变多了。

这里我想再次强调一下,本作中的新增要素仅仅是为了填补原作的空白而存在,完全不会影响到文章前半部分提到的原作理念。哪怕玩家是继承通关存档后再进行游戏,也依然能够以通关后的状态体验到新增要素的乐趣,并不会因此失去本作主线剧情结束后营造出的虚无感。
由于《导演剪辑版》可以说是完全保留了原作的独特韵味,所以我强烈推荐从未玩过原作的玩家直接体验本作而非此前在 PC 上发行的版本。
