写在前面:本评测只盯上了三部曲里的第一部哦
我心里琢磨着,等把这三部作品都再玩一遍后,就单独给每款游戏来个评测,瞧瞧它们现在都有啥新花样。啥时候发后续评测呢,我也没个准信儿(毕竟连着玩 100 小时的 RPG 系列,那简直是“自虐”,我可不想还没通关就累得“人仰马翻”)。反正啊,整出三篇评测就是我的终极目标。

嘿,不出所料啊,EA 这《质量效应》第一作 4K 重制版和 2007 年的老版本比起来,那简直是天差地别。把它们放一块儿一对比,就瞅见这次升级的好多变化啦:材质、人物建模还有特效都被整得焕然一新,游戏跑起来稳稳当当,帧率在 60 FPS 以上呢。不过这动画啊,一下子就暴露了这游戏的“真实年龄”,尤其是人类的面部动画,那叫一个一言难尽。为了看看这款以“不平衡”出名的游戏在 2021 年玩起来啥样,再加上传奇版对玩法做了点小调整,我花了 30 个小时从头到尾玩了一遍,这可真是一场“漫长”的冒险啊。
自 2008 年之后,我就没碰过这 RPG 游戏啦。这次重温,就像坐时光机回到过去,好好回顾了一下游戏史上超棒的原创科幻宇宙,也让我想起当年好多人因为《质量效应》的创新,都没咋注意到它那些机制上的小毛病。

总体来说啊,《质量效应》在 4K 画质下看着还挺养眼的(我是在 Xbox Series X 上玩的)。瞅瞅游戏里的画面,环境还是有点“空荡荡”的,但纹理更清晰,细节更丰富,光照效果也挺现代的。不过视觉上最大的“槽点”就是面部动画啦,这动画老是冒出来,想无视都难。
好多人类角色皮肤又光滑又细腻,可眼睛和上唇之间那块脸,就跟“瘫痪”了似的。有时候他们的眼神,让人看了直起鸡皮疙瘩,虽说还不至于变成恐怖游戏,但和现在的游戏比起来,这缺点太明显啦。不过外星人就不一样啦,他们不会陷入“恐怖谷效应”的怪圈,因为我们也不知道他们脸该啥样,所以多数外星人的样子还挺好看的。

这次加的照片模式倒是个挺有意思的新玩意儿。不过呢,就算游戏经过 4K 重制了,这十多年前的老游戏画面,能不能让那些游戏摄影师们灵感爆棚,乐意在这儿锻炼拍摄技巧,我还真有点怀疑。说不定他们拍着拍着就想“跑路”啦。

过去 14 年啦,指挥官薛帕德带着诺曼底号的小伙伴们在星际里冒险,阻止叛变幽灵萨伦启动银河灭绝循环的故事,还是那么精彩,让人难忘。那些外星同伴角色也是魅力十足。说真的,凯登和阿什丽这俩人类队友没啥大毛病,就是和其他 4 个外星队友比起来,就像“小透明”一样。那 4 个外星队友可厉害啦,都被称作“RPG 历史上最佳队友”呢。
莱克斯、莉亚拉、塔莉和盖拉斯的配音那叫一个绝,从他们的对话里就能感觉到每个人的性格特点。就比如说劝说盖拉斯,他执法的时候可不管人质啥的。每次选任务带哪两个队友,我都纠结得不行,因为我可太喜欢听他们唠嗑啦,感觉他们能从宇宙起源聊到今天吃啥。

萨伦这个反派也塑造得超棒,他既是个臭名昭著的叛徒,有时候又让人觉得有点可怜。刚开始我们只看到他坏的一面,可随着对他了解越来越多,就发现他那些信念背后的原因,虽然这信念正常人根本理解不了。
我记得第一次玩这游戏的时候,《星球大战:旧共和国武士》刚出没多久,薛帕德不接受萨伦的邀请,把我给气坏啦。不过后来想想,要是接受了,后面的续作可咋整啊,估计开发团队都得“挠破头”啦。
除此之外,《质量效应》的世界观那叫一个庞大。神奇的是,游戏没一下子给你塞一堆信息,而是通过诺曼底号上的对话,还有去几十个星球溜达溜达,慢慢让你了解克洛根人、赛拉睿人、奎利人、突锐人、阿莎丽人还有桀斯这些外星种族之间复杂的历史。知道了那个脆弱的外星种族联盟在神堡空间站管理着整个银河系,局势还越来越紧张,感觉就像看一场超刺激的宇宙“宫斗剧”。

