唉,不管我有没有《怪物猎人》公会名片,也不管我是不是个经验丰富的猎人,《怪物猎人物语 2:毁灭之翼》本应是一场能独自畅享的精彩 JRPG 冒险。它上手简单,本可以轻松俘获新手和年轻玩家的心,复杂的机制也看似能吸引更有经验的玩家。它就像一封写给《怪物猎人》系列的深情情书,构建出一个满是危险却又让我忍不住幻想生活其中的奇妙世界。可这一路玩下来,却满是无奈啊。

与《怪物猎人》那种以动作为核心,不断「狩猎、打造装备、继续狩猎」的循环不同,《怪物猎人物语 2:毁灭之翼》走的是久经考验的 JRPG 路线。没玩过上一代也能轻松入坑,即便会遇到前作角色,理解剧情也毫无压力。可这看似美好的开端,后面却状况不断。
这一作加入了不少讨人喜欢的新角色,教程节奏也还行,能介绍玩法,还能让玩家早期自由探索。和前作比有很多改进,可也有让人失望的改动,就像好好的菜里突然出现了几颗沙子,膈应得很。

和前代一样,它舍弃了实时战斗,采用回合制战斗,还有选择超多的自定义系统、大量副任务以及真诚的故事。它努力把《怪物猎人》的经典元素转化成新形态,这次玩家扮演的是骑士。可这骑士的玩法,也有让人头疼的地方。
骑士主要和怪物交朋友,虽然必要时也会把怪物做成裤子。这就催生出类似《宝可梦》的组队机制,每个「随行兽」都有不同属性值、元素属性和技能。可问题就出在这些属性的设定和查看上,真让人无奈。
骑士能和随行兽并肩作战,还能生产并更换不同装备和武器。有六类武器可选,每类都有不同机制、技能和伤害类型。骑士能同时装备三种武器,队伍最多带六只随行兽。每回合能切换武器和随行兽还不浪费行动次数,这让切换成了可行且必要的策略,避免了战斗过于重复。可战斗中的其他问题又接踵而至。
猜拳战斗

战斗以「猜拳」机制为核心,攻击类型分「力量」「速度」「技巧」三种,每种怪物和随行兽都以一种为主。和前作比,大部分战斗机制更复杂精妙,怪物身体部位能被破坏,切换攻击模式的时机也容易辨识了。可这也只是相对而言啊。
以前解读敌人意图难如登天,现在多注意能做到了。怪物被激怒、飞起来或改变外观,很可能就会换攻击类型,玩家能及时切换随行兽。可即便这样,战斗还是有很多不尽如人意的地方。以前死记硬背攻击模式不准,现在虽然好点,但战斗还是会让人疲惫。

总体来说,我还是喜欢战斗上的变化,它让战斗更吸引人、更需思考,也更有正统《怪物猎人》的感觉。集中攻击尾锤龙腿部能让它摔倒,打击类武器易打碎搔鸟手上石头,用闪光弹能让它丢石头。游戏初期 NPC 会给提示,后面要自己发现信息,这能带来成就感。可战斗细节方面的问题,实在是让人无奈。
战斗还有牵绊值发动技能和「牵绊技能」,还有「正面对决」、元素相克、QTE 等。我真想关掉 QTE,不用狂搓按键,可根本没这个选项,只能默默忍受。
到后来,大地图上的战斗变得冗长乏味,我越来越疲惫。虽说能把动画设成三倍速,遇到弱怪能用快速战斗,但快速战斗基本只有折返时有用。唉,这战斗设计真让人头疼。

「牵绊攻击」要积攒「牵绊值」,可实际伤害比普通攻击高不了多少,元素克制打出的伤害也不客观。遇到实力相近的怪物,没有快速结束战斗的办法。在正统《怪物猎人》里苦战能理解,可在回合制 JRPG 里这样,就没那么有趣了。
好在游戏有很多有趣的副任务,不用特意刷怪获取经验值,还加入了新机制让低等级随行兽快速获得大量经验值。这也算是在无奈中给了我一点安慰吧。
Switch 上的性能表现
在 Switch 上加载速度挺快,但有贴图突然出现的情况,不太容易察觉,掉帧现象却很明显。这些问题在 TV 模式下更严重,奇怪的是,过场动画也有这种情况。虽说这是回合制游戏,这些问题还不至于让我换到 PC 平台,但心里还是很无奈啊。除此之外,没有出现影响游戏整体体验的技术问题。

