怪物猎人 – 悲伤的狩猎之旅评测

2025-05-17 4 0

PC 版发售后内容体验

2022 年 1 月 10 日更新

曾几何时,我满心期待着 PC 版《怪物猎人:崛起》能为我带来一场无与伦比的狩猎盛宴。发售之初,它似乎真的弥补了 NS 版后期内容匮乏的遗憾,我以为那缺失的拼图终于补齐,剧情不再留有遗憾,通关后提升猎人等级就能开启古龙狩猎,可这短暂的欣喜,却如昙花一现。

后续的更新,本应是游戏绽放新生的希望,却成了我失望的源头。新怪物带来的战斗虽有一时的激动,联动活动任务也偶有乐趣,可那缺失的惊喜感,如一道无法愈合的伤口。《怪物猎人:世界》中的金狮子、鹿首精带来的震撼,在此再难寻觅。每次更新,都像是在原有内容上的简单堆叠,无法长久地吸引我,我在这看似热闹的更新中,感受到的却是无尽的空虚。

在近 200 小时的漫长狩猎之旅中,我曾以为会与游戏建立深厚的情感羁绊,可现实却让我满心悲凉。百龙夜行,这个曾被寄予厚望的玩法,在一次次重复中,魅力渐渐消散,最终成为我不愿触碰的伤痛。最新的更新,将强力霸主怪物引入普通地图,却让这玩法仅存的独特性也荡然无存。还有那我钟爱的环境生物和御龙机制,在路人玩家的冷漠中,如同被遗忘的珍宝,无人问津。

尽管如此,我仍对这款游戏有着难以割舍的情感。《怪物猎人:崛起》在我的 PC 上流畅运行,可这并不能掩盖我内心的悲伤。我向 Steam 上的《怪物猎人:世界》粉丝推荐它,可这推荐中,又包含了多少无奈与苦涩。后续更新虽让 PC 玩家能更早体验到 NS 玩家等待已久的内容,可这内容的质量,却如同一团迷雾,让人看不到希望。我满心期待着今年夏季更新的「曙光」资料片,可我心中却又充满了担忧,这所谓的「曙光」,真的能驱散我心中的阴霾吗?

NS 版评测原文

还记得初入《怪物猎人:崛起》的 NS 版世界,骑乘着喷火的蛮颚龙冲过火山,猛击飞龙的那一刻,我以为自己进入了一个无与伦比的狩猎天堂。在这个以激情战斗为卖点的系列中,我曾期待 Capcom 能带来一场前所未有的革新,可现实却让我一次次陷入失望的深渊。

对于新玩家来说,《怪物猎人 崛起》的核心玩法本应是一场充满挑战与成就的冒险。击杀或捕获巨型怪物,打造武器装备,不断提升自己的实力,可这看似美好的循环,却在游戏的种种缺陷中变得黯淡无光。每一场狩猎,本应是一场史诗般的战斗,可那单薄的剧情,如同一块冰冷的石头,压在我的心头。英语配音与日文嘴型的不匹配,让角色的形象变得模糊,也让我与游戏的情感连接变得脆弱。

《怪物猎人》系列一直以难以入坑而闻名,《怪物猎人:世界》的出现,曾让我看到了希望。它去除了繁琐的玩法枷锁,让更多玩家能够轻松上手。而《崛起》,虽继承了《世界》的一些优点,却又像是一场不完美的复刻。它不是简单的 NS 移植版,而是《怪物猎人 XX》的续作,新老设计的结合,本应是一场完美的融合,可现实却让我看到了矛盾与无奈。

简化体验的保留,让我在游戏初期感受到了便利,可先前作品中一些设计的回归,却又让我陷入了困惑。村长委托与集会所委托的分开,武器玩法的改动,仿佛是在新旧之间徘徊,没有找到真正的平衡点。与《世界》本体和《冰原》DLC 相比,《崛起》的改变显得如此渺小,如此微不足道。

