在游戏的广袤宇宙中,《死亡循环》宛如一颗璀璨的新星,散发着与众不同的光芒。说实话,我玩过不少游戏,像《耻辱》《杀手》《星际拓荒》,甚至是《黑暗之魂》,它们都各有千秋,但没有一款能像《死亡循环》这样,将诸多绝妙创意完美融合,打造出一个精彩绝伦且独具一格的游戏世界。在这个世界里,每一天都在不断重复,仿佛陷入了一个无尽的漩涡,直到你成功杀掉八个目标,才能打破这该死的循环。
这无尽循环的一天,就像是一个巨大的舞台,为激烈的枪战、扣人心弦的调查、充满乐趣的试验以及紧张刺激的对峙提供了绝佳的展示空间。开发商 Arkane Studios 对每一个细节都精雕细琢,使得《死亡循环》就像一台精巧复杂的机械装置,它发出的不是轻柔的发条声,而是充满自信的咆哮,向玩家宣告着它的独特与强大。

你要面对的八个目标被称作「先知者」,他们都居住在「黑礁岛」上。这是一个寒冷而阴沉的岛屿,然而在 60 年代时尚潮流、独特建筑和先进科技的点缀下,它变得鲜活起来,仿佛有了自己的生命。主人公柯尔特每天都会在冰冷的海岸边醒来,他是一个幽默风趣却又时常爆粗口的神枪手。可惜的是,失忆症让他忘记了自己为何会来到这里,也忘记了自己经历过多少次这样的循环,就像一个迷失在时间迷宫里的旅人。
令人惊喜的是,尽管你必须在时间重启、「先知者」再度复活之前解决掉所有目标,从而打破循环,但游戏中并没有那种让人喘不过气的倒计时。《死亡循环》最巧妙的设计在于,它将一天划分为四个时段——上午、中午、下午和夜晚。你可以自由掌控在每个时段停留的时间,想长就长,想短就短,就像一个时间的主宰者。在每个时段里,玩家都能在 4 个独特的区域中进行选择,你可以慢慢地探索这些区域,去破解《死亡循环》深埋的支线秘辛,完全不必担心时间不够用。

不过,这并不意味着游戏会一帆风顺。你的目标们分散在不同的时间段和地点,在游戏前期,根本不可能在一天结束前把他们全部解决掉。所以,你得想办法把他们聚集在一起,一次性击杀多个目标。为了实现这个目标,你必须对他们的生活和日程安排进行深入调查。我花了整整 20 个小时,才揭开了黑礁岛最激动人心的秘密,了解了每个对手耐人寻味的细节,最终策划出了一个完美的方案,确保所有先知者在午夜到来之前全部命丧黄泉。
虽然《死亡循环》采用了「生、死、循环」的框架,但它更像是一个与时间紧密相关的银河恶魔城游戏,而不是传统的 Roguelike 游戏。在这个游戏里,最关键的财富就是信息。当你追逐目标、发掘新线索的时候,你会发现一些提示,这些提示就像一把把钥匙,可以帮你打开一扇门,或是在你到访过的区域(包括时间和空间上的)解锁新的内容,让你不断探索到游戏的新奥秘。

这些区域的设计充分体现了 Arkane 的传统风格:错综复杂的细节加上满满的个性。破败的卡尔湾里,有一个空洞锈蚀且非常适合伏击的飞机库,这里是盲目追随某个「先知者」的邪教组织的老巢。而更加时髦的「弗里斯塔德岩」则有一个满是禁入房间的摇滚俱乐部,为你的潜入技巧带来了绝妙的挑战,就像一场紧张刺激的特工冒险。
更让人惊喜的是,这四处地点会随着你造访时间的不同而发生奇妙的变化。随着这一天慢慢过去,岛屿会变得越来越混乱,岛上的居民也会变得更加疯狂,他们开始打砸家具、在墙上涂鸦,甚至开车撞向建筑物。下午一场暴风雪会为「黑礁岛」披上一层银装,而晚间则会举办一场覆盖整个「市中心」的盛大狂欢,仿佛整个岛屿都在随着时间的节奏舞动。
在这些显著的视觉变化背后,还有一些意义更加深远的微妙变动。比如敌人巡逻队伍的变化、水面冻结创造的新路径,或是一扇仅在下午打开的秘密公寓窗口。这些变化为《死亡循环》的每日探索增添了源源不断的新鲜感,让你每次进入游戏都能有新的发现,就像在一个神秘的宝藏岛上不断挖掘新的宝藏。

