哇塞!你能想象吗?以一群 CAPCOM 知名制作人为核心组建的白金工作室,经过十几年的摸爬滚打,居然摇身一变,成为了整个业界数一数二的动作游戏代理开发商!自 2007 年创办以来,他们就像游戏界的超级魔法师,为其他厂商或 IP 制作出了《潜龙谍影崛起:再复仇》、《降世神通:珂拉传说》、《尼尔:机械纪元》等一众让玩家们赞不绝口的动作游戏精品。而且啊,他们还打造了《猎天使魔女》系列、《异界锁链》等脍炙人口的原创佳作,那品质,简直高得让人惊叹不已!
不过呢,因为公司人员出身以及技术结构的原因,白金工作室的绝大多数作品都是首发主机平台的传统硬核动作游戏。玩法、表现形式、操作系统还有受众都相对固定,这对于工作室的长远发展来说,可真是一个让人意想不到的挑战啊!
在触控屏上追求硬核动作体验,这是要搞大事?
嘿!你绝对想不到,他们居然和知名运营商 DeNA 搞起了合作。在 2018 年 6 月,他们在加拿大、菲律宾、马来西亚等地的 App Store 小范围上线了基于苹果 iOS 系统的动作手游《百鬼魔道(World of Demons)》。这游戏采用了十分经典的原创平安时代讨鬼故事背景,那浮世绘 + 水墨美术风格,简直能让人看到《大神》的影子。作为白金工作室的第一款手游,当时可是吸引了无数玩家和媒体的目光,就连 HY 当年都专门为它撰写了前瞻文章,这阵仗,简直太惊人了!

然而,现实总是那么残酷。客观来讲,旧版本的《百鬼魔道》在玩法设计和整体系统等方面存在着不少问题。现在回头看,这应该是白金和 DeNA 借这部小体量作品在未知的动作手游领域进行的一次大胆尝试。整个游戏除了那让人想起《大神》的高水准和风美术和流畅的人物动作之外,在杀敌过程中,根本感受不到白金作品所特有的打击节奏和平衡性,更别提动作游戏带来的那种爽快感受了。
当「白金首款手游」这个宣传噱头的热度逐渐褪去之后,大家惊讶地发现,旧版的《百鬼魔道》对于习惯主机的硬核玩家来说,槽点简直多到爆!什么只要靠近敌人主人公就会自动攻击的「创新操作」,至关重要的妖怪技能需要抽卡获得,主角及装备升级资源匮乏,还有那明显借鉴自《大神》的画笔动作系统等等。

尤其是最后一个功能,理论上应该很适合智能设备的触摸屏。当年玩《大神》的时候,谁没想过这游戏被移植到触控设备上的情景啊!可实际游戏过程中,用手在屏幕上滑动这个操作对整个节奏感的打击,大得简直超乎所有人的预料。这说不定就是 Arcade 版里拿掉这一特色功能的重要原因呢!
最终,旧版本的《百鬼魔道》在上线仅 3 个月之后,就悄无声息地从货架上消失了。我们到现在都不知道,究竟是白金还是 DeNA 中的哪一方做出了这个决定。不过,对这款游戏来说,这或许已经是最好的结局了。
Apple Arcade 版《百鬼魔道》,竟然焕新归来!
谁能想到啊!事情居然没有结束。北京时间 4 月 2 日晚间,正式加入 Apple Arcade 阵容的《百鬼魔道》,是白金工作室从 DeNA 拿回版权之后重新开发的版本。这简直就像一场神奇的逆袭!尽管它保留了故事背景、角色设定、基本的动作体系以及几乎全部的美术资源,但作为一款动作游戏,最为核心的战斗系统已经焕然一新。除此之外,还有技能系统、解谜内容、地图探索、操作细节、新的可操作人物等等全新要素,这变化,太让人惊喜了!

经过一段时间的提前试玩,我可以负责任地说,新版《百鬼魔道》身上那种日式手游的骗氪、伤肝的气息已经荡然无存。白金工作室拿出了满满的诚意,结合自己在动作游戏领域多年探索获得的经验,誓要将这个曾经不被市场认可的半成品打造成智能平台的动作标杆。这决心,太让人佩服了!