剧情,一直不是《怪猎》作品的重心,可《崛起》的剧情却让我如此失望。那少数的过场动画,无法带给我《世界》中那种冒险感和连续性。解锁新区域、狩猎关键怪物,在剧情中没有留下任何痕迹,仿佛我只是一个孤独的猎人,在这个世界中漫无目的地徘徊。这种设计,虽不影响游戏的精髓,却让我失去了对游戏的热情。

《崛起》中引入的一些新元素,本应是游戏的亮点,却成了我心中的伤痛。《怪物猎人》系列的核心在于狩猎巨型怪物,《崛起》在狩猎方式、地点和技巧上的设计,本应让我沉浸其中,可 NS 的机能限制,却让画质大打折扣。尽管游戏运行流畅,加载速度快,联机体验好,可那模糊的画面,就像是一层纱,遮住了游戏的美好。

游戏早期提供的怪物多样性,曾让我眼前一亮。关键委托的设计,让我能在游戏开始时就对战多种不同的怪物,可这看似丰富的内容,却在通关单人剧情后,变得索然无味。我已经见识了大部分怪物种类,后半部分的游戏内容缺少惊喜,如同一场没有悬念的演出,让我感到无比疲惫。

解锁上位委托,本是《怪物猎人》系列的魅力所在,可在《崛起》中,这一机制却没有给我带来足够的惊喜。上位委托的怪物血量更多、伤害更高,招式和行为模式也有所变化,可这些改变,并没有让游戏体验焕然一新。我在与它们的战斗中,感受到的只是无尽的重复和单调。

全新的怪物们,本应是游戏的一大亮点,可它们的出现,却没有给我带来太多的快乐。超过 30 种不同的怪物,三分之一是首次亮相,可它们的外观和战斗风格,并没有让我感到特别惊艳。武器外观设计的争议,升级后外观变化不明显的问题,让游戏的后期体验变得更加乏味。

翔虫机制,本应是游戏的一大创新,可它带来的改变,却没有让我感到满足。它让战斗节奏加快,地图限制减少,可这一切,并没有让我感受到更多的乐趣。快速受身的动作,虽能让我在被攻击后迅速重新加入战斗,可这也让战斗变得更加机械,缺少了那种紧张和刺激。

骑乘牙猎犬跑图,准备工作的简化,环境生物的引入,本应让游戏更加便捷和有趣,可现实却让我感到失望。跑图收集环境生物的玩法,在重复多次后,变得乏味无比,我开始怀念单纯吃猫饭获得加成的便利。御龙机制,虽能让我操控怪物战斗,可它却让其他怪物失去了原有的威严,变成了可以随意使用的工具,让战斗失去了那种紧张和刺激。

新的「百龙夜行」模式,本应是游戏的一大创新,可它却没有给我带来太多的快乐。融合了塔防游戏的玩法,虽有一定的趣味性,可任务的重复性太高,怪物种类单一,让我在一次次的防守中,感到无比疲惫。百龙夜行带来的收益,虽能让我自定义武器,可这并不能弥补游戏内容的匮乏。

武器的「替换技」系统,虽能提升战斗系统的自定义程度,可在游戏后期内容匮乏的情况下,这一系统显得如此无力。我在大约 50 小时就通关了剧情,体验了几乎所有内容,可后续却没有真正的挑战可供解锁。没有历战怪物,没有重玩性高的模式,没有更多的古龙可供讨伐,这一切,让我对游戏的未来感到无比迷茫。

结合其相对平淡的装备和成长系统,《崛起》现在更像是一个美丽的幻影,看似美好,却无法触及。它是 Capcom 为未来更新打造的平台,可在发售初期,它却让我如此失望。第一个免费更新的消息,虽给我带来了一丝希望,可那漫长的等待,却让我心中的悲伤愈发浓烈。

总评

《怪物猎人 崛起》本应是一场完美的狩猎之旅,它结合了系列传统与《怪物猎人:世界》的优化,加入了大量创新。可现实却让我看到了无数的遗憾。翔虫机制虽好,却无法掩盖游戏内容的匮乏。Capcom 承诺的发售后更新,如同遥远的星光,无法照亮我心中的黑暗。它是系列的进步,却也是我心中的伤痛,我在这悲伤的狩猎之旅中,期待着真正的曙光。

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