在大约 70 小时的主线中(要是我不花那么多时间瞎捣鼓,时间应该会短很多),我只在剧情战中失败了两次。第一次失败,我升级了被我忽视很久的防具和武器就轻松解决了。游戏刷素材流程比正统《怪物猎人》系列精简,用怪物素材生产装备,只要是对应怪物的素材就行,数量也不多。
另一次是接近主线尾声,我和随行兽被剧情 Boss 一招秒了。我花了很长时间调整队伍、练级让新随行兽跟上进度,还专门为这场战斗生产了装备。好在这套新装备和随行兽陪我打通了主线,也算是不幸中的万幸吧。
故事与探索

虽说标题有「物语」,但剧情不是《毁灭之翼》最大的吸引力。过场动画精彩,有很多让人吃惊的时刻,我也会情绪激动。可总体来说,它讲了个轻松愉快但没什么突破的故事,还给沉默主角配了个吉祥物纳比露。纳比露满嘴喵谐音梗,有时有趣得让我大笑,可听多了真的会烦,我都想用甜甜圈封它嘴。
剧情就是标准的《怪物猎人》故事:有东西让怪物发狂,猎人和骑士去面对,背后可能有更庞大未知的威胁,玩家要搞清楚状况并阻止它。这剧情就像一杯白开水,平淡无奇。

虽说没完全打破常规,但还是有一些令人兴奋的支线情节,能推动剧情发展。比如刚孵化的火龙背负「毁灭之翼」预言,主角爷爷有神秘过去,玩家还会遇到很多有趣角色并一起战斗。
游戏配乐一直很出色,过场动画和其他场景音乐美妙,战斗音乐还会根据各种因素改变,不会重复。可这音乐再好听,也掩盖不了剧情的平淡。
对我来说,剧情只是勉强让我感兴趣,真正吸引我的是实际游戏体验。我恨不得有无限时间玩《毁灭之翼》,它有太多有趣内容,能让人忘了主线剧情。可玩的东西太多太有趣,怎么夸都不过分。

除了主线任务,还有很多副任务,有的让玩家追踪难对付的怪物并在原野击败,有的要求收集素材、特定怪物、装备或武器。
玩家还能从「任务板」选「考验任务」,进入「比赛模式」对抗,挑战奖励丰厚的「联机任务」。在联机任务中,能和现实伙伴一起完成,也能和 NPC 组队独自挑战。
新加入的联机任务里,我最喜欢「探索任务」,能一次性获取多个随机怪物蛋孵出随行兽。可惜评测时不能和真人联机,我只能期待以后和朋友骑着随行兽纵横世界了。

任务板任务多,外面世界也广阔。离开城镇,能骑着随行兽探索六大据点和多个支线区域,收集素材、和怪物战斗、探索巢穴找蛋孵同伴。景色多姿多彩,光是骑着心爱的随行兽探索世界就是一种享受。看到新区域、遇到新怪物都会让我欣喜。
顺便说一下,打出制作人名单后,游戏还有更多可玩内容,包括通关后内容。
外出探索会遇到地形障碍,像易碎岩石、可攀爬蔓藤阻挡路径。只有特定驾驭动作的随行兽才能通过,每个随行兽只有一到两种驾驭动作。这让我选同伴时压力很大,既要考虑战斗策略,又要考虑地形实用性。很多驾驭动作能到限制区域,让探索更轻松。

不过,有些随行兽驾驭动作用处不大,我只能让有趣的随行兽坐冷板凳,带上实用的去探险。故事快结束时,我干脆不探索隐藏区域,打造注重战斗的团队。我实在是厌倦了花时间找那些没太大用的道具。
游戏有不错的快速旅行系统,但有些区域离传送点远,为了可能的稀有道具再回去,对我没什么吸引力。快速旅行系统基于初代改进,不用道具就能从任意计程猫处移动到去过的据点或计程猫站,查看怪物位置时还会弹出快速连接。可即便这样,还是弥补不了探索的无奈。
有趣的支线内容

