巴兰的异想奇境 – 深度剖析与犀利点评

2025-05-17 4 0

我向来对那些知名游戏制作人所谓的「经典游戏精神续作」持着谨慎的态度,失望也早已成了家常便饭。每有一部如《赤痕》般出色的回归之作闪耀登场,就总有一部像《无敌 9 号》这样略带遗憾的作品来泼冷水。而当我看到《刺猬索尼克》的创造者中裕司和大岛直人带来的《巴兰的异想奇境》时,虽满心失望,但也并不意外。这游戏啊,虽说角色设计、过场动画还有音乐都有着独特的魅力,可也就仅此而已了,根本拯救不了这个无聊的半吊子 3D 平台跳跃游戏。

当你在《巴兰的异想奇境》那看似充满想象力,实则平淡无奇的世界里蹦跶来蹦跶去时,你会发现它还不至于一败涂地。在那寡淡的障碍赛道上,偶尔也会闪现出些许有趣的瞬间,但大部分时间里,都沉闷得让人昏昏欲睡。这简陋的平台跳跃玩法,其实也不是毫无亮点,可那少得可怜的优点,在其他糟糕的设计面前,就像微弱的烛光,瞬间被黑暗吞噬。从那决策性失误的单键式操作,到杂乱无章的变装机制和应用该机制的关卡,再到关卡与关卡之间那个类似《索尼克》查欧花园,却毫无诚意的中心枢纽,这些设计简直是错得离谱,少数还算能看的地方,根本无法弥补这些致命的缺陷。

按照惯例,在评测的这个部分,我会讲讲游戏的剧情。但对于《巴兰的异想奇境》这所谓的「剧情」,我实在是无话可说。你要么扮演一个在「欢乐地跳霹雳舞」和「垂头丧气」之间反复横跳的男孩,要么扮演一个被女仆毫无缘由地在背后碎碎念的女孩,这剧情荒谬得让人哭笑不得。

我也玩过不少剧情难以理解的游戏,但《巴兰的异想奇境》这浅薄的剧情,尤其让人失望。要知道,它的过场动画制作得相当精良,充满了生命力与活力,还讲述了一些关于每个世界主题的有趣小故事。这些动画大多在 boss 战之前出现,快速为你介绍每个世界的人物和他们所面临的困扰,比如尝试制造飞行机器的男孩,或是被海豚朋友攻击和抛弃的潜水女孩等等。打完 boss 之后,紧接着就是第二个过场动画,解决掉前一个动画中的问题(放心,女孩和海豚已经和好了)。

可这游戏的节奏安排实在是太糟糕了,这不仅会让你觉得每个人物的故事与其他一切都毫无关联(包括你扮演的主人公),还意味着在你遇到 boss 之前,每个关卡都没有任何背景介绍。而关卡设计又和这些故事紧密相关,就像在一个国际象棋手的世界里,到处散落着棋子。要是第一个动画能放在每个世界的开头,或许我还能对这些人物产生共鸣。但游戏把整个故事都留到了最后,结果《巴兰的异想奇境》就成了一个空有一堆可爱点子,却讲得语无伦次的游戏。

糟糕透顶的操作方式

先不说剧情的质量如何,《巴兰的异想奇境》最核心的错误,就是它那令人费解的「单键式操作」。除了用摇杆来移动,用肩键切换有着不同能力的服装之外,手柄上其他按钮的功能几乎都一样。当这个设计应用到菜单中时,就显得无比可笑。要返回,你得滚动到屏幕中的「返回」按钮,而不是简单地按下 B 或圆圈,这操作简直愚蠢至极。

当你没穿戴任何服装时(这种情况极其罕见),你唯一能用的按钮就是一个普普通通的跳跃。但《巴兰的异想奇境》里有 80 多种不同的服装,会把这个按钮变成 80 多个特殊的动作:穿上南瓜灯服,特殊动作就变成了拳头攻击;穿上绵羊装,你就能进行悬停跳跃,还有好多没什么实际用处的能力等着你去发现。

