开发商 Housemarque 向来以快速且疯狂的战斗、令人眼花缭乱而又变化多样的弹幕攻击以及惊艳的粒子特效著称,《死亡轮回(Returnal)》表面上似乎也具备这些优点。然而,这款 PS5 独占的第三人称视角射击游戏,虽有野心,却暴露出诸多令人难以忽视的问题。

《死亡轮回》讲述了塞勒涅飞船坠毁在外星「阿特罗波斯」后的故事,剧情为 Roguelike 元素提供背景设定。Housemarque 加入超现实和《P.T.》式的第一人称惊悚片段,试图让故事更有深度。但实际上,这种叙事手法显得生硬,远不及《黑帝斯》那般优雅,只是在一个不太适合叙事的 Roguelike 类型中强行塞入故事,并没有达到理想的效果。
游戏号称故事深刻,但在实际体验中,玩家很难真正沉浸其中。Housemarque 本应更用心地打磨剧情与游戏类型的融合,而不是这样敷衍了事,这无疑是对玩家期待的一种辜负。

再看游戏的枪战部分,虽然采用了与《光电战机》《死亡机器》和《超级星尘 HD》相似的弹幕射击游戏风格并移植到第三人称射击中,但敌人类型丰富却存在复用模型的情况,只是行为模式略有差异,这实在是一种偷懒的做法。而且,敌人的行为模式设计也并非十分精妙,很多时候玩家只是机械地躲避和攻击,缺乏真正的策略性和挑战性。
游戏中的肾上腺素系统和血量上限设定看似增加了策略性,但实际上却让游戏变得更加繁琐。玩家为了保持肾上腺素 buff 不敢受到一点伤害,一旦失误就会前功尽弃,这种设计极大地降低了游戏的容错率,让玩家的游戏体验变得紧张而疲惫。

那些所谓的风险和奖励并存的抉择,更多时候是让玩家陷入两难的困境。很多箱子和回血道具是「恶性」的,带来 debuff 的几率过高,而消除这些效果的条件又很苛刻,比如干掉一定数量的敌人。还有各种「寄生虫」,同时提供 buff 和 debuff,移除它们的消耗品又十分稀有,这让玩家在游戏中常常感到无奈和憋屈。

高风险高回报的设定在实际游戏中并没有很好地体现出来,很多时候开箱得到的只是用处不大的消耗品,甚至还会带来负面效果。这种不平衡的设计让玩家在游戏中的每一次选择都变得小心翼翼,生怕一个错误的决定就导致游戏体验变差,这与 Roguelike 游戏那种让人享受随机和冒险的初衷背道而驰。
游戏中的武器系统虽然有十种武器,每种武器还有九种「特质」,但这看似丰富的设计背后,却存在着很大的问题。大部分武器还是射击类游戏常见的类型,所谓有创意的武器也只是一些小噱头,并没有真正给玩家带来全新的游戏体验。而且武器特质的解锁机制也不合理,需要用武器干掉足够的敌人才能解锁,这就导致玩家为了解锁特质不得不反复刷怪,极大地降低了游戏的趣味性。

玩家在选择武器时,还需要在保留当前趁手武器和换一把有潜力但特质未解锁的武器之间纠结,这种设计并没有增加游戏的策略性,反而让玩家感到困扰。从长远来看,这种不合理的武器系统设计严重影响了玩家的游戏体验。
心累的探索

《死亡轮回》最大的问题之一就是没有抓住 Roguelike 游戏「再来一次就好」的欲罢不能感。每一轮游戏持续时间过长,玩家投入 42 个小时可能只挂了 25 次,这意味着每一轮至少耗费两个小时,让玩家感到身心俱疲。
而且游戏无法保存进度的设定更是让人无法接受。玩家必须选个空闲时间来玩,在一轮游戏未完成前不能运行其他游戏,不能彻底关闭 PS5,只能让其进入休眠模式,还得祈祷游戏不会崩溃。一旦游戏崩溃,之前一个多小时的进度就白白浪费了,这种糟糕的体验严重打击了玩家的游戏积极性。

每一轮漫长的原因主要是除武器特质外几乎没有永久成长,临时成长系统设计也有问题。武器掉落取决于武器熟练度,而不是关卡探索深入度,这就导致玩家为了获得合适强度的武器只能不断刷怪。这种刷怪机制严重影响了游戏的流畅性和趣味性,与其他优秀的 Roguelike 游戏如《洞窟探险》系列、《死亡细胞》、《无间冥寺》相比,《死亡轮回》的这一缺陷显得尤为突出。
不过,游戏的探索体验在场景设计上有一定亮点,不同的关卡如「蔓生废墟」「猩红废土」「荒弃棱堡」等有着独特的风格,场景挑战也变化多端。但这些优点远远无法弥补游戏在时间设计和成长系统上的不足。

游戏中程序化生成的内容虽然避免了每一轮过于千篇一律,但敌人和环境元素的位置设计也并非十分精巧,很多时候只是为了增加游戏的复杂度而设置,并没有真正考虑到玩家的游戏体验。
全新的手柄体验
从画面表现来看,《死亡轮回》虽比不上《恶魔之魂 重制版》,但大部分时间能稳定维持 60 fps,只是某些场景会出现轻微掉帧。而它对 DualSense 手柄的使用,本应是一大亮点,但实际体验却差强人意。
虽然触觉反馈和自适应扳机的应用有一定创新,但玩家需要花费时间适应操作。而且通过手柄震动获取游戏信息的方式并不直观,比如通过震动知道次要武器的 CD 转好,在实际游戏中很难及时准确地做出反应。

游戏提供的键位模式虽然有多种选择,但半按 L2 举枪瞄准,全按进入次要射击模式的设计并不符合大多数玩家的操作习惯。即使有经典键位模式和自定义键位选项,也无法掩盖手柄操作设计上的不合理之处。
游戏的日常挑战和街机式高分榜设计,本可以增加游戏的趣味性和社交性,但由于前面提到的各种问题,玩家很难有心情去参与这些挑战。

尽管游戏内容丰富,玩家通关后还有收集隐藏结局、异星象形文字和音频日志等内容,但这些并不能弥补游戏在核心玩法和设计上的缺陷。
总评
《死亡轮回》虽然有一定的亮点,如场景设计和手柄反馈的尝试,但在剧情叙事、战斗设计、成长系统、时间管理和操作体验等方面存在诸多问题。开发商 Housemarque 需要认真反思这些问题,对游戏进行改进,才能真正满足玩家的期待,让这款游戏发挥出应有的潜力。