我本满心期待地踏入《呼吸边缘》这款游戏的世界,它那独特的背景设定就像一颗闪耀的星星,瞬间吸引了我。玩家被困在一大片太空残骸中,身旁只有一只永生不死的鸡作伴。这和其他游戏里砍树捡木头的常规玩法截然不同,我们要在三维的零重力环境里四处游荡,努力寻找补给品和制作工具,同时还得时刻小心翼翼,生怕因为缺氧而一命呜呼。更让人兴奋的是,作为这场史上最大空难的受难者之一,我还肩负着揭开背后离奇真相的重任。然而,现实却如同冰冷的冷水,将我满心的热情一点点浇灭。
本以为这独特的背景设定能带来一场精彩纷呈的游戏体验,可没想到,我仅仅体验到了一些最最基础的生存游戏玩法。之后,游戏就被强制剧情无情地接管了,和生存机制再也没有了关联。这类生存游戏最吸引人的地方,不就是让玩家不断有奇妙的发现吗?就像在黑暗中不断探索,总能找到新的宝藏。但《呼吸边缘》却让我完全感受不到这种惊喜,仿佛我只是在一个封闭的小圈子里打转,始终看不到新的希望。

这游戏似乎太想通过笑话来取悦玩家了,整个游戏里到处都是玩笑打趣、闹剧式幽默,还有像「棺材被激活成杀人机器人」这样蠢兮兮的概念。它心里很清楚自己是一款单人模式、以故事为驱动的生存游戏,还包含了不少对同类游戏以及《异形:隔离》《质量效应》等科幻游戏的吐槽,什么强行插入的「神转折」、没意义的超长等待时间、老套的玩法,还有跑腿任务。可让我无比委屈的是,它吐槽的这些问题,自己一个不落全占了。游戏里充满了枯燥、重复的生存游戏常见玩法,开发商明明意识到了这类作品的顽疾,却丝毫没有让游戏变得更好。我虽然偶尔会对着某些段子哈哈大笑,但幽默终究不能替代玩法创新啊,我想要的是一场酣畅淋漓的游戏体验,而不是被这些无聊的重复玩法折磨。

要说《呼吸边缘》对生存类游戏还有点贡献的话,可能就是它的移动方式了。刚开始,在微重力空间里四处晃荡确实挺好玩的,我可以像个自由的精灵一样四处弹跳,好奇地窥视小行星之后的神秘太空,在飞船残骸中抓取那些漂浮的资源,那种感觉就像在探索一个全新的世界。而且这个世界里散落着许多毁坏的飞船,场景设计得相当到位,新发现的东西常常就藏在附近,或是诱人地放在显而易见的位置,但我却不确定该怎么前往。初期生存游戏部分的布局可以说是《呼吸边缘》的一大亮点,让我感觉既像是刻意设计的,又像是真实存在的地方。可这看似美好的一切,却因为后面的种种问题变得黯淡无光。
因为玩家的所有行动都被氧气的供应死死限制住了,我必须时刻紧紧盯着剩余的氧气量,就像守着自己的命根子一样。就算我把大量背包空间都用来放氧气瓶,氧气一般也会在 10 到 15 分钟内耗尽。为了避免氧气告急,我不得不及时撤回氧气站,这样一来,我真正用于探索和收集东西的时间远远少于这个数字。随后还要进入长达两分钟左右的充氧过程,那种等待的煎熬,就像在黑暗中无尽地徘徊。

好不容易充好氧,我又得原路返回,在下次充氧之前,运气好的话还能完成几分钟的探索或是资源收集。「氧气有限」这个概念在《深海迷航》等游戏中效果要好得多,在那里,氧气不足时只需要游出水面换气,之后就可以继续去做那些有趣的事情了。可在《呼吸边缘》里,这却成了我游戏体验的一大阻碍,让我感觉自己就像被绑住了手脚,无法自由地探索这个充满未知的世界。
制造物品的时候也得干等着,我只能呆呆地盯着进度条,看着它慢慢变满,那种感觉就像时间被凝固了一样。研究同样需要时间,一般至少要花 15 分钟,而且不管我在干什么,这个倒计时都不会暂停。在一个没有其他时间压力的单机游戏中这样耗费时间,真的太荒谬了,这除了强行拉长游戏时间外,没有任何实际的作用,我感觉自己就像被游戏无情地戏弄着。

大部分时间里,我不是在等进度条,就是在收集资源。和其他生存游戏一样,收集资源是为了制造需要的工具,然后再用这些工具去收集更多不同的资源,最终目的是建造一些东西来推动情节的发展。收集资源本身并没有什么难度,我只需要四处移动,抓住漂浮的物体,或者从物品栏中拿出新工具(可由于某些奇怪的原因,我只有四个快捷栏),用它来点击那些静止的东西。在零重力状态做这些事情刚开始还挺新颖,但之后就没有了有趣的发展,而且它甚至没有令人满意的音效和动画。这款游戏也没有地形变化、没有自动或高等级的收集器、没有建造工厂、没有真正意义上的基地建造。说白了,我在游戏里做的基本上就是无穷无尽的鼠标点击和手工制造,就相当于《深海迷航》《帝国霸业》《方舟:生存进化》等游戏最基本的初期玩法,却没有这些游戏后期更加高效、有趣的玩法和功能,我感觉自己就像被困在了游戏的初级阶段,无法前进。