一旦经历了四个时段,这一天就会重置,玩家又要从头开始。死亡会把你送回早晨的海滩,不过柯尔特的超自然能力可以让他在每个时间段内死里逃生两次,这就给了玩家一个公平学习的机会,让你有时间吸取教训,不至于因为一次失败而灰心丧气。但不管怎样,每次重置都会剥夺你拾取的所有武器、能力和升级,你只能赤手空拳地展开新的一天,就像一个勇士重新踏上未知的征程。
能够将你从这种困境中拯救出来的就是「灌注」系统。这个系统允许你将物品永久绑定在柯尔特身上,即使在循环后也不会丢失。「灌注」需要「残渣」——一种分布在黑礁岛上的资源,它的稀有程度会迫使你仔细思考该如何消费。不过,每个新循环都有足够的残渣助你提升实力,让你在这个充满挑战的世界里逐渐强大起来。

这套系统巧妙地鼓励玩家尝试不同的应对方案,让你在大力投入资源之前,先体验《死亡循环》的各种不同玩法。每天都能从被解决掉的敌人身上收获各种新枪械,还有一大堆被称为「饰品」的升级道具。游戏中有几十种「饰品」,它们都可以为柯尔特和他的武器赋予新的能力,比如瞬间装填弹药或是移动时不发出声响,就像给你的装备加上了一层神奇的魔法。
每个循环中的随机「饰品」会促使玩家去探索并测试新的装备,这也会影响到你在「灌注」上的选择。我就对超能力的使用着了迷,比如像《星球大战》中「原力推击」一样的「卡尔尼希斯」能力,所以我会专注于那些增加能力使用时间的「饰品」,甚至是可以让我在能量耗尽的情况下用生命值发动能力的「饰品」。随着时间的推移,你会集齐一组自己最喜欢的物品,这样在每次前往下一个地点之前,你都能自由选择自己的装备配置,打造出属于自己的战斗风格。

尽管你会在一轮游戏结束后失去装备,但重置并不会破坏你的调查——你发现的每一项任务日志和情报文件都会得以保留。这意味着同样的事往往不需要重复做两次,消除了不少其他时间循环游戏中的挫败感。不过,新的发现也会自动激活新的任务目标,这虽然剥夺了玩家自行推断的机会,但也确保了玩家不会被隐藏的关联搞得心烦意乱。这是一个相当值得的妥协,让《死亡循环》始终保持着活跃的节奏,就像一辆永不停歇的赛车。
任务目标引导你踏上的旅程,往往会让你对已经造访过的时段或地点有新的认识,从而建立一个卓有成效的知识库。你会逐渐了解到穿过建筑物的捷径、拥有治疗站的安全区,以及每天都会带来「残暴的欢愉」(强力武器乃至稳定「残渣」来源)的藏宝处。当你开始意识到时段与区域之间的因果关系时,最惊人的发现也会慢慢浮出水面。比如我发现在早晨破解一台电脑可以确保另一个区域的某扇门会在下午打开,就像解开了一个神秘的谜题。

经过数小时的线性介绍后(这对于一个不能自由活动的教程模式来说确实有点长了),整个岛屿和时间循环都会向你敞开怀抱,让你可以在任何区域以任何顺序肆意探索。游戏为八个「先知者」都提供了一个初始线索,这些线索会成为线性任务线的开头,但如何推进完全取决于你自己。
你可以选择紧跟每条发现的新线索,在不同线索之间来回切换,以求在单次循环中推进最多的进度,这种高效率的玩法会给你带来一种满足感。你也可以只跟一条线索,跳过部分时段和地点,全力追踪谜题的特定部分。这种出色的自由度满足了玩家的侦探梦,让你真切地感受到每一个选择都在缩小搜查的范围,自己正在一步步逼近真相,就像一个聪明的侦探在破解一个复杂的案件。
考虑到黑礁岛上大多数人更想干掉你,而不是和你聊天,因此本作「杀人谜题」的答案往往藏在音频日志、笔记和电脑讯息这些传统的形式里。自《生化奇兵》以来,这样的设计在游戏作品中很常见,但 Arkane 实现了新的突破:这些内容简明扼要、韵味十足,而且往往出人意料地有趣。