不同种族之间的敌意可不是凭空来的。这游戏设定随着剧情一点点展开,把玩家的好奇心勾得死死的。我还从没见过哪个科幻宇宙世界观能这么快就变得丰富起来。而且啊,游戏里对幽灵不受约束执法权的批判,现在看来还挺有道理的(不过,“只有好太空警察才能治坏太空警察”这个理念,估计不是所有人都买账)。
当然啦,游戏里每个去过的大世界,都至少有一个让人头疼的生死抉择,这些决定会影响《质量效应 2》和《质量效应 3》里主角团甚至整个种族的命运。这都得靠《质量效应》标志性的善恶系统,你可以把薛帕德变成一个追求真理和正义的大英雄,也能让他成为只按自己规则办事的“叛逆小子”。

这套角色扮演机制到现在还是很厉害,会通过更有说服力的对话选项奖励玩家选择的一致性。而且它也不“死板”,让遵纪守法的薛帕德偶尔“撒撒野”也没啥违和感。在一些支线任务里,只要时机合适,在法律的边缘“试探试探”也不是不行,就像偷偷摸摸地搞点小恶作剧。
战斗可算不上这次重制的“闪光点”。传奇版改善了瞄准,技能冷却时间也变短了,交互界面翻新了,还能单独指挥两个小队成员,让战斗变得顺畅了一些,这些改进确实值得夸一夸。当你被敌人火力压制,只能朝他们盲射的时候,还真有那么一瞬间,紧张得小心脏“砰砰”跳。

不仅如此,薛帕德现在啥职业的武器都能拿,各种枪械偶尔还挺有用。但敌人 AI 就跟“不存在”似的,敌人都按照固定路线走,一点战术性都没有,也用不着把队友的技能都用上。背包系统虽然有点改进,但还是又慢又笨,在普通难度下,只要定期升级小队装备,战斗就能顺顺当当的,就像开着“外挂”打游戏一样。
背包管理的设计还是一堆毛病,严重拖慢游戏节奏。现在玩家能把一堆物品标记成垃圾,到商店一次性卖掉,方便了不少。但除此之外,还得慢慢滚动物品栏找东西,就像在一堆乱麻里找针一样。还有一件事儿让我特心烦,玩家能随时换武器弹药模组,遇到有护盾或者其他抗性的敌人,这系统就鼓励你换合适的弹药克制敌人。

可问题是,要换弹药就得暂停游戏,在画面菜单旁边找到物品菜单,选对角色和武器,再在武器模组里找需要的物品换上。这操作太繁琐啦,就像让你一边打仗一边解奥数题。改成《质量效应 2》里基于能力的弹药系统说不定会好很多。
我选了默认的全新传奇模式,这模式提示分配升级点数的频率只有经典模式的一半,但这频率还是不低。我还挺喜欢这种新的加点方式,因为单个点数提升的属性没啥大变化,新的传奇模式能让我升级后多投入点点数解锁新技能,就像攒了一堆金币去开宝箱。

第一部《质量效应》原作比续作多了好多老式 RPG 的属性,但玩家不用去分析那些眼花缭乱的数值,只要加强和解锁自选职业技能就行。我就希望薛帕德在自选职业里能有更多的配置空间,到游戏结尾的时候,我技能点多得都能把所有属性加满,升级系统变得又单调又无聊,就像每天吃一样的饭菜。
传奇版里另一个明显的变化就是 Mako 登陆车的操作变好了。我挺感激这一版降低了那烦人的弹性设定,也没那么容易车毁人亡啦。但这也让我发现,Mako 车的真正问题是开起来一点都没意思,就像在开一辆“老年老爷车”。

Mako 车的战斗简直平淡得像白开水,多数敌人就站在那儿挨打,你用两套车载武器就能轻松消灭他们。剩下的时间就是在大得空旷的星球上从 A 点开到 B 点,无聊透顶。就算现在操作改进了,也拯救不了这辆车给玩家带来的糟糕体验,怪不得 BioWare 在后面两部续作里把它“抛弃”了。
原版游戏里还有一些让人头疼的小细节,你都搞不懂它们存在有啥意义。比如说骇入小游戏,和 Xbox 原版里的“西蒙说”式按键解谜一样简单(PC 版里的骇入游戏就像《青蛙过河》)。不过传奇版里骇入失败也没啥后果,你可以随时重试,不用耗费万用胶来强制解锁(或者直接读档)。其实啊,我玩了一路,一次万用胶都没用过。