在我努力收集资源的时候,氧气却开始渐渐不足了,我不得不赶紧赶回去补充氧气。那些易碎的工具也经常在中途就坏掉了,我经常要带上两个同样的工具,因为一个工具根本坚持不到每次探索的最后。我真的很委屈,为什么要逼我重新制造那么多相同的工具呢?加个修理系统不就行了吗?为什么不为常用的五种工具提供更耐用的升级版呢?很多生存游戏早就解决了这些问题,但《呼吸边缘》却对此视而不见,我感觉自己就像在一个落后的世界里,做着重复又无用的劳动。
当我好不容易干好一件事儿之后,以为能得到一些奖励或是新的体验,可没想到唯一的「奖励」就是继续重复同一件事情,我甚至有一种因为自己干得好而被游戏惩罚的感觉。就像建造基地的时候,我把它建得越大,每次返程时我用口香糖堵空气泄露点所需要的时间就越多。游戏中没有任何自动化或是提高效率的途径,也没有任何可以改变玩法或是提供新资源的高级工具,基本上只能造一些装饰性的东西。在接下来的 15 个小时里,我基本上都是在重复第一个小时做的事情,那种单调和乏味,就像一首永远唱不完的老歌,让我感到无比厌烦。

这真的是最糟糕的生存游戏玩法了,它犯了同类游戏之前犯过的所有最基础的错误。就算我有了更快的交通方式来提高探索速度,或是有了可以减轻氧气压力的装备,地图也会相应地变大,我根本感受不到升级带来的好处。额外几秒钟的加速或者拥有一辆蠢蠢的太空私家车确实不错,但每次离开基地时,我都会觉得自己没有取得任何有意义的进展,就像在原地踏步,永远无法到达心中的远方。
「探索」在大部分生存游戏中都是关键要素,好奇大胆的玩家会因此获得奖励,但在《呼吸边缘》里却完全行不通。在这里,用错误的方式探索大多会以悲剧、死亡和重新加载游戏收尾。而且鉴于空间站进出口才有自动保存点,如果我忘记手动存档的话,很有可能会失去大量游戏进度,那种辛苦努力化为泡影的感觉,真的让我无比委屈。

等到我把升级都弄完了,满心欢喜地想着自己终于能自由探索的时候,《呼吸边缘》却完全摒弃了「氧气会用完」这个概念,制造和建造基地也变得毫无意义。整个游戏从生存游戏变成了冒险游戏。没错,我在这个生存游戏上花了 25 个小时,但其中最后 10 个小时里它甚至不是生存游戏。本以为这可能是件好事,毕竟它的生存元素毫无新意,但接下来的体验更加糟糕。
后半部分没有了探索元素,全靠情节来推动我继续游戏。不过,这些线性剧情特别简单,前两章是沙盒生存场景,主要有 2 到 6 个需要探索或是建造的东西。随着剧情的发展,场景又转到了别处,彻底变成了一个线性的游戏,沙盒元素完全消失,取而代之的是一片受限的区域。这部分玩起来像 3D 冒险游戏,布局看着像 2005 年的 FPS 游戏。但或许更准确的说法是,它更像是一个走直线的步行模拟器(只不过在工具坏了的时候,我还得原路返回制造工具),那种被束缚的感觉,让我觉得自己就像一只被困在笼子里的小鸟,失去了自由翱翔的权利。

这真的挺可惜的,因为我是真的非常希望自己能爱上《呼吸边缘》。它在视觉设计上采用了异想天开又黑暗严峻的苏联式复古未来主义,可以看出制作者在这里投入了大量的爱与心血,诡异的空间站、政治宣传壁画、虚构的流行文化都让我很享受。这是一次搞怪的尝试,开发团队试图将「俄罗斯版《辐射》」与「太空版《深海迷航》」结合起来,我本以为这会是一场奇妙的冒险。
有的搞笑元素确实「笑果」不错,比如其他空难者滑稽的死亡姿势、对一些科幻作品的滑稽模仿、造型蠢萌的飞船部件和其他小零碎。吸尘器化身火箭摩托车?真有你的。我还可以用自己的传家宝(那只死不了的鸡)去戳各种危险品,解除它们的威胁,这种荒诞的设计很难不让人乐在其中。

但更多的段子效果平平。航天服的 AI 一边给我指路,一边不停说些俏皮话,可很快它就开始让我反感了,讲的笑话大多也很糟糕。它的语速过快,如果不看字幕的话,我几乎 get 不到笑点。而我 get 到的大多都像是一场单口喜剧里的连续几条观察式幽默段子,只不过讲段子的是药品广告结尾处飞快念免责声明的那个人。此外,也有一些品位一般的黑色幽默,比如说有几个黑异性装扮者的过时笑话。也许有人会觉得它们挺好笑,但实际上,这些笑话的水平真不怎么样,我感觉自己就像在听一场无聊的闹剧。
雪上加霜的是,要是我死了,下次还会听到同样的台词。当这个「打破第四面墙」的笑话是一条针对「开发者为了延长游戏时间而强行增加难度或是加入繁琐内容」的评论时,这不再像是一条蠢萌的自嘲,而更像是缺乏自知之明到令人厌恶的程度,我真的觉得自己被游戏伤透了心。