就拿这位「AlphaWolf69」发来的攻击性信息为例,你很快就能通过它了解到「先知者」亚列克西斯·多尔西的为人,他是一个令人厌恶的兄弟会人渣,他唯一的归宿就是被我的散弹枪击毙。将任务目标与这些日记和讯息直接结合在一起,也意味着随着玩家不断推进,这些新的发现会让你与「先知者」之间的对立关系更加真实自然,而不是无缘无故就成了敌人,就像一场有血有肉的复仇之战。
不过,Arkane 高超的叙事也并非十全十美。如果你没有充分阅读每个笔记,不能自行串联线索的话(考虑到本作的自由度,这种情况很有可能出现),柯尔特的个人故事也许很难梳理清楚(这是一段曲折而有趣的历史,与八个目标的生活交织在一起,也充当了贯穿《死亡循环》的重要故事线)。
而不了解它的话,简短的终章会让人觉得略显单薄。尽管我很欣赏 Arkane 对玩家推理能力的信任,但我觉得柯尔特的故事应该在循环中逐渐揭露出来,而不是像面包屑一样散落在整个岛上,被那些只想找到下一个处决目标的玩家忽略,就像一幅未完成的画卷,缺少了一些关键的色彩。
霰弹枪交响曲

《死亡循环》的战斗系统为这个复杂、循环的精密工程提供了完美的平衡。这是一个喧闹而又令人愉悦的系统,就像一条以子弹为吐息的巨龙发出了悦耳的咆哮。如果你喜欢正面突击,你可以用杂兵的内脏涂满「黑礁岛」的墙壁(那些杂兵个个都像是从安迪·沃霍尔的油画里蹦出来的),而能帮助你做到这一点的,是数量不多但经过精心调试的重型武器。
其中的佼佼者是「胡椒磨」和「四磅炮」,前者是一把火星四溅的机关枪,仿佛是从战斗机上扯下来的机炮;后者是一把手枪,但火力却像迷你版的战舰舰炮。即便拿到了这两把心爱的武器,为了配合不同的战术,我还是经常在所有武器间切换。如果你和我一样是在 PS5 上玩的,那么每把枪还会通过 DualSense 自适应扳机提供不同的震动反馈,为战斗带来令人愉快的力量感,就像你能真切地感受到子弹的冲击力。

除了枪械外,玩家还会用到一系列的「石板」,也就是干掉「先知者」后得到的超能力。它们可以和玩家的武器与环境结合使用,让你能够根据自己的喜好应对各种情况。不管你是火力全开、正面突击,还是悄无声息、潜行前进,所有的路线都设计得非常精良。例如,用「瞬移石板」搭配可以隐形的「以太石板」,可以让玩家跳到屋檐,观察敌人的路径,然后用消声的钉枪将落单者逐个击破。「卡尔尼希斯石板」则能够把成群敌人抛到空中,然后让他们反复撞击墙壁,直到他们彻底失去生机,就像一场超能力的魔法秀。
石板升级可以让它们发挥更多的作用。比如说,多次获取相同的石板后可以掌握一个技能,让玩家在传送后给敌人来上一脚,其威力之强甚至能产生音爆。这也让一次次重新「光顾」目标们有了很好的理由——如果再看一遍暴力到搞笑的扭脖子动画还算不上充足理由的话,就像给你的超能力加上了升级的翅膀。

武器与超能力之间的联系是本作战斗(或是避免战斗)的基石,也是各种欢乐实验的温床。但等到玩家学会如何用「饰品」搭配它们,这个系统才真正地活了过来。合理的组合可以创造出全新的流派:玩家可以成为无需亲自动手的黑客,从远处锁住房间出口,再让机枪炮塔瞄准敌人射击,而且每消灭一个敌人都能治疗自己;也可以变身为空间大师,用二段跳跃上露台,再魔法般与敌人互换位置;又或者当一个子弹储备多如牛毛、血条仿佛永不见底的「坦克」,然后再给自己搭配上念动力,就像在游戏中创造出一个属于自己的超级英雄。
这带来了卡组构建一般的吸引力,玩家必须混搭背包中的装备,为愉悦的枪战、悄无声息的潜行,或是二者的结合定制不同的套装。随着时间的流逝,你会发展出一套完善的组合,为完美的最终循环做好准备,就像一位高明的战术家在精心布置自己的战斗策略。

这听上去似乎很简单?当然没那么容易。朱莉安娜·布莱克会想尽一切办法,阻止你完成最后一次循环。她是唯一对柯尔特本人有兴趣,而且战力可以与之匹敌的「先知者」。她会一直通过「无线电话机」与你聊天,而你与她的打诨插科、玩闹戏谑也为这个机制复杂的游戏注入了讨喜的人性,就像在紧张的战斗中增添了一些轻松的色彩。
她嘲讽说:「如果你不努力打破这个循环,我就杀了你……一遍又一遍,以越来越暴力的方式,直到你做到!」柯尔特打断了她:「好!我会打破你这该死的循环。不管我做了什么惹你生气的事儿,只能说声抱歉了!」柯尔特有着诙谐而又粗俗的台词表演,让他瞬间与其他 Arkane 游戏中沉默寡言的主人公们产生了鲜明对比,他的表现也证明了他配得上主角的头衔,就像一位个性鲜明的主角在舞台上闪耀光芒。