当然啦,如果没有相关设备或是嫌麻烦,直接用屏幕上的虚拟摇杆和按键,手感也相当不错。在智能平台的动作游戏里,绝对算得上第一梯队。主角的移动轨迹十分清晰,动作反馈灵敏,攻击判定也比较严谨。再配合水墨风格的斩击特效和爽快的音效,虽然少了手柄的震动体验,受平台限制画面特效的表现整体也偏收敛,但实际玩起来,根本不会有简陋的感觉。这体验,太棒了!

不过呢,总体来看,《百鬼魔道》作为一款纯单机的动作游戏,还是有两个比较让人难以接受的地方。
第一,关卡地图的架构和画面表现实在是太简单了。没有地形的上下起伏,组成每一关大地图的数块空地的面积也小得可怜。即便游戏的关卡以室外场景为主,但视野一点都不开阔,稍远一点就是一片迷雾,看上去就像在室内拍电视剧的布景里进行游戏一样。这也太让人意外了!
即便制作组用堪称华丽的背景美术对这些场景进行了充分的装饰,像天空漂浮的云朵、远处的模糊背景、浮世绘风格的海洋、水墨风格的写意群山等等。我个人对这些高品质景观的绘制水准没有任何意见,它们在画面上的动态表现也非常出色,但还是会给人一种和主角所处的战斗场景严重割裂的感觉。近景和远景没能有机地结合在一起,这不得不说是一种遗憾啊!

把这种过于扁平的小场地拼合在一起,必然导致整个关卡的结构和表现力也缺乏层次感。尽管制作组花了一些心思在地图里加上了不少隐藏区域和需要解谜才能打开的隐藏宝箱,但这根本不足以扭转整个场景的调性。玩家在推图过程中很容易陷入类似回合制 RPG 的节奏,不仅没有配合不俗的动作设计提升游戏体验,反而成了大大的扣分项,实在是太令人遗憾了!
第二,砍掉 18 年版的内购元素变成纯单机之后,虽然这样一来显得在架构上更接近主机游戏,但很多之前用来调整玩家节奏的设计以及模式都不复存在,比如 PVP 和抽卡。所有收益都绑定在推图的成果上。而新版对旧版关卡部分内容的改造又不是十分彻底,在剧情模式下推完一张图之后,如果等级不够继续前进,就只能在不同的限制条件下回头去刷同一个关卡的不同版本先提升人物等级,接着再积攒一定数量的强化素材提升武器或妖怪技能的等级,之后再继续挑战接下来的内容。这对于一款动作游戏来说,显然是比较枯燥的体验,这可真是个让人头疼的问题啊!

但是,抛开这两个最主要的缺点不谈,Arcade 版《百鬼魔道》作为单机动作手游放到智能平台上,还是很有竞争力的。下面主要说说游戏在动作体验方面的一些细节。
手游也可以讲动作性,这是真的吗?
和场景部分一样,《百鬼魔道》在动作部分也能明显感觉到机能的限制。不过,制作组就像一群超级魔术师,通过纯熟的资源调配以及丰富的动作游戏经验,居然成功在这个处处受限的环境里部分实现了主机、PC 平台才能有的动作体验,这简直太不可思议了!
首先从基本内容来看,玩家可以控制的主人公一共有 4 位。除了默认角色鬼丸使用一把日本刀,算是标准的日式动作游戏主角,其他几位都具有完全不同的特色。比如用长柄薙刀的女性角色小夜的普攻就变成了距离较远的气刃斩,而且在连击过程中整个人会不断向后退。当然相应的,她的普攻威力就要比鬼丸小一些。除此之外还有力量型和特技型的角色,操作手感会有很大不同,每个人的装备系谱也都是各自独立的。解锁新人物之后需要投入很多的资源,将其角色强度提升到能够应付最新关卡的程度。这设定,太有创意了!