在菜单中,ABXY 都是「确认」

单键式操作本身并不是一个糟糕的想法,但《巴兰的异想奇境》根本没有给出采用这种操作方式的合理理由。相反,它提供了无数例子来证明这么做是大错特错的——最关键的一点就是,这让一些服装失去了平台跳跃游戏最基本的动作——跳跃。

有些服装还算适合单键式操作,尤其是那些以跳跃为主的(这还用说嘛,真是意料之中),但其他的服装操作体验简直是在「令人迷惑」和「糟糕至极」之间反复横跳。比如有个小丑服装,只能通过缓慢蓄能去触发一个小得可怜的爆炸来进行跳跃;还有一朵花服装,只能伸高一点点。要是这个服装的特殊功能是攻击型的,那你穿上它之后,很有可能全程都没办法跳跃。就算有些服装还能让你跳起来,也得站着不动才能使用技能。更离谱的是,有些技能的触发时机完全是随机的。我实在是搞不懂,开发者怎么会觉得这是个好设计呢?

根据游戏内描述,箱狐狸服装会在「它乐意」的时候变成铁箱

为了追求毫无必要的简化,玩家的操控体验被一次又一次地牺牲。有一套机器人服装,只有当你一动不动时才能射出激光;螳螂装虽然能扔出刀片,但却连一尺高的岩壁都爬不上去,而且这两套服装都没法给频繁乏味的战斗增添一丝乐趣。除此之外,还有一个特别让人迷惑的盒子狐狸服装,游戏对它的说明是,它能在「它乐意的时候」把你变成一个铁盒,这也太无语了。哪怕只是再额外增加一个按钮,也不至于让本就平淡无奇的服装能力变得如此糟糕。而且,虽然你可以同时携带三套服装,大部分时候穿上机动性更强的衣服跑来跑去,但切换服装的动画极其缓慢,在危急关头换装简直能把人急死。

要是被击中就会失去服装,而有些区域又必须使用特定技能才能通过,这就导致有时候你连前进或跳跃都做不到,只能原路返回,重新拿回那件服装。服装都藏在需要钥匙才能解锁的紫色宝石中,这又是另一个毫无意义的愚蠢机制。钥匙和宝石之间的距离永远都只有几步之遥,有时就在附近的角落,有时藏在某个盒子后面,这藏东西的水平就跟 4 岁小朋友玩躲猫猫一样。收集它们也只是又一个乏味的小环节。

不过,服装五花八门的设计给人的印象还算不错,我最喜欢的是可以像 BB - 8 一样滚来滚去的熊猫服装。但很多服装存在严重的功能重叠,导致障碍单调又重复。比如游戏中有 6 种不同的悬停方式、多个没什么本质区别的攻击方式,以及无数种摧毁砖块的办法。在它 60 美元的外包装背面写上「80 多种不同的服装!」或许能吸引点眼球,但说实话,如果把服装缩减到 10 套,并围绕它们用心设计关卡,那《巴兰的异想奇境》将会是一个比现在好太多的平台跳跃游戏。

游戏的每个世界大约有 5 套新服装,你穿上它们,完成一些非常基础的动作,然后就可以把它们扔到一边了。《巴兰的异想奇境》的关卡大多是线性设计,但它完全无视了平台跳跃游戏的基本设计原则,即先介绍基础机制,再随着游戏的深入,在这个基础上加一些有趣或是具有挑战性的设计。每个关卡都像是服装的展示舞台,让我们尝个鲜,想象在一个更成熟、设计更加深思熟虑的游戏中,这些服装能有怎样出色的表现。