朱莉安娜与其他「先知者」最明显的区别在于,她的同僚们全都待在自己的领地,只有在玩家入侵后才会变得好斗,而朱莉安娜则是一个四处游走、一刻都不会停歇的猎人。她会主动寻找你,不请自来地打断你的调查,让你突然陷入一场小型 Boss 战。比如说,在我悄无声息地解决掉第一个目标和他的全部护卫后,我一扭头却发现朱莉安娜离我仅仅有几寸距离,挡住了我的出口。这个瞬间让我一下子想起了《生化奇兵》中恐怖的牙医,那种紧张和刺激的感觉扑面而来。
接下来的枪战发生在一个毒气快速注入的格纳库,这场战斗很有可能让我重新回到冰冷的早晨,失去我这一天收集的所有好东西。朱莉安娜有着经过强化的攻击和耐久,还能伪装成一个杂兵,为《死亡循环》有些好猜且略显重复的模式带来了可喜的变化。她的实力其实不如她的嘴炮功夫强,我只有在早期被她击败过几次,但无论是第几次战斗,她出场前的预警音乐都能让我屏气敛息,就像一场惊心动魄的对决。

起码,单人模式是这样的。朱莉安娜还能扮演更重要的角色,那就是另外一个玩家可操纵她「入侵」你的游戏,试图阻挠你的计划。这种由《黑暗之魂》普及的 PvP 机制可以让她的危险度大大上升,单人模式的朱莉安娜完全无法与之相比。一个「活生生的」朱莉安娜天生比 AI 更加聪明(不过……也不一定?这取决于你的对手),可以带来一种更加真实的「猫鼠游戏」的感觉,就像一场真实的高手对决。
这种追逐战是如此刺激,甚至连几次卡顿都没有减弱我的快感。这样的挑战也让通关后重玩这个循环变得更加有吸引力。好在,如果你不想让一个陌生路人打乱自己的完美计划,你也可以禁止其他玩家加入,或是把人选限制在好友列表中,只要在菜单中勾一下选项即可,就像为自己的游戏世界加上了一道安全防线。

以另一个身份踏上「黑礁岛」的时候,你会发现朱莉安娜的操作方式与柯尔特基本相同,但她有着不一样的节奏。由于没有柯尔特的重生技能,每次失误都有可能是你的最后一次失误,而且你需要击败对手三次,以确保他彻底死亡。初看之下,这似乎一点儿也不平衡,但后来我才发现,这是一种完全不同的战斗。
「骗」会成为玩家的一大助力:与 NPC 互换外表并混入人群,努力重现 AI 的巡逻路线(与《看门狗》的多人模式挺像的),都有着安静的刺激感。在一次次的循环中,玩家对地图的了解也一点点积累,清楚地了解柯尔特可能会前往何处,也就能精准地找到理想的埋伏地点。在这里,我要向那个在摇滚俱乐部里被我反复玩弄的人致歉,通过我在多次游戏中发现的通风管道,我一直都能隐形地跟踪他,让我永远都领先两步,就像一个高明的猎手在精心策划自己的捕猎行动。

用来鼓励玩家反复入侵的,是一个「猎人等级」成长系统。完成挑战可以提高它的等级,每个挑战都会要求你用各种好玩的方式干掉柯尔特。升级后可以为朱莉安娜解锁新的武器、能力、饰品(她和柯尔特不共享背包)、两个角色的皮肤,还有新的挑战。PvP 绝不是一个非玩不可的模式,但对于和我一样为《死亡循环》的战斗系统所吸引的玩家而言,这基本上就是一个奖励系统,可以让我用各种聪明的办法完成击杀,就像一个充满挑战和奖励的游戏副本。
总评
尽管《死亡循环》看上去有着无穷无尽的复杂性,但它是我玩过的在设计上最有自信的游戏。Arkane Studios 将各种创意用有意义的方式连接了起来,并精心打造了一个由这些创意组成的世界:时间影响着空间,空间影响着战术,而战术又影响着装备配置。它围绕时间循环和非线性调查构建了独特而又高概念的创意,并以优雅的姿态将其实现,让玩家可以轻松浏览、学习、并最终熟练掌握它的系统。对于 Arkane Studios 和同类型游戏的开发商而言,这是一个全新的标杆。《死亡循环》乃是一款独一无二的游戏,值得每一位游戏爱好者去深入体验。