具体到动作部分,基本还是标准的第三人称背后视角动作游戏的框架。进入关卡后会在场景里触发多次战斗,每一次会刷出固定的几波小怪。控制主角靠近之后连续点击普攻键可以使出一连串固定的小连招。这些普攻有些可以对敌人造成硬直,有些则不行。怪物会见缝插针地进行反击,所以必须看准机会进行回避,同时让普攻配合技能对敌人造成最大伤害。这战斗,太刺激了!
整个架构可以说十分单纯,但细节却丰富得让人惊叹。普攻部分没有太多东西可讲,先说说比较有特色的技能体系。
在《百鬼魔道》里主角的技能主要来自妖怪被击败之后掉落的「技能晶球」,在进入关卡前的准备阶段可以装备任意 2 种。提前装备的 2 个技能使用规则是 CD 制,释放一次需要等待一段时间之后才能再次使用。

除此之外,在关卡推进过程中遇到的敌人只要被击败,就会掉落固定类型和属性的晶球,这些会被补充到玩家的临时晶球槽里,初始状态下可以储存 5 枚。这些临时技能属于消耗品,用过之后就会消失,但只要不断击败敌人并且高效地使用它们,很快就能得到补充。另外在关卡里只要拾取过敌人掉落的晶球,过关时就有一定几率将该技能永久收入技能库,用以在战前进行装备。这技能系统,太有趣了!
从界面上看这些技能在攻击键的上方一字排开,虽然默认使用的是排在最上面一枚,但也可以用特定按键调整它们出现的顺序,这个功能跟威力强大的连携技有关。
如下图所示,固定技能和拾取的临时技能可以形成连携关系,释放之后会变成威力强大的升级技能,而且往往还附带一小段动画和满屏的特效,是遇到强力敌人和 BOSS 时的重要攻击手段。一般情况下连携关系会在两个相同的技能晶球之间实现,但也有不同怪物间也能触发特定大招的情况,具体如何需要玩家慢慢探索。这连携技,太厉害了!

晶球不同的底色代表了各自的技能属性,例如河童的技能就是水属性的螺旋水柱,镰鼬的技能是风属性的空气飞轮。如果看准敌人的固有属性使用相克的技能,可以起到事半功倍的效果,在某些特定条件的关卡中甚至是击败敌人的几乎唯一手段。这属性相克,太实用了!
而技能体系中能够体现白金工作室过人细节的一个设计在于,这些小招式除了单独释放这一种用法以外,还可以跟主角的普攻形成联动。比如上面提到的河童水柱使出之后可以把一些小怪击飞,如果这时玩家再跟上进行普攻,就会腾空而起使出一套空中连招,而这些招式在普通情况下是用不出来的(游戏没有跳跃功能);另一位主角小夜的远程攻击原本是没有硬直功能的,使用加攻击力的技能之后就可以用普攻把敌人定在远处,对战斗帮助很大。这联动设计,太巧妙了!
最后主角的回避动作也有相应的变招。控制鬼丸时如果在敌人的攻击快要命中的一刹那按下回避键,鬼丸会进入无敌状态腾空而起给敌人一记下落斩击,威力并不算很大,但演出效果十分酷炫,而且在 BOSS 战的时候如果使出这招,还可以大幅增加 BOSS 的眩晕槽,只要能熟练掌握这一招,再困难的关卡也难不倒玩家。这回避变招,太帅了!

当然,在这个特殊的平台上,机能限制也是无处不在的。尽管制作者已经很努力地在特效、帧数、场景、动作协调度等方面做资源的平衡,从结果来看应该是采用了砍场景保战斗细节和帧数的方案,实际体验非常不错,即便是在满屏放大招的时候帧数也十分稳定,但还是有一些难以忽视的问题,或者说跟正经的 PC 端、主机端动作游戏之间的明显差异。
第一,主角和敌人虽然在画面上的尺寸较大,但受到机能限制,一个角色建模只有一个判定区域,做不到精准的指哪儿打哪儿这样的操作。为了掩盖这一点,制作组在画面上铺了相当面积的水墨状打击特效,试图掩盖判定方面的硬伤,但实际体验下来还是能感觉到判定范围的模糊之处。这机能限制,有点可惜啊!

其次,主角的动作明显不如白金其他动作游戏里那么迅捷。初上手的时候甚至感觉攻击节奏有些慢条斯理。这一方面显然是风格设定的问题,希望玩家能够看清楚角色的动作表现,而不是一些同类游戏里用跳帧来处理动作的做法。另一方面应该也是出于整体帧数控制的考虑,避免因为主角一个人动作过快而拉高整个战斗场面的帧数要求,这样才能给特效留出更多的资源。这节奏控制,也有它的道理!