有一个很典型的例子,就是有一套能在特定的架梯地点召唤一把梯子的服装(这有什么好兴奋的)。它的功能非常单一,就是用来翻越一些高墙,而且几乎是一次性的,实在是没什么意义。当然,也不是所有服装都这么无趣,也有一些稍微有意思一点的装备,像是能让你在气球之间来回弹跳,或是乘着气流漂浮的服装。但从游戏最开始的几个关卡起,缺乏复杂性的问题就一直没有得到解决,导致我在游戏大约 9 个小时的时长里,只感觉到了无尽的无聊。

大多数关卡都有一些额外的隐藏内容,只有使用其他世界的特定服装才能进入。比如一个反复出现的乐队表演台,需要一件音乐剧服装才能解锁。但这也意味着「解决」这些困难的办法非常简单,就看你是否拥有合适的衣服。如果你在墙上发现了蓝色的网状物,那你就可以回到最近的储存点,换上一身蜘蛛装爬上去(前提是你还有一件,不然你还得先回到它自己的那个世界)。但这并不是一个很有趣的挑战,也谈不上是一次有意思的发现,甚至不能说是一个奖励丰厚的任务,因为很多时候奖品只是一些几乎没什么用的水晶,而不是能够解锁更多地图的雕像。

这些可收集物(和一顶有眼睛的帽子)并不是本作与《超级马力欧奥德赛》唯一的相似之处。《巴兰的异想奇境》显然从马力欧的最新大作中获取了一些灵感,但它完全没有抓住《奥德赛》的精髓。马力欧的附身形式确实在一定程度上限制了他的能力,但在《奥德赛》的绝大部分时间里,玩家还是以马力欧本人的身份进行游戏,其操作方式远比单一的跳跃按钮复杂得多。

在《奥德赛》中,每一个关卡都明显是围绕马力欧和他可附身的东西设计的,并且从简单的概念逐渐发展到更为复杂的机制。而《巴兰的异想奇境》则不同,只是一股脑地丢给你一堆杂乱无章的想法和服装,让你能随时换装,但这些服装除了在你刚穿上时会给你一个新的能力之外,就没有其他更有趣的用法或功能了。

地图中有一些画面设计得还挺精巧,从茂密丛林到埃舍尔风格的艺术迷宫,风格变化多样。但即便是最好的几个地图,也被重复的地形和跳着莫名舞蹈的 NPC 给毁了。每当你靠近时,这些 NPC 就会消失(一小部分 NPC 还有特别讨厌的扭曲屏幕效果,非常影响视野)。然而,这些出彩的画面和一些相当棒的音乐,也无法拯救游戏过于简陋的关卡设计。而且每个关卡都被没有意义的服装以及限制颇多的单键式操作所拖累,这两者的组合让本作的平台跳跃永远无法流畅连贯起来。

本作只有 boss 战还算有点看头,能够体现《巴兰的异想奇境》在角色设计上的一些巧妙之处。Boss 战遵循常见的三阶段设计,但其中有一个巧妙的小花样,就是你有三种造成伤害的方式,每使用一个就能赚取一个雕像,因此给人的感觉更像是动作解谜。但这也并没有让战斗变得有趣起来,因为躲避 boss 的攻击和反击仍然是非常轻松的,而且有时候还特别反直觉,但起码这已经是游戏中创意表达最好的地方了。

比起隐藏在每个关卡中的「巴兰挑战」奖励关,boss 战无疑是一种更可取的赚取雕像的方式。奖励关会把你传送到一个 QTE 迷你游戏中,在那里,巴兰会飞过一片没什么背景的虚空,并莫名地开始击打岩石。你需要做的,就是根据模糊的画面指示进行 QTE,赢取将水晶翻倍的机会。

QTE 部分反复使用固定的几个动画,时间也太长,而且评判标准还特别严苛,你需要每次都拿到完美才能赢得一块金牌和一座雕像,就算只有一小处失误也会让你掉到银牌,拿不到雕像。在游戏的后半段中,每个关卡都会有 2 - 3 个奖励关,想要重复挑战必须从头重玩这个关卡。因此,100%通关《巴兰的异想奇境》的关卡想想就是个噩梦。

