《魔域之书》——一场欢乐又“闹心”的卡牌冒险评测

2025-05-17 5 0

过去五年,我在卡牌游戏的“战场”上那可是摸爬滚打,一路“过五关斩六将”,就差没把键盘敲出火星子。在这茫茫多的卡牌对战游戏里,我最钟爱的就是《Faeria》和《尖塔奇兵》,就像找到了两个绝世好基友。嘿,你还别说,《魔域之书》一登场,就像是把这俩好基友的灵魂给融合了,开发商 Abrakam 直接把 《Faeria》的世界观塞进了 roguelike 卡组构筑游戏里,搞出了个《尖塔奇兵》风格的新玩意儿。这《魔域之书》虽然没有《尖塔奇兵》那么花里胡哨的玩法,但内容量那也是杠杠的,有巧妙的双英雄战斗系统,就像俩兄弟搭伙儿干架,还有华丽的演示效果,看着就跟放烟花似的,更有那随机世界迷宫,把你死死困在《Faeria》的故事书里,就像掉进了一个巨大的“八卦阵”。

身陷恶书——在羊皮纸上“画画”冒险

和其他游戏比起来,《魔域之书》最有意思的就是那随机世界探索了。每张地图就像一张大白纸,白得晃眼,你得拿着画笔和墨水去揭开每块区域的神秘面纱,就像在玩一场神秘的“寻宝画画游戏”。你在那儿“刷刷”作画的时候,说不定就能抽出更多卡片,或者把已有的卡片变个样,就跟变魔术似的,为战斗攒足能量。地图里那可是堆满了金币,就像小山似的,等着你来搬回家,你还能在每个章节的商店里“买买买”。运气好的话,还能捡到宝贝,说不定就像中了彩票一样,让你一路顺风顺水。不过,也有可能会碰到一些稀奇古怪的独立事件,或者撞上神话生物,就像突然遇到了个“大怪兽”,吓你一跳。在攻略这个随机世界的时候,研究怎么高效收集和使用笔墨,那简直就像在解一道超级复杂的谜题,让人越玩越上头。

每次遇到敌人,就像一场“大考试”,检验你当前的卡组、技能、增益和加成到底行不行。你的策略能不能像精密的机器一样完美运作,能不能把选的两位初始英雄的优势发挥得淋漓尽致,就像让两个武林高手配合默契地打一套组合拳。你能不能对付一群敌人,或者解决那些异常状态带来的麻烦,就像在一堆乱麻里找到线头。这游戏里需要记住的机制内容多得像天上的星星,尤其是屏幕顶端的宝物和天赋条,就像贪吃蛇一样,越变越长。毕竟这些属性就像游戏的“方向盘”,决定了你该选哪些卡牌,还有每场遭遇的战术安排。

《魔域之书》的宝石系统就像一个神奇的“魔法箱”,能让你改造自己卡组里的卡牌。你可以让某张卡牌的花费减少,就像给它打了个“骨折”折扣,也可以多抽几张牌,或者开局就拿到特定卡牌,就像提前知道了考试答案。灵活利用这个宝石系统,能让你的卡组强度像坐火箭一样飙升,我就像个好奇宝宝,特别享受摸索流派组合的过程,感觉自己就像个超级发明家。

往返探索——回合制战斗的“疯狂派对”

《魔域之书》的回合制战斗系统就像一个环环相扣的大链条。和《尖塔奇兵》一样,你得花能量才能用卡片,就像去超市买东西得花钱一样。你得指定敌人来造成攻击伤害,还得积累格挡来减少伤害,就像给自己穿上一层厚厚的“盔甲”。更有意思的是,你还能在战场上部署友军,有些友军就像超级英雄,能提供特殊的增益,比如把一张卡放回手牌,就像给你一张“后悔药”,或者让你调换英雄位置,就像在玩一场“换座位游戏”,还有的友军每回合结束能对敌方造成伤害,就像一个定时炸弹。

我觉得最有趣的设计就是两位英雄的前后站位系统了,就像在玩一场“排队游戏”。好多卡片都有交换位置的功能,比如用莎拉的一张防御卡,她就能获得格挡,然后“嗖”地一下跑到队伍前方,就像个短跑运动员。冲锋卡牌也是这样,回撤卡牌则会把英雄移到后方,就像在玩“前后瞬移”。改变英雄站位能避免针对某一位置的减益和触发效果,就像在躲猫猫。而且在回合结束时,把某个特定英雄放在前方很重要,因为他得像个“肉盾”一样承受敌人的伤害。

有些英雄就像被“钉”在了特定的位置上。莎拉在前方的时候攻击力会提升,就像打了一针“兴奋剂”,但要是她和塞弗搭配,最好在回合结束前把塞弗换到前方。因为塞弗不仅初始生命值高,就像个“大胖子”,而且他承受的任何伤害都会积攒愤怒槽,蓄满后还能强化下一张打出的卡牌,就像变身成了“超级赛亚人”。

交换位置也是积累资源优势的重要一步,就像在堆积木。以近战卡牌为例,前方的英雄使用花费会减少一费,就像打了个“小折扣”,后方英雄使用远程卡牌也是一样。你得精打细算,就像个精明的小管家,还要注意其他词缀,比如“连携技”,如果另一个英雄先打出一张卡,“连携技”卡牌会减少一费,这样才能把每回合的收益最大化,就像把钱都花在刀刃上。