探索开放区域和完成任务时,玩家会被新内容吸引,有全新怪物、素材、宝箱、怪物巢穴和金色稀有怪物巢穴。这些巢穴随机生成,能找到最重要的怪物蛋。孵化和自定义超过 80 种不同随行兽是我最喜欢的部分。可这部分也有让人无奈的地方。
然而,玩到第二个区域故事结尾遇到蓝速龙王前,基本看不到高速型随行兽,我大概玩了 15 个小时才到这进度。游戏加入了更多随行兽,有很多人气怪物,但得知部分喜欢的怪物不能骑,还是有点小失望。
随行兽除品种和攻击类型,每只都有九个基因槽。孵化时,基因槽可加入「强化元素防御」等被动技能,或电龙的「电龙脉冲」主动技能。

每个物种只能加入特定基因孵化,有些基因稀少强大。随行兽能继承任意随行兽的基因,基因可放任意位置,能自由打造和调整团队。重复随行兽可能有酷炫基因,孵出重复的也不会太失望。可以造出带雷元素和雷狼龙招式的迅龙,或高会心率暴击回血的冰牙龙。
从蛋的纹理、味道和重量能推断出孵化的随行兽类型、基因数量、基因强度,像抽卡机制。而且游戏没有微交易和刻意稀缺性,玩起来有成就感。可问题又来了。
不管做什么任务,怪物收集和自定义机制都让我到处找稀有蛋,投入时间调整队伍。但这个系统有个大缺点:不能像第一作那样查看随行兽完整属性,只能看到最佳和最差元素属性。这和元素属性简化有关,但作为一款 JPRG 这样设计,真让人摸不着头脑。
更无奈的是,随行兽孵化后属性变化和图鉴数据对不上号,这太让人困惑了。
迷惑的属性面板

查看怪物基本属性、最强和最弱元素,得打开菜单,选「图鉴」进入「随行兽图鉴」,滚动查找(还无法分类排序)。
每个怪物元素强弱独特,不是由类型决定,属性强弱以 10 分为满分评级。除最佳和最差属性,其他可当平均值,通常比最佳属性低一两分。可这些属性没出现在随行兽属性界面,让人不解。图鉴没考虑随行兽基因或孵化加成,这些信息只弹出一会儿就看不到了。我只能按这些信息给随行兽命名来追踪,太烦人了。看不到随行兽龙属性攻击和防御,真让我失望。

更难受的是,某个 NPC 提到随行兽攻击元素是最强大元素,不是「自然」元素,说可以在怪物图鉴中查看。但对某些有特定属性奖励和基因的随从兽,这个信息明显错误。
防具属性也有信息缺失问题,我猜防具和素材怪物属性相同,除最好和最差属性,其他当平均值。但这只是猜想,看不到细节真让人无奈,感觉这是 Capcom 奇怪的疏忽。

和初代一样,属性值提高到一定程度,随行兽攻击和防御元素类型会改变,攻击变化还会改变颜色。但这个设计让我困惑,能改变大部分一级随行兽攻击元素,却没法让高级别随行兽改变。比如大怪鸟,基础火属性 5,雷电属性 4,我提升雷电属性,它 15 级还是变回火属性攻击。
我特别想看到隐藏数据,确定背后原因,也好奇这系统能否帮助制定策略。可到现在,我还没弄明白怎么改变高级别随从兽元素攻击,通关后做了更多试验,还是没发现。

《怪物猎人物语 2:毁灭之翼》难度不算高,战斗结果更取决于策略。但像我这种喜欢在菜单里算计、构造完美策略的玩家,真的很失望。我担心在 PVP 中迎战基因改良的随行兽,更没策略可言(评测时无法试玩 PVP)。如果没法像《精灵宝可梦》PvP 那样微管理数值,真不知道 PvP 对大家有多大吸引力。
总评
玩《怪物猎人物语 2:毁灭之翼》的 80 多个小时里,一些设计疏漏让我沮丧。尽管不时有小问题出现,但这趟冒险之旅还是值得体验的。免费抽卡式怪物孵化系统让人兴奋,战斗和自定义系统简单又有深度,让人满足。故事老套,但玩起来轻松愉快。骑着心爱的随行兽探索美丽世界,是种享受。即便无奈,我还是愿意在这个充满问题却又充满魅力的世界里继续前行。