完美主义者们在结尾字幕滚动完之后还将得知更多坏消息,因为 12 个世界中的每个世界里还存在着第 3 层终极阶段。这些挑战的难度略有提高,但却用了一种最让人遗憾的方式。平台跳跃机制只是略微复杂了一些,而且除了一些隐藏的特殊服装(比如一个有点脸熟的充电式旱冰鞋)之外,这里并没有紫色的服装宝石。这意味着你必须依靠之前在其他地方收集到的服装,如果你不小心失去了必要的服装,那你不仅没法继续前行,而且可能还需要回到其他世界重新找一遍。幸好《巴兰的异想奇境》还算仁慈,不会经常出现这种情况。

干饭花园

在每个关卡之间,你都会回到那个毫无意义的花园中枢,花园里全是毫无意义的小鸟,它们转动着轮子来积攒毫无意义的积分。如果你对这个满目绿色的丘陵区域充满期待,以为它能和《索尼克大冒险》系列中可爱的查欧花园相媲美的话,我很遗憾地告诉你,它们之间唯一的共同点就是你可以强行给小动物喂水晶,然后把它们粗鲁地扔到空中,再伴以邪恶的大笑。除此之外,你与这些胖胖的小鸟几乎没有什么互动,因此,给它们喂水晶,让一个没什么特点的计数器往上涨,这种有点儿像放置游戏的设计令人极度无聊。

而且,喂养它们也是个非常繁琐的过程,需要你走到 4 种颜色的花丛前,并扔进你在关卡中收集到的同色水晶。这里有一个需要注意的点,就是你扔一次就是 10 颗水晶,但一次最多只能有 20 颗同时在草地上。如果新扔进去的水晶太多,旧的就会消失,因此你需要扔一些出来,等你的小鸟慢慢吃完,再扔出来一点。然后你的小鸟就会转动一个轮子,在你的花园里建造一些没什么用的东西,比如供它们蹦跳的「蹦床」,或是可以让它们可爱地向下滚动的塔,甚至是第二个、第三个蹦床。

游戏完全没有给我提供任何动力,也没有做出任何解释(不同颜色的水晶有什么作用?我为什么要给它们造这么多蹦床?为什么有些小鸟会戴着一顶小帽子,它从哪儿找来的?),因此扔水晶就变成了关卡之间的一件苦差事,与《索尼克》里的查欧花园完全不可同日而语。

更糟糕的是,因为水晶是游戏中除了雕像外最主要的收集物,它们在花园里(它们唯一有用武之地的地方)如此没有价值的事实也让收集水晶本身失去了意义。我之前提到的音乐服装也是一样,获得服装解锁音乐舞台只会让你得到 4 颗水晶,最终也不过是供小鸟狼吞虎咽的成吨饲料中的几颗而已。到了游戏结尾,我已经不怎么在意收集水晶这件事了。当一个 3D 平台跳跃游戏的主要可收集物开始让你觉得麻烦大于价值时,事情已经相当灾难了。

《巴兰的异想奇境》让我想起了小时候玩过的其他平台游戏,但都是些不好的回忆。比如我 90 年代喜欢过的《Gex: Enter the Gecko》和《大笨猫》。长大玩过更多的游戏之后,我才意识到它们其实很糟糕。但相比任天堂 64 的时代,我们的选择多了不少,标准也提升了许多。所以,即使带着怀旧的眼光来看,《巴兰的异想奇境》也并非往昔美好的重现,它能让人想起的,不过是一段不必重提的旧事。

总评

相关文章

《符文工房 龙之天地》:一场令人哭笑不得的“革新闹剧”
《艾尔登法环:黑夜君临》评测:期望破灭,愤怒满溢!
秘影曼德拉 – 评测
GT 赛车 7 – 评测:一场充满关怀的赛车之旅
《战场的赋格曲》:在战火中奏响希望的乐章
《英雄不再 3》评测:一场疯癫又欢乐的游戏冒险

发布评论