英雄二合一——各有“怪癖”的英雄们

每个英雄都有自己的优点和缺点,还有一些让人摸不着头脑的特殊效果,就像一群性格各异的“怪咖”。就说莎拉吧,她能生成匕首,就像变戏法一样,这匕首就相当于免费的伤害法术。她还有不少强力的单体攻击卡,能给敌人施加流血状态,就像给敌人放了个“血袋”。而索洛科的卡虽然花费高,但伤害也高得离谱,就像个“大力士”。他主打范围伤害,增强英雄属性,还能积攒格挡,有时候还能把格挡变成伤害,就像个“变形金刚”。

前面提到的塞弗有个愤怒机制,就像个脾气暴躁的“火药桶”。他有生成愤怒或利用愤怒的卡牌,还有牺牲生命值再治疗的手段,就像个“自残狂魔”。他还能强化盟友的攻击,或者牺牲他们来保全自己,就像个“自私鬼”。

最后一个英雄是奥罗拉,一只生命值不高却擅长施法的乌龟,就像个“小法师”。她能召唤一支青蛙大军,这些青蛙能叠在一起组成一个伤害超高的盟友单位,就像搭了个“青蛙塔”。她的很多卡牌要么关注自己的生命值,要么就得和其他英雄配合,就像个“小跟班”。“小酌”就是这样一张卡牌,如果奥罗拉受伤了就能恢复 4 点生命值,要是她满生命值就会对前方敌人造成 4 点伤害,就像个“双面间谍”。“小酌”可以通过大量辅助卡牌生成,奥罗拉自己还有不少抽牌的天赋,就像个“抽牌小能手”。

用两套不同的卡池构筑制胜卡组就像在玩一场“拼图游戏”,挺有趣的,但《魔域之书》的英雄机制就有点让人头疼了。就拿塞弗来说,他的愤怒机制和《尖塔奇兵》中故障机器人的充能球战术比起来,就像小巫见大巫,经不起推敲。《魔域之书》的很多巧妙设计都藏在游戏里,而不是英雄身上。而且,因为卡组里混着两个英雄的卡牌,就像把两种不同口味的饮料混在一起,很难制定细致的战术安排。

游戏鼓励玩家在卡组里加更多卡牌,达到一定数值就能解锁新的天赋选项,这就像个“诱惑陷阱”。在这类游戏里,卡牌越多,你的战术就越容易“掉链子”。每次战斗中,决定卡组的张数本应是个艰难的选择过程,可这游戏鼓励你构筑大牌组,也不一定能让《魔域之书》变得更好,就像往一个小瓶子里塞太多东西,迟早会撑破。

新周目——通关后的“惊喜”与“惊吓”

通关《魔域之书》后就解锁了新周目内容,就像打开了一个神秘的宝箱。尾声有 15 个难度的关卡等着你来挑战,还有不少词缀供你解锁和挑选,每个词缀都会让游戏玩法大变样,就像给游戏换了个“新皮肤”。比如前方英雄每用出一张卡就会受到伤害,或者后方敌人每次开战时都处于潜行状态,就像跟你玩“躲猫猫”。这设计挺有意思的,但比起一个一个解锁词缀,我更想一次性解锁所有词缀,因为有些词缀太好玩了,就像一堆糖果,我想一下子全吃到嘴里。

尾声关卡通关难度越高,你得到的书页奖励就越多,这些奖励可以用来进行一些强力升级,比如增加英雄的起始生命值,就像给英雄打了一针“强心剂”,为每张地图增添更多仙灵井,或者提高稀有卡牌或宝物的掉落几率,就像给你装上了一个“幸运符”。大多数情况下,这些升级能让你在未来变得更强,但有些升级项得先好好想想。就说随机初始卡组吧,虽然有很大的赌博成分,但也可能让你陷入劣势,就像在悬崖边走路,一不小心就会掉下去。原生初始卡组在前期游戏里挺耐用的,随着你慢慢围绕它构筑自己的卡组,那些弱的卡牌就会像“小喽啰”一样被替换掉。

新周目在游戏后期占了很大比重,但可惜的是《魔域之书》没有其他新内容了。我还盼着能有额外玩法呢,比如每日挑战或者自定义游戏,就像给游戏加点“调味料”。

《魔域之书》也有一些小毛病。我玩的时候遇到了好多 Bug,从卡牌没效果到英雄初始装备消失,就像坐过山车一样,时不时给你来个“惊吓”。因为云存档的问题,我还丢了好几个小时的进度,就像辛辛苦苦种的庄稼被一场大雨给冲走了。好在这游戏已经推出了不少关键补丁,包括发售很久后推出的一个大补丁,所以也不用担心后续改善不了,就像给破房子修修补补,总会变好的。

总评

《魔域之书》的站位玩法就像一场超级有趣的战斗解谜游戏,能让人乐在其中,但和同类佳作比起来,双英雄系统的缺点就是玩家策略发挥的空间太少了。虽然我很喜欢用独特的方式组合英雄能力,但英雄的设计很难满足这种玩法,就像给你一双漂亮但不合脚的鞋子。即便如此,《魔域之书》依然是个有新意、有趣味的卡组构筑游戏,它创新的设计和完美呈现的世界就像一颗闪闪发光的星星,值得你去试